Des bornes d'arcade à Coin Crew : passer d'un support physique à un support numérique
Avant Escape Academy, Coin Crew Games travaillait dans le divertissement basé sur la localisation en créant des escape games et des bornes d’arcade. Wyatt Bushnell et Mike Salyh se sont rencontrés lors de la production d’un escape game nommé Space Squad in Space, ouvrant ainsi la voie à Coin Crew Games.
Le but originel du studio était de créer des jeux d’arcade qui permettraient à de larges groupes d’amis de s’affronter de manière conviviale. Cela donna naissance à la borne Hot Wheels: King of the Road, basée sur la célèbre licence de voitures de course, et au premier titre original de Coin Crew Game, Battle Bowling.
Dans Battle Bowling, jusqu’à quatre joueurs s’affrontent en faisant tourner frénétiquement un large orbe pour parcourir une piste semée d’embûches et faire tomber un maximum de quilles. C’est renversant !
La pandémie a frappé alors que nous développions notre troisième borne d’arcade, et tous les lieux de divertissements physiques ont malheureusement dû fermer. Nous avons donc cherché comment mettre notre talent et notre expérience au service du numérique. Nous avons alors eu l’idée de créer un escape game prenant place dans un lieu virtuel.
C’est ainsi qu’est né Escape Academy !
Les différences entre le physique et le numérique, et le déroulé de la transition
Contrairement à la plupart des jeux vidéo, une partie de jeu physique dure entre trois et soixante minutes. Il est donc très important que l’on comprenne les règles vite et sans didacticiel. Les joueurs doivent comprendre le but du jeu en regardant simplement la borne. Il était impératif de se familiariser avec la simplicité pour rendre Escape Academy accessible à tous.
Dans Hot Wheels: King of the Road, l’objectif est simple. Dépassez vos amis et atteignez la ligne d’arrivée en premier.
Pour créer des énigmes, il faut prévoir divers indices et moyens qui permettront aux joueurs de faire des déductions et de trouver la solution. Dans un escape game physique, tout peut être un indice. Alors, les joueurs passent la majorité de la partie à analyser les objets pour découvrir leur rapport aux énigmes, s’il y en a un. Pour transposer ça dans un jeu vidéo, il faudrait programmer chaque objet de l’environnement pour qu’il soit interactif. C’est un travail colossal.
Cette restriction nous a poussés à être très sélectifs sur notre choix des éléments interactifs dans l’environnement. Néanmoins, ça nous a aussi donné plus de contrôle sur la progression du joueur dans la salle. Finalement, cela a permis d’équilibrer nos salles et d’assurer l’accessibilité des casse-tête proposés aux joueurs. Bien sûr, il a fallu faire de nombreux essais pour atteindre cet « équilibre ». Toutefois, Coin Crew Games avait déjà mis en place un processus de test rigoureux lorsque nous créions des expériences physiques. Ce fut d’ailleurs un autre élément à transposer dans le monde numérique.
Avant, nous observions des personnes jouer et nous notions comment elles s’appropriaient l’espace, quelles postures elles adoptaient et combien de pièces elles mettaient dans la machine. Le passage au numérique a nécessité d’organiser 2 à 6 parties tests par semaine. Durant celles-ci, nous observions ce que les joueurs voyaient à l’écran et les schémas de jeu qui se formaient. Nous avons demandé à nos testeurs d’expliquer leur chemin de pensée à voix haute, en même temps qu’ils résolvaient les énigmes, pour nous permettre de repérer les indices trompeurs.
Art et environnement
Travailler dans un espace virtuel permet de créer des environnements avec une latitude très importante, car les lois de la physique, les contraintes de place et les mesures de sécurité ne sont plus un problème. Cependant, nous avons dû mettre des règles de conception en place pour structurer le gameplay et ne pas nous éparpiller.
Notre règle la plus importante stipulait que le cadre choisi pour chaque salle devait permettre de créer des casse-tête variés, mais cohérents sur le plan thématique. Placer un système de chiffrement binaire informatisé dans une cafétéria n’aurait pas été cohérent, thématiquement parlant, et faire un niveau dans le local d’entretien aurait nui à la diversité des énigmes proposées.
La photo ci-dessus montre le niveau « Escape Artist », qui prend place dans une salle d’art plastique et propose des casse-tête basés sur un raisonnement spatial et visuel.
Les environnements virtuels nous ont aussi donné plus de flexibilité quant à nos « comptes à rebours » et quant à la raison de leur existence dans l’univers du jeu. Créer l’urgence en inondant une tour ou en mettant le feu à une bibliothèque n’est possible que dans un jeu vidéo. Après avoir confirmé que le thème d’une salle fournissait suffisamment de matière, les équipes chargées de la narration et des énigmes se sont mises à élaborer des enjeux excitants qui pourraient être retranscrits dans le niveau via l’art, le son et l’histoire.
Itération et expansion
Pouvoir faire des corrections basées sur les retours des joueurs dans le produit même est un autre avantage considérable du numérique. Nous avons tiré parti de cette possibilité de multiples façons. Notre nouveau DLC, Escape from the Past, est une préquelle qui prend la forme d’une enquête se déroulant à l’Academy et que le joueur peut influencer avec ses agissements.
Nous avions peur que cette « enquête » ne soit pas très satisfaisante si nous ne donnions pas la possibilité aux joueurs de la résoudre à travers les différents niveaux. Nous avons donc dû pousser les mécaniques de nos salles au maximum de leurs capacités.
Nous avons cherché comment donner aux joueurs un rôle dans ce mystère et comment lier plus étroitement la narration aux casse-tête afin d’approfondir l’enquête. C’est ainsi que nous avons fini par cacher des indices conduisant au coupable dans tous les niveaux. Nous avons également développé une nouvelle mécanique de ramification qui apparaît dans le dernier niveau et qui conduit les joueurs à différentes énigmes selon le suspect qu’ils accusent.
Vous n’avez pas fini d’entendre parler de nous
Nous avons été ravis de voir l’accueil chaleureux qui a été fait à notre premier jeu vidéo sur la scène indépendante. Nos échanges avec les joueurs, les développeurs et l’équipe PlayStation Indies ont été incroyables. Nous avons hâte de pouvoir vous proposer encore plus d’expériences numériques amusantes qui tirent parti des origines de notre studio.
Restez à l’affût pour la sortie d’Escape Academy: Escape from the Past, le 19 juin, et de futures mises à jour d’Escape Academy.
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