Frictional Games explique comment rester en vie et hors de danger dans cette réinterprétation de la série d'horreur
Quand nous avons commencé à créer des jeux chez Frictional Games, nous savions que nous voulions créer des expériences d’horreur immersives. Nous avons versé tout ce qui nous passait par la tête : des énigmes, de la physique, du combat, des rêves torturés… La totale. Ceux d’entre vous qui ont joué à Penumbra: Overture s’en souviennent sans doute. Avec l’arrivée prochaine d’Amnesia: The Bunker, le 6 juin sur PS4, nous avons voulu revenir sur l’évolution de notre formule et de notre façon de créer des jeux.
La vraie percée s’est produite avec Amnesia: The Dark Descent. Nous avons cherché à nous recentrer sur des aspects clés, ce qui a créé une expérience plus prenante. Nous avons retiré le combat et tous les éléments qui nourrissaient mal l’aspect horreur. Cela a poussé les joueurs à s’imprégner plus précisément du décor, ce qui a également renforcé l’immersion. Par exemple, un simple effet sonore suffisait à déclencher une réaction forte, poussant le joueur à courir se cacher. Les joueurs répondaient aux événements du jeu d’une manière jamais vue pour nous jusque-là.
L’un des rares endroits à peu près sûrs d’Amnesia: The Bunker, le bureau administratif. Examiner la carte pour planifier sa prochaine action est crucial pour survivre.
Cela nous a fait comprendre que nous pouvions utiliser de telles techniques pour renforcer la narration. Peu de jeux faisaient cela à l’époque, alors nous avons voulu repousser un peu plus les limites. C’est ce qui a donné naissance à SOMA. Nous nous sommes demandé : au lieu d’effrayer les joueurs, pourrions-nous créer une même immersion avec des sujets plus forts ? Dans le cas de SOMA, la question était : peut-on les pousser à mettre en doute la nature de la conscience ? Cinq ans plus tard, on peut dire que la réponse était oui.
Dans Amnesia: The Bunker, le revolver sert à détruire les cadenas. Ce n’est donc pas seulement une arme.
Nous avons ensuite voulu séparer notre studio en deux équipes afin de créer deux jeux simultanément. Un groupe a travaillé sur Amnesia: Rebirth, dans lequel nous avons voulu rapprocher le gameplay et l’histoire en introduisant des mécaniques ayant un impact majeur sur le récit, comme la possibilité de caresser le ventre. Nous étions fiers du résultat, mais nous avions quand même envie d’aller plus loin. Nous en tenons pour preuve le fait que, dès lors qu’il maîtrisait bien le jeu, chaque nouvelle situation devenait prévisible pour le joueur. En d’autres termes, le gameplay ne donnait pas encore suffisamment le contrôle au joueur.
Le briquet, un objet très important pour fabriquer des outils tels qu’une torche servant à éloigner les rats.
Une fois Rebirth lancé, et alors que notre autre projet (appelons-le Projet Super Secret) était encore en préparation, Fredrik Olsson, qui était directeur créatif sur Rebirth, a proposé une idée simple : pourquoi ne pas avoir un seul monstre, donner un pistolet au joueur et balancer le tout dans un monde ouvert ? Cela pouvait faire l’objet d’un projet plus petit et condensé, que nous pouvions finir avant le Projet Super Secret. The Bunker était né.
Ce concept s’éloignait grandement de nos jeux récents, mais en repensant à nos origines dans Penumbra: Overture, ce n’était pas si différent. Dans Overture, les joueurs devaient gérer les monstres de manière libre en exploitant les armes, les pièges et les bonbonnes à faire exploser. The Bunker tente la même approche, mais en l’approfondissant.
Une illustration conceptuelle du revolver, la toute première arme à feu utilisable dans un jeu Frictional Games.
À un même moment pendant la création de The Bunker, il est devenu évident que le Projet Super Secret n’allait pas dans la bonne direction. Les choses étaient trop linéaires, pas assez ouvertes. Inspirés par The Bunker, nous avons donc décidé d’axer notre autre projet sur une approche plus ouverte et centrée sur le gameplay.
Quand vous avez épuisé les autres options, utiliser la force pour entrer peut être la seule solution. Méfiez-vous, cependant, car cela est très bruyant et peut attirer l’attention.
En tant que studio centré sur la narration, nous cherchons à créer des histoires dans lesquelles le joueur sent qu’il est un participant actif. C’est inscrit dans notre ADN. Le fil qui relie tous nos jeux est l’exploration d’un élément (que ce soit la nature de l’esprit ou l’expérience de la grossesse) depuis un point de vue à la première personne. The Bunker devait donc conserver cet éthos, malgré le peu de temps et de ressources consacrés à ce projet. Nous avons opté pour une narration plus simple et directe : « C’est la Première Guerre mondiale. Vous êtes un soldat pris au piège dans un bunker et un monstre meurtrier erre dans l’ombre. Vous devez fuir ! » Le jeu tout entier se donne pour but de raconter cette histoire de la manière la plus efficace possible. S’il n’est pas aussi complexe que les précédents épisodes, il n’en reste pas moins très narratif.
Cela marque le début d’une nouvelle trajectoire pour notre studio. Ou plutôt, plus précisément, c’est le retour à une ancienne recette avec comme idée d’explorer ce que nous pouvons en faire. À partir d’Amnesia, nous avons commencé à soustraire les éléments de gameplay pour voir jusqu’où nous pouvions pousser cette approche. Désormais, nous plaçons la priorité sur les systèmes, les mécaniques et la capacité d’action du joueur. Nous sommes curieux de voir jusqu’où nous pouvons aller dans ce sens. The Bunker est une première étape intéressante, du fait de son ampleur réduite qui crée une expérience plus resserrée.
Malgré cette ampleur réduite, ce n’était pas facile à créer – bien au contraire. De nombreux défis intéressants ont été soulevés pendant le développement. Par exemple, l’aspect ouvert du jeu signifie qu’il existe plusieurs moyens d’ouvrir les portes. Dans nos précédents jeux, passer une porte était un élément scripté qui nécessitait une solution donnée, plus rarement deux.
Dans The Bunker, nous avons doté les portes de certaines propriétés et nous avons préparé divers outils pour laisser le joueur deviner le reste. Dans un jeu dans lequel nous voulons proposer une expérience holistique, c’est assez complexe. Il y a certains prérequis essentiels, qui doivent se produire peu importe la manière dont le joueur choisit de jouer. La solution peut inclure des paramètres basés sur le système (par exemple, des changements de comportement du monstre) ou le placement d’obstacles qu’il est toujours possible de contourner, peu importe les ressources à sa disposition.
Ce sera fascinant de voir comment les joueurs tenteront de dénouer chaque situation. Nous avons déjà appris de nombreuses leçons que nous allons intégrer dans notre prochain projet, et d’autres perspectives apparaîtront quand nous publierons ce jeu. Nous avons hâte de vous proposer The Bunker, pas juste en tant que nouvel épisode de la série, mais aussi en tant que première démonstration de la nouvelle direction de notre studio.
Les commentaires sont désactivés.