Pour le 5e anniversaire du jeu, les développeurs de Santa Monica Studio reviennent sur la création de ce combat dantesque
Les cinq dernières années ont été complètement folles, depuis la sortie de God of War (2018), et nos équipes n’ont eu de cesse s’investir dans le développement du jeu. Depuis, nous avons sorti le mode Nouvelle Partie+, des mises à jour pour la next-gen, un portage PC et une suite dont vous avez peut-être entendu parler : God of War Ragnarök. Tout ça, on le doit principalement au soutien indéfectible que vous nous témoignez depuis ces cinq années.
Pour célébrer les cinq ans de la sortie de God of War (2018), nos équipes ont décidé de vous dévoiler les coulisses d’un des combats de boss les plus emblématiques du jeu : le combat contre Baldur.
Attention : spoilers de God of War (2018) à suivre !
Un début étrange(r)
L’étranger, qui se révèle plus tard être Baldur, est le premier personnage que vous rencontrez après avoir fait la connaissance de Kratos et Atreus. Il semble immédiatement faire le poids face à Kratos. Il encaisse et attaque comme si les coups ne l’atteignaient pas, et s’impose donc dès le départ comme une véritable menace qui poursuivra nos héros tout au long de leur aventure.
Baldur provoque Kratos chez lui, à Midgard.
Alors que Kratos et Atreus font tout pour éviter le conflit, Baldur les force à se battre pour leur vie à plusieurs reprises durant l’aventure. Il est le boss final de l’histoire principale, il est au centre de l’intrigue des Ases, et il est l’ultime défi que les joueurs doivent relever avant de répandre les cendres de Faye depuis le plus haut sommet des royaumes.
Concept art de Baldur – Artiste : Jose Cabrera.
Le conflit atteint son apogée lorsque Baldur dirige toute sa rage contre sa mère, Freya, ainsi que contre Kratos et Atreus, ce qui les oblige à combattre de toutes leurs forces contre l’un des plus puissants fils d’Odin. Bruno Velazquez, directeur d’animation chez Santa Monica Studio, revient sur l’importance de la séquence :
“On savait que les joueurs voudraient un combat final épique. Donc, le but, c’était de reprendre tous les éléments du premier combat contre Baldur et de pousser tous les curseurs au maximum.”
Du début à la fin, cette séquence est l’une des plus ambitieuses du jeu, et toutes nos équipes ont travaillé d’arrache-pied pour obtenir ce résultat. Des longues cinématiques mettant en scène les personnages se rendant coup pour coup, jusqu’au combat de boss final qui comprend plusieurs phases dans différents endroits : ce grand final pour l’histoire principale était l’un des éléments clés du jeu. On avait pas le droit à l’erreur, si on voulait que les joueurs atteignent Jötunheim avec le sentiment d’avoir surmonté une véritable épreuve.
Créer le spectacle
Comme cette séquence avait été révélée très tôt dans le développement, la pression était immense : il fallait qu’elle soit épique. Avant toute chose, il fallait écrire l’histoire.
Matt Sophos, directeur narratif chez Santa Monica Studio, explique ce que les équipes souhaitaient accomplir :
“La narration servait deux fonctions. Tout abord, nous voulions montrer à travers l’histoire comme le gameplay à quel point la relation entre Kratos et Atreus évolue au fil de l’aventure. Nous voulions les faire combattre ensemble, se protéger l’un l’autre, comme s’ils n’étaient qu’un seul et même combattant.
Notre deuxième objectif était de faire en sorte que la quête de Kratos et Atreus les pousse à faire des choix difficiles et à se confronter aux autres. Tout le monde ne peut pas prétendre à une fin heureuse, et c’est pourquoi, durant leur quête, Freya passe d’alliée à ennemie.”
Page de script tirée de la cinématique qui précède la confrontation finale avec Baldur.
Bien que Kratos montre qu’il a changé en tentant de régler la situation sans recourir à la violence, Baldur ne s’arrêtera pas avant d’avoir tué Freya. Cette situation force Kratos à lui tenir tête, ce qui amorce le grand combat final entre les deux personnages.
Un combat de titans
Le combat entre Baldur, Kratos et Atreus semble ne jamais s’arrêter, malgré les tentatives de Freya de les séparer grâce à la magie des Vanes. Elle prend alors des mesures drastiques en prenant possession du corps de Thamur, géant le tailleur de pierre.
Illustration de Thamur. Artistes : Dela Longfish et Yefim Kligerman.
Durant certains passages du jeu, notamment en parcourant Midgard, le joueur a pu apercevoir cette immense silhouette aussi impressionnante qu’inoffensive. La présence du géant tailleur de pierre permet de provoquer l’émerveillement et la curiosité chez le joueur, voire le pousser à imaginer le combat entre Thamur et Thor, alors que Mimir lui fait le récit de ce combat épique.
Concept art de Thamur, comparaison de taille. Artiste : Jose Cabrera.
Intégrer un gigantesque corps congelé dans les trois phases du combat, à la fois comme une mécanique et un moyen de transition entre les différentes phases, c’était le genre d’idées géniales qui rendaient le combat final jubilatoire.
Concept art de l’apparence de Thamur, alors qu’il est possédé par Freya.
Matt Sophos a également révélé que ce genre de scènes de combats titanesques n’étaient généralement pas pensées par les équipes narratives. Dans ce cas précis, c’est l’équipe de conception qui a eu l’idée d’utiliser le géant tailleur de pierre dans le combat :
“Lorsqu’on décrit des combats, dans l’équipe narrative, on évite d’aller trop loin, pour ne pas demander l’impossible aux autres équipes de développement. Quand on écrit quelque chose, en tant qu’auteur de narration, les autres équipes devront produire ce qu’on a écrit. Donc, on tente de ne pas prendre trop de place d’un point de vue narratif pour que les équipes de conceptions puissent s’exprimer.
L’idée de Freya qui prend le contrôle du corps de Thamur n’est pas la nôtre. Mais quand l’équipe de conception nous a dit qu’ils voulaient que le combat parte dans tous les sens (et se déroule sur le géant lui-même), on leur a donné le feu vert, sans hésiter.”
Page de script dans laquelle Thamur est possédé par la magie de Freya.
Les combats de boss titanesques sont la marque de fabrique de la série des God of War. Les développeurs n’en étaient pas à leur coup d’essai, et savaient très bien comment rendre ce combat époustouflant. Cependant, un nouvel élément introduit dans God of War (2018) a complètement changé la manière de percevoir ces phases de jeu : la caméra.
Le plan relativement rapproché de Kratos ainsi que la méthode de plan-séquence utilisée tout au long du jeu furent essentiels pour créer un sentiment de proximité avec un père et son fils durant leur voyage. Que cela soit durant une cinématique ou une phase de combat, vous vous trouvez toujours très près de Kratos : vous voyez et vivez la même chose que lui.
Erol Oksuz, qui dirige l’équipe de gestion de la caméra à Santa Monica Studio, nous explique comment cette approche permet d’amener la découverte du géant :
“Si Thamur semble si gigantesque, c’est à la fois grâce aux cinématiques, à l’animation, à son design et à la lumière… C’était un véritable travail d’équipe. Dans les jeux précédents, qui abordaient la mythologie grecque, on créait cette sensation de gigantisme en reculant la caméra trèèès en arrière, pour que Kratos et le joueur semblent minuscules comparés aux ennemis et à l’environnement.
Mais dans God of War (2018), le but était de garder la caméra près du sol, au niveau de Kratos et Atreus. Cela donne une dimension presque documentaire à l’aventure, mais cela pose également un certain nombre de contraintes. En plus du plan-séquence de bout en bout, on ne pouvait pas faire ‘voler’ la caméra, ça signifie que la caméra ne pouvait pas s’éloigner des personnages pour obtenir des plants très larges. À la place, les équipes ont dû créer une chorégraphie qui crée cette impression de gigantisme. Encore aujourd’hui, je suis épaté par le résultat.”
“Par exemple, juste après que Baldur a perdu son invulnérabilité, Freya l’attrape avec des plantes grimpantes et l’arrache à la caméra. Ce léger mouvement de caméra permet d’amener un plan typique des God of War : la minuscule silhouette de Freya au centre de la composition, et le gigantesque Thamur qui se redresse en arrière-plan.
Seuls Freya et le géant sont dans le plan pendant un moment avant que Kratos et Atreus ne reviennent au premier plan pour rappeler au joueur qu’il se trouve également au centre de l’action. En définitive : pas besoin de couper ou de faire bouger la caméra plus que ça.”
Velazquez a ajouté que la séquence de transition durant laquelle Thamur attrape Kratos et Atreus avec ses immenses mains a également poussé l’équipe à réfléchir à l’utilisation de la caméra :
“L’un des plus gros défis, c’était d’assurer la continuité du plan-séquence durant la scène où Thamus attrape Kratos et Atreus et les soulève. On devait rendre crédible l’idée que la main masquait la lumière du jour et se refermait sur nos héros sans les blesser, pour les transporter ailleurs, le tout de manière fluide. D’un point de vue technique, c’était une scène très compliquée à gérer.”
La présence de Thamur a un impact sur les cinématiques, mais aussi sur la caméra en combat. L’équipe a dû trouver le moyen de rendre correctement les attaques du géant durant ces passages, en jouant avec la position de la caméra. Par exemple, pendant le combat, Thamur frappe le sol, ce qui crée une onde de choc au point d’impact pendant que le joueur affronte Baldur. Comme la caméra est rapprochée durant le combat et que ce dernier est assez mouvementé, Oskuz a dû s’adapter pour rendre le combat le plus lisible possible :
“Dans les jeux du panthéon grec, la caméra était verrouillée dans une certaine direction. Donc, quand un boss lançait une attaque, la caméra reculait pour montrer l’attaque et permettre au joueur de bien la voir venir. Comme le joueur contrôlait désormais la caméra, on ne pouvait plus s’en servir pour le ‘prévenir’ d’une éventuelle attaque. On a donc tenté de lui donner le plus d’informations possible sans toucher à la caméra.”
“Après plusieurs essais avec l’équipe d’animation pour faire descendre la main de Thamur le plus bas possible, nous avons décidé de légèrement reculer la caméra et d’élargir la focale pour créer un contraste avec la vue habituelle des combats, qui est plus rapprochée. Ça nous permettait aussi d’avoir plus de place à l’écran pour montrer le sol qui s’assombrit, et donc augmenter les chances de voir la main du géant descendre. Tout ça couplé au son, aux vibrations de l’image et à celles de la manette permettait d’informer efficacement au joueur qu’il devait être sur ses gardes.
Le géant tailleur de pierre quitte la scène au moment où Atreus appelle le Serpent-monde à l’aide. Ce dernier répond à l’appelle. S’en suit un combat de titans, durant lequel il mord le géant, le repousse et le libère de l’emprise de Freya.
D’après Velazquez, cette idée de dénouement est arrivée assez tard, alors que l’équipe cherchait comment faire sortir Thamur de la scène. Bien que les personnages de Kratos et Atreus furent réalisés en capture de mouvement, le reste de la séquence a été animée “à la main” par la très talentueuse Dennis Penna (animatrice sénior), qui a dû trouver le bon équilibre entre garder nos héros dans le plan et dépeindre le chaos tout autour d’eux.
Procédé d’animation durant la séquence où le Serpent-monde attaque Thamur.
Combat des Dieux
L’affrontement final avec Baldur est l’une des séquences de combat les plus complexes du jeu. En laissant la possibilité au joueur d’utiliser toutes les capacités de Kratos et Atreus, l’équipe voulait que le joueur ait une véritable sensation de puissance tout en exploitant les capacités qu’il avait appris à maîtriser durant son aventure.
Denny Yeh, en charge de la conception des combats, nous a expliqué l’approche que son équipe avait des combats :
“Pour nous, le boss de fin est un peu comme un examen final. À l’inverse de boss tels que les Valkyries, qui sont là pour pousser le joueur dans ses retranchements, un boss de fin d’histoire comme Baldur doit récompenser votre utilisation des mécaniques apprises dans le jeu. Voyez ça comme une célébration de votre apprentissage, plutôt qu’un test exigeant.”
Baldur est le premier et le dernier adversaire du jeu, ce qui représentait un défi en soi : il fallait que le combat semble familier, mais assez différent pour surprendre le joueur. Ce dieu Ases a un style de combat relativement unique, comparé à ses frères qui ont tous recours à des armes. Velazquez nous fit remarquer :
“Nous avons très vite décidé que Baldur n’utiliserait pas d’armes. Pour nous, quelqu’un qui ne ressent pas la douleur serait forcément beaucoup moins prudent en combat. Il n’avait donc pas besoin d’un bouclier ou d’une épée : son corps entier serait à la fois son arme et son armure.”
Ce combat était intéressant pour les équipes, car il les a poussées à continuer d’introduire de nouvelles mécaniques, tout en restant cohérents avec les différents personnages que le joueur avait déjà été amené à combattre. C’est pour répondre à ces problématiques que le géant tailleur de pierre et Freya furent intégrés. Ces personnages ne sont pas que des obstacles, ils sont également de nouveaux outils à la disposition du joueur, explique Yeh :
“Freya n’essaie pas vraiment de vous tuer, mais plutôt d’arrêter le combat. Elle tente donc par tous les moyens de vous immobiliser. Le souci, c’est qu’en étant immobile, Baldur a tout le loisir de vous décoller quelques droites !
Ce qui est intéressant avec les plantes grimpantes de Freya, c’est qu’elles peuvent tout aussi bien vous affecter vous que Baldur. Ce qui signifie que si le joueur se positionne correctement, il peut esquiver les attaques de Freya tout en attirant Baldur dedans, pour l’immobiliser à son tour.”
En plus de la magie de Freya et des grosses attaques de Thamur, l’élément principal du combat reste bien entendu Baldur :
“Lorsqu’on conçoit un boss de fin, on l’accompagne de tout un tas de mécaniques qui vont pousser le joueur à utiliser tout son arsenal de compétences. C’est là que la capacité de Baldur à absorber le feu et la glace entre en jeu. Ça pousse le joueur à changer d’arme et à exploiter toutes les capacités qu’il a débloquées jusque-là.”
Processus d’animation de l’explosion élémentaire de Baldur.
La capacité de Baldur à imprégner son corps de feu et de glace, ainsi que sa nouvelle panoplie de coups étaient des éléments primordiaux pour réussir à surprendre les joueurs. Derrière l’élaboration de ce combat final se cache Loren Bordas, concepteur de combat sénior. C’est lui qui a imaginé ce combat en détail, dans le but de donner aux joueurs la chance de se sentir comme un véritable dieu de la guerre, en utilisant tous les outils et connaissances à leur disposition.
“En plus de faire absorber certains éléments à Baldur, il faut noter que les propriétés de ses attaques changent également suivant l’élément en question. Ça nous a permis de pimenter le combat en modifiant certaines attaques que le joueur connaissait déjà. On lui a également donné de nouvelles capacités, comme le fait de pouvoir lancer des projectiles élémentaires. Durant la dernière phase de combat, Loren et son équipe se sont amusés à combiner toutes ces attaques pour créer des séquences d’enchaînements frénétiques.”
Baldur entre dans sa phase de feu durant le combat.
Certains combats de boss peuvent mettre en avant des éléments de gameplay particuliers, comme la dimension “résolution d’énigme” du combat contre Hræzlyr qui demande au joueur d’utiliser des cristaux à fragmentation pour abattre le dragon. Pour le combat de fin contre Baldur, Bordas et son équipe devaient en revanche faire en sorte d’exploiter principalement la force brute déployée par le joueur, et non des éléments scriptés qui risquaient d’atténuer ce sentiment de puissance et de progression. Cela signifie que le combat contre Baldur devait comprendre plusieurs phases pour procurer cette sensation de grand final. Yeh nous en a dit un peu plus :
“Il commence sans pouvoir élémentaire, pour vous permettre de l’affronter avec la méthode de votre choix. Ensuite, il commence à absorber des éléments, pour vous pousser à exploiter les attaques runiques des différentes armes.”
“Durant les phases finales, Loren et son équipe ont décidé d’ajouter quelques ennemis additionnels au combat, pour que les joueurs ayant construit leur style de jeu autour des attaques de zones ne soient pas lésés. Enfin, durant sa dernière phase, Baldur oscille constamment entre les deux éléments, ce qui force le joueur à constamment changer d’arme.”
Cette fois, c’est personnel
Dans la plupart des séquences scriptées durant les combats, les deux dieux se battent à main nue, même si Kratos a accès à ses armes. C’était un choix conscient de l’équipe qui tenait à mettre l’accent sur le côté personnel, violent et désespéré du combat final entre Kratos et Baldur. Velazquez nous en a dit un peu plus :
“Étant donné que Baldur n’utilisait pas d’armes, nous avons décidé que Kratos ne devait pas utiliser les siennes pour que les scènes aient plus d’impact. Cette décision allait de pair avec notre décision de rendre les combats plus rapprochés, voire intimistes, grâce à la caméra, ainsi que notre volonté de représenter la lutte entre Kratos et Baldur comme une confrontation extrêmement brutale. C’est aussi pour ça que nous avons décidé que Kratos devait achever Baldur à main nue. Ça rend la scène beaucoup plus brutale et viscérale que s’il avait utilisé une arme.”
En tant que joueur, vous êtes au cœur de l’action grâce à la caméra, tandis que Kratos et Baldur se rendent coup pour coup. Ce combat est truffé de moments durant lesquels vous vous sentirez triomphant, alors que vous travaillerez main dans la main avec Atreus pour venir à bout de l’homme qui est venu vous agresser chez vous sans aucune raison. Cependant, il émane de ce combat une évidente brutalité, et l’équipe a tenu à mettre l’accent sur la manière dont tout cela impactera les personnages, à la fin du combat.
Combattre main dans la main
Comme Sophos l’expliquait, l’un des objectifs de l’équipe était de montrer à quel point la relation entre Kratos et Atreus avait évolué, autant en tant que père et fils qu’en tant que guerriers. Même si le but est que le joueur ressente toute la puissance de Kratos lorsqu’il le contrôle, il faut que ce sentiment s’étende à Atreus, alors que ce dernier montre qu’il peut être extrêmement utile lorsqu’il s’agit d’aider le joueur durant les phases d’exploration ou de combat.
Cette séquence était aussi l’opportunité de montrer à quel point Atreus avait changé, passant d’un adolescent fébrile incapable de tuer un cerf, à un combattant aguerri sur lequel Kratos pouvait compter. Velazquez revient sur ces moments :
“Il y a plusieurs séquences qui illustrent avec brio le travail d’équipe entre Kratos et Atreus, comme le moment où Kratos projette Atreus dans les airs pour qu’il tire une salve de flèches, ou encore le moment où Kratos saute du géant tailleur de pierre en agrippant Baldur, suivi par Atreus qui tire sur Baldur.”
Processus d’animation du saut depuis le géant tailleur de pierre.
“En revanche, rien ne vaut les séquences où le joueur doit appuyer sur les bonnes touches au bon moment (QTE) alors que Kratos et Atreus font pleuvoir les coups sur Baldur. C’était primordial pour nous de réussir à intégrer tous ces moments qui transforment le père et le fils en une unité de combat en parfaite symbiose.”
Processus d’animation d’enchaînements coordonnés entre Kratos et Atreus.
Atreus soutient activement Kratos durant le combat, en infligeant des dégâts et en étourdissant Baldur pour créer des ouvertures et permettre à Kratos de s’en rapprocher. Mais c’est durant ces cinématiques et ces QTE que les équipes voulaient faire briller Atreus, pour montrer au joueur qu’il est un allié précieux.
Une performance inoubliable
Étant le point culminant de l’histoire, cette séquence a pour objectif, en plus de proposer une phase de combat jouissive, de conclure les deux arcs narratifs les plus importants du jeu, en dehors de celui de Kratos et Atreus.
Au début de la scène, Kratos et Atreus ne savent pas vraiment dans quel camp Freya se trouve. Mais dès que Baldur commence à s’en prendre à elle, le duo prend immédiatement sa défense alors que la tension monte. À ce stade du jeu, Freya a déjà sauvé la vie d’Atreus et fait partie intégrante de l’aventure de nos héros.
Kratos s’interpose entre Baldur et Freya.
Le voyage de Kratos et Atreus à Helheim offre également un tout nouveau regard sur la souffrance que Freya a pu causer à Baldur. On comprend clairement à quel point son incapacité à ressentir l’affecte psychologiquement. Bien que cela n’excuse en aucun cas ses agissements, comprendre le poids que représente le sort de Freya pour Baldur permet d’ajouter une couche de complexité au personnage, que le très convaincant Jeremy Davies parvient à nous faire ressentir dans la version originale du jeu. Sophos a d’ailleurs ajouté :
“Il a insufflé énormément de souffrance à un personnage qui, assez ironiquement, ne ressent pas la douleur. Sa performance est telle qu’il est difficile de haïr Baldur, étant donné que même ses propos les plus abjects recèlent un fond tragédie.”
Un autre passage qui illustre parfaitement la maestria de Davies est la scène qui se déroule juste après que la flèche de gui a rompu le sort d’invulnérabilité sur Baldur, lui permettant ainsi de ressentir pour la première fois depuis un siècle. Velazquez nous a parlé de la capacité de l’acteur à rendre toutes émotions complexes qui traversent le personnage :
“Jeremy a été formidable de bout en bout dans son interprétation de Baldur. Mais le moment qui m’a le plus marqué, c’est quand le flèche de gui rompt le sort d’invulnérabilité que Freya lui avait jeté, et qu’il est à nouveau capable de ressentir. Sa performance est à couper le souffle. Il est si juste qu’il est presque impossible pour les joueurs de ne pas ressentir de la compassion pour Baldur.”
En parlant de performance exceptionnelle, l’interprétation de Freya par Danielle Bisutti (dans la version originale) à la fin de cette séquence est également de haut vol.
Comme l’avait annoncé l’équipe narrative lors de la conception du combat final, le jeu n’est pas censé avoir une fin complètement heureuse. Et c’est principalement grâce à l’interprétation déchirante de Freya par Bisutti qu’on prend conscience de toute la gravité des actions de Kratos. Recroquevillée sur la dépouille du fils pour lequel elle a tout sacrifié, Freya passe d’alliée à ennemie dans un accès de fureur et de deuil parfaitement interprété par Bisutti. Sophos a d’ailleurs ajouté que cette scène est l’une des plus marquantes qu’il ait vue jouée sur scène :
“Quand Danielle Bisutti (Freya) promet de se venger pour le meurtre de son fils et qu’elle monte dans les tours, qu’elle crache son venin sur un ton amer et haineux envers Kratos… c’est sûrement l’un des moments les plus puissants sur lesquels j’ai eu la chance de travailler.”
“On pouvait entendre les mouches voler en plateau, juste après cette performance. On était tous bouche bée. Danielle avait la réputation de beaucoup s’investir dans ses rôles, donc je savais qu’elle allait tout donner, mais à ce POINT…”
Et voilà comment se conclut notre rétrospective du boss final de God of War (2018), nous espérons que ça vous a plu !
De la part de chaque personne qui a participé à la création de ce jeu et des équipes de Santa Monica Studio, nous remercions du fond du cœur notre communauté qui nous soutient sans relâche depuis cinq ans. Nous n’en serions pas arrivés là sans vous !
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