Le producteur Takashi Tokita nous révèle les secrets de Live A Live

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Le producteur Takashi Tokita nous révèle les secrets de Live A Live

Takashi Tokita, réalisateur de Live A Live et producteur de son remake, nous révèle comment il a créé un jeu de rôle unique en son genre

Bonjour à tous, joueurs PlayStation ! Je m’appelle Takashi Tokita et je suis le producteur de Live A Live.

Je suis ravi de vous annoncer que le jeu est désormais disponible en version dématérialisée sur PS5 et PS4. C’est un jeu de rôle unique dans lequel vous parcourrez de courtes histoires se déroulant à travers huit époques différentes, le tout avec des graphismes en HD-2D.

Ce jeu a une place spéciale dans mon cœur : en effet, c’est moi qui ai réalisé le Live A Live original il y a 29 ans, le premier jeu que j’ai créé en partant de zéro. C’est mon jeu préféré !

Pour fêter sa sortie sur PlayStation, j’ai voulu partager mes souvenirs sur la création du remake et du jeu original.

L’histoire de Live A Live

Live A Live a commencé à voir le jour entre le développement de Final Fantasy IV et Chrono Trigger. Je voulais créer un nouveau style de jeu de rôle. Alors, avec mes collègues, nous nous sommes rassemblés afin de lancer un nouveau projet.

L’idée était de créer un jeu de rôle long et de le décomposer en plusieurs histoires courtes. Nous voulions y intégrer des éléments connus du jeu de rôle, tout en permettant aux joueurs de profiter de divers mondes et mécaniques de jeu.

Le jeu est sorti le 2 septembre 1994, mais n’a malheureusement jamais été publié en dehors du Japon. C’était difficile à encaisser.

Cependant, les gens qui y ont joué ont compris l’attrait du jeu et en ont parlé autour d’eux. Bien que le jeu n’ait pas été officiellement traduit, des traducteurs bénévoles se sont attelés à la tâche et ont raconté pendant de nombreuses années à quel point cela avait été un travail intéressant.

Mon plus grand rêve était que des gens du monde entier jouent à Live A Live, et grâce à tous ceux qui ont soutenu le jeu, mon rêve est devenu réalité. Et sur les dernières plateformes de jeu, de surcroît !

La conception de Live A Live

L’un des éléments qui rend Live A Live unique est sa structure. À la différence de beaucoup d’autres jeux de rôle, qui proposent une seule grande aventure, Live A Live permet aux joueurs de choisir parmi sept histoires à parcourir dans n’importe quel ordre, chacune se déroulant à une époque différente.

Les jeux de rôle subdivisés en différents chapitres existaient déjà à l’époque du jeu original, mais je voulais que les joueurs puissent choisir librement le monde et le personnage qu’ils souhaitaient. J’ai demandé à ce que les personnages de chaque chapitre soient conçus par un artiste de manga différent, afin que le style de chacun ressorte au maximum.

Live A Live permet également aux joueurs de prendre des décisions majeures et de tracer leur propre voie dans certaines parties clés de l’histoire. Selon moi, la liberté de choix et les conséquences qui en résultent sont des éléments passionnants, pas seulement dans les jeux de rôle, mais dans tous les jeux vidéo en général !

Les différentes époques de Live A Live

Depuis le début des phases de préparation de Live A Live, je savais que je voulais un jeu se déroulant à travers des époques durant lesquelles il serait crédible de voir des éléments de jeu de rôle. C’est ainsi que nous en sommes arrivés à huit périodes différentes, que voici :

  • La Préhistoire, où la parole n’existe pas
  • La Chine Impériale, où un Shifu entraîne ses successeurs
  • Le Far West, où vous explorez une ville
  • Fin du Japon d’Edo, où vous prenez part à une mission secrète
  • Le Présent, où votre courage est mis à l’épreuve face à des experts en arts martiaux du monde entier
  • Le Futur proche, où le protagoniste est doté de pouvoirs psychokinétiques
  • Le Futur lointain, où l’intrigue se déroule à bord d’un vaisseau spatial
  • Le Moyen-Âge, une époque que l’on retrouve dans de nombreux jeux de rôle et que vous pourrez choisir une fois les autres chapitres terminés

Nous avions beaucoup d’idées pour chaque chapitre. Par exemple, pour…

Fin du Japon d’Edo

Dans ce chapitre, vous incarnez un shinobi dont la mission est d’infiltrer un château ennemi afin de secourir un individu retenu prisonnier. Vous pouvez adopter une approche discrète en évitant les combats et en échappant à la surveillance des gardes, ou une approche plus directe en vous battant contre eux. C’est vous qui décidez.

L’équipe qui s’est occupée de ce chapitre était vraiment exceptionnelle et a donné aux joueurs la liberté à laquelle nous nous attendions dès le départ. Résultat : la conception de niveau aussi était bien plus complexe.

Ceci étant dit, le concept était celui d’un shinobi exécutant sa mission comme bon lui semble. Durant la production du jeu original et du remake, nous avons donc pris le temps de créer une expérience remarquable, que vous décidiez de vaincre vos ennemis et de tuer une centaine de personnes, ou de n’en tuer aucune.

Le Présent

Dans ce chapitre centré sur le combat, vous incarnez un combattant dans sa quête pour devenir le plus grand guerrier du monde. En affrontant de nombreux adversaires, vous pouvez apprendre leurs compétences et les utiliser.

Au cours du développement de Live A Live, les jeux de combat tels que Street Fighter et Virtua Fighter gagnaient en popularité, et de nombreux membres de notre équipe, moi y compris, étaient fans de lutte professionnelle.

Il aurait été difficile de produire un jeu de combat indépendant dans une entreprise comme Square Enix à l’époque, qui produisait majoritairement des jeux de rôle. Cependant, je me disais qu’il serait possible qu’une partie d’un jeu de rôle décomposé en plusieurs histoires puisse être semblable à un jeu de combat.

D’ailleurs, c’est une belle coïncidence que lorsque Yoko Shimomura, qui a composé la musique de Street Fighter II, est arrivée chez Square, ce soit le premier jeu sur lequel elle a travaillé !

Bien évidemment, Fin du Japon d’Edo et Le Présent ne sont que deux chapitres parmi huit ayant chacun ses caractéristiques et laissant une impression particulière.

Définir le style visuel du remake de Live A Live

Cette nouvelle version est encore plus éblouissante grâce aux superbes graphismes en HD-2D ! Cette technique consiste à mélanger des graphismes 2D et 3D. Je suis sûr que vous trouvez ça magnifique !

Ce choix graphique est dû à Octopath Traveler. Lorsqu’il a été annoncé, je travaillais dans une autre division de Square Enix. Mais quand j’ai vu à quel point les personnages pixelisés se mariaient bien avec des effets spéciaux modernes, j’étais subjugué ! Je me souviens m’être dit : « Je ne pensais pas qu’une telle chose était possible ! »

Quelque temps après, j’ai intégré Team Asano, qui a créé ce jeu. Ils réfléchissaient à un nouveau projet et exploraient diverses options pour créer le remake d’un jeu ; l’idée d’en faire un de Live A Live a été retenue.

Évidemment, ce que je voulais, c’était que ce jeu fasse son grand retour, et grâce aux éloges que le jeu original a reçus et au soutien indéfectible de tout le monde autour de nous, le jeu a vu le jour une deuxième fois en HD-2D. Il n’aurait pas pu prendre une meilleure forme !


J’espère que vous avez apprécié ces anecdotes sur Live A Live. Le jeu est disponible dès maintenant sur PS5 et PS4.

Nous vivons dans l’ère du tout numérique. Alors, je voudrais que tout le monde puisse profiter de ce petit jeu de rôle en plusieurs parties et comprendre pourquoi il fait l’objet de tant d’éloges depuis toutes ces années.

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