Entretien avec les développeurs de Diablo IV : système Paragon, JcJ, rejouabilité, et plus encore

0 0
Entretien avec les développeurs de Diablo IV : système Paragon, JcJ, rejouabilité, et plus encore

Les développeurs de la franchise de JDR expliquent comment ils ont enrichi le monde, les systèmes de jeu, et plus encore

Depuis la première annonce de Diablo IV en 2019, le jeu est attendu avec ferveur par les joueurs du monde entier. Ces dernières semaines, nous avons eu la chance de nous immerger dans une version en construction du jeu et avons été saisis par son gameplay dynamique, son histoire sinistre et son infinie rejouabilité. Vous trouverez ci-dessous l’entretien que nous avons conduit avec les concepteurs du jeu et qui nous éclaire sur les profondeurs de cette aventure infernale très attendue.

Pouvez-vous partager avec nous quelques fonctionnalités ou mécaniques de jeu de Diablo IV pour donner envie aux fans de la série ?

Dorottya Kollo, Conceptrice interface en chef, Diablo IV : Je pense qu’il est bien de commencer avec les classes, nous les avons réellement approfondies pour le jeu. Nous les avons rattachées à l’univers pour qu’elles ne soient pas simplement des classes, mais pour que le joueur croie en la classe qu’il joue. Le Druide, sûrement ma classe préférée, peut parler avec les esprits des animaux et peut faire une offrande et recevoir une récompense, il y a une vraie transaction. Et j’adore le fait que les autres joueurs non-Druides ne peuvent pas les voir et interagir avec eux. En dehors des classes, l’arbre de compétences est un élément dont nous sommes très fiers, car nous y avons consacré beaucoup de temps. Il ne ressemblait pas du tout à ça il y a seulement six mois. En général, pour ce qui concerne l’histoire et le gameplay, nous donnons aux joueurs la possibilité d’explorer le monde, les donjons et les forteresses.

Adam Z. Jackson, Concepteur de classe en chef, Diablo IV : Nous avons créé des systèmes de progression que de nombreux fans devraient aimer. Vous commencez avec l’arbre de compétences, avec quelques objets basiques et en avançant dans la campagne, vous découvrez de plus en plus de manières de personnaliser votre personnage. Plus tard dans le jeu, vous obtenez des pouvoirs uniques qui vous permettent de personnaliser encore plus votre personnage. Puis viennent les plateaux de Parangon. L’idée est que le jeu commence doucement et que de plus en plus de nouveaux systèmes de personnalisation et d’amélioration s’offrent à vous.

Puisque Diablo IV est un monde ouvert, de quelle manière le studio a-t-il repensé son approche conceptuelle pour les activités hors de la campagne principale ?

Jackson : Tout d’abord, Diablo IV possède une fonctionnalité unique : le Codex de puissance. Dans les autres jeux, il y a toujours une part d’aléatoire, vous tuez des ennemis et vous espérez récupérer l’équipement voulu. Le Codex de puissance associe deux choses : nous voulons que vous vous investissiez dans ce monde ouvert que nous avons créé tout et nous vous proposons des objectifs déterminés pour créer le personnage qui vous ressemble. Chaque donjon existant possède un Aspect légendaire du Codex de puissance qui lui est propre. La première fois que vous terminez un donjon, vous obtenez l’essence d’un pouvoir légendaire. Vous pouvez ensuite l’apporter à un artisan appelé l’Occultiste pour imprégner ce pouvoir dans vos objets. Ce pouvoir est désormais à vous. Il existe d’autres Aspects légendaires que vous devrez trouver en tuant des monstres et en espérant tomber sur le bon, mais l’interaction offerte par le monde ouvert et nos différents systèmes de jeu créera, nous l’espérons, une expérience marquante qui n’était pas présente dans nos précédents titres.

Kollo : Effectivement, et avec le monde ouvert, on s’est vraiment demandé comment gérer l’aspect Diablo en ce qui concerne le gameplay et comment impliquer les joueurs lorsqu’ils explorent le monde. L’équipe a merveilleusement bien travaillé et il est impossible de prédire ce sur quoi vous allez tomber. Vous allez quelque part, vous prenez une quête que vous voulez faire, mais vous rencontrez tellement d’aventures sur votre chemin que vous déviez de votre but. Si vous entendez des villageois crier, irez-vous voir ce qu’il se passe ? Toute cette imprédictibilité est l’essence même du monde.

Les jeux Diablo sont connus pour leur rejouabilité. Comment avez-vous réussi à faire en sorte que les joueurs puissent profiter encore et encore de Diablo IV ? Y a-t-il eu de nouveaux systèmes ou des améliorations dans ce sens ?

Jackson : Le cheminement par lequel les joueurs sont censés passer, qui commence de manière assez linéaire, est globalement défini. Nous leur proposons certains choix de personnalisation dans un premier temps, puis tout s’élargit de plus de plus à mesure que de nouveaux systèmes apparaissent. Imaginons que vous jouez un Sorcier, s’offrent alors à vous des choix simples et très faciles à comprendre. Au moment d’assigner votre première compétence, vous avez le choix entre une compétence de feu, de givre et de foudre. Nous guidons en quelque sorte vos choix à mesure que vous avancez dans la campagne. C’est assez linéaire. L’arbre de compétences vous permet de nombreuses personnalisations, mais il est généralement plus intéressant d’avancer rapidement dans celui-ci. Cependant, une fois que vous obtenez les Aspects légendaires et que vous connaissez les mécaniques de votre classe, de nombreuses nuances se présentent à vous pour définir quel genre de Sorcier vous voulez jouer. Vous pouvez incinérer vos ennemis avec un rayon enflammé, faire apparaître un mur de feu sur le sol, anéantir vos ennemis avec des boules de feu ou faire pleuvoir des météores sur eux. Bien qu’elles soient toutes des compétences de feu, votre gameplay sera très différent en fonction de ce que vous choisissez. De plus, en avançant dans le jeu, les différents Aspects légendaires modifient les effets de ces compétences et donc la manière dont vous allez jouer. Faire un jeu auquel nous ajouterons régulièrement du contenu modifie également ce que nous serons en mesure de proposer aux joueurs. De plus en plus de choses s’incorporeront au jeu et changeront même des éléments déjà existants, c’est pourquoi les joueurs de Diablo IV auront de quoi faire pendant de très nombreuses années.

Kollo : Pour compléter cela, j’ajouterais que nous avons réalisé énormément de tests et avons reçu de très bons retours. Nous en tenons particulièrement compte pour améliorer le jeu et penser au nouveau contenu que nous pouvons proposer aux joueurs. Comme l’a dit Adam, l’arbre de compétences a également été conçu pour être flexible. En tant que Sorcier, vous pouvez commencer avec des compétences de feu et totalement changer de direction si vous en avez marre. De plus, si vous voulez essayer une nouvelle classe, vous avez l’opportunité de ne pas rejouer la campagne et de la passer entièrement pour votre nouveau personnage. Vous pouvez littéralement faire un grand bond jusqu’au contenu final du jeu et en profiter comme si de rien n’était. Cela permet aux joueurs d’essayer facilement toutes les classes.

Les interactions JcJ sont un nouvel ajout dans Diablo IV, pouvez-vous nous en dire plus sur leur fonctionnement ? Aussi, à quoi doivent s’attendre les joueurs ?

Kollo : Au départ, nous voulions créer des zones où le joueur pouvait savoir en un coup d’œil qu’il était dangereux d’y pénétrer. Nous voulions en faire presque une chose à part entière. Vous pouvez être hostile aux autres, mais vous n’êtes pas obligé. Il y a deux choses à savoir : imaginez que vous y allez tranquillement pour tuer des monstres. Un boss que vous pouvez tuer est aussi présent dans cette zone. Vous ramassez des éclats impurs et vous devez vous rendre sur à un autel. Le rituel prend un certain temps pour convertir ces éclats impurs en vraie monnaie. Une fois le rituel terminé, vous avez récupéré de la monnaie et elle vous appartient définitivement. Vous vous rendez ensuite en ville pour acheter des objets uniques à des vendeurs JcJ et dépenser cette monnaie. Malheureusement, il y a une chance que vous vous fassiez tuer pendant le rituel. Alors, vos éclats tomberont et vous ne pourrez pas réapparaître en ville pour les récupérer car ils disparaîtront, et vous devrez venir en récupérer de nouveaux. Beaucoup de gens deviennent alors hostiles et tentent de se venger, c’est qui les amuse. Mais il y a un autre aspect à prendre en compte : si vous tuez 10 joueurs sans mourir, vous obtiendrez le statut d’Émissaire de la Haine. Si vous le conservez pendant une durée déterminée, vous obtenez une récompense spéciale. Le problème, c’est que vous êtes marqué sur la carte et que tout le monde sait où vous vous trouvez et voudra vous traquer. Le JcJ propose donc différentes fonctionnalités et de nouveaux défis à compléter. Et il y a aussi des monstres à tuer dans cette zone, beaucoup de monstres.

La résurrection de la démone Lilith est l’origine l’histoire de Diablo IV. Sans en dévoiler trop, pouvez-vous nous donner quelques indications sur l’orientation de la narration ? Et quels sont les éléments de l’histoire qui devraient enthousiasmer les joueurs ?

Jackson : L’équipe adore ce que représente Lilith et l’importance de son personnage dans le jeu. Lilith existe depuis la nuit des temps dans ce monde, mais les joueurs n’ont jamais eu la chance d’interagir avec elle. C’est passionnant de mettre sur le devant de la scène un personnage aussi important dans l’histoire, mais que nous n’avions jamais réellement vu (seules quelques rumeurs à son sujet existaient). Nous avons hâte que les joueurs découvrent l’histoire de Lilith et de voir leur réaction aux événements passés. Le retour vers les ténèbres a été l’une des pierres angulaires pour l’équipe. Nous avions à cœur de retrouver nos racines et de faire de Sanctuaire un lieu sinistre et terrifiant. Cela se reflète dans beaucoup d’aspects du jeu, et bien sûr dans l’histoire.

Kollo : J’aime le fait que Lilith soit un personnage féminin puissant. Elle impressionne. J’aime aussi son impact sur le jeu en lui-même, bien qu’il ait été plus subtil. Par exemple, le style gothique et les matériaux utilisés pour l’interface du jeu ont grandement été influencés par le retour du côté ténébreux mentionné par Adam. À la base, nous voulions utiliser des matériaux tels que le cuir et le parchemin pour l’interface, mais à mesure que l’histoire se développait, nous avons opté pour des matériaux plus infernaux, comme de la roche volcanique, des cendres, voire de la peau de monstre carbonisée. Toutes ces ténèbres se retrouvent dans l’histoire et dans le jeu.

Quels choix et quelles options s’offrent désormais aux joueurs pour faire évoluer leur personnage dans Diablo IV ? Pensez-vous à quelque chose de très enthousiasmant dont vous voudriez nous parler ?

Jackson : Nous pouvons nous attarder un peu sur le système de Parangon, dont nous avons peu parlé. Il s’agit du système de progression de fin de jeu qui arrive peu après avoir terminé la campagne. Vous continuez à obtenir de l’expérience des niveaux 50 à 100, et vous découvrez de gigantesques plateaux sur lesquels vous pouvez évoluer. Il existe plusieurs types de dalles : les dalles rares et les châsses de glyphe qui renforcent les dalles autour et les dalles légendaires qui vous octroient le pouvoir quasi équivalent d’un pouvoir légendaire. Vous pouvez choisir différents plateaux, les faire pivoter et changer leur orientation afin de vous déplacer entre eux et optimiser au maximum votre personnage. Une fois un glyphe rare obtenu, vous pouvez aussi l’améliorer. Cela est assez complexe et prend du temps, c’est pourquoi les plateaux n’apparaissent pas au début du jeu et sont destinés aux joueurs avec plus d’expérience sur le jeu.

Kollo : La personnalisation de personnage sort vraiment du lot et j’en suis très fière. Diablo IV est le premier jeu de la franchise qui pousse aussi loin la personnalisation et qui offre autant d’opportunités au joueur pour créer le personnage auquel il veut s’identifier. Nous avons conduit de nombreuses séances de tests lors desquelles nous avons vu les gens s’émouvoir, parfois jusqu’à avoir la larme à l’œil. Ça vaut tout l’or du monde ! C’est à ça que sert notre métier.

Grâce à son atmosphère sinistre, sa manière d’aborder les combats d’innombrables façons et sa narration prenante, Diablo IV promet une expérience d’une grande rejouabilité et une porte d’entrée plaisante dans la série pour les néophytes comme pour les fans de longue date.

Cet entretien a été modifié et condensé pour le rendre plus clair et succinct.

Sortie de Diablo IV le 6 juin. Les détenteurs de l’Ultimate Edition et de la Digital Deluxe Edition peuvent profiter de l’accès anticipé dès aujourd’hui.

Les commentaires sont désactivés.

Veuillez saisir votre date de naissance.

Date of birth fields