Plongez au cœur du processus créatif qui se cache derrière l’aventure narrative Goodbye Volcano High, disponible le 29 août sur PlayStation

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Plongez au cœur du processus créatif qui se cache derrière l’aventure narrative Goodbye Volcano High, disponible le 29 août sur PlayStation

Le directeur du jeu s'exprime sur les thèmes de l'amour, du deuil et du passage à l'âge adulte à une époque antérieure à l'ère glaciaire

Certains des meilleurs récits initiatiques prennent place dans les moments les plus bouleversants : une guerre, une révolution, une catastrophe… mais sortir du lycée en ayant comme futur proche une extinction presque inévitable puisque la Terre est sur le point de connaître l’une des plus grandes catastrophes de son histoire ? Ça, ce n’est pas facile à digérer. Voici le décor que plante Goodbye Volcano High, un conte narratif et dramatique qui raconte l’histoire d’atypiques adolescents dinosaures au tournant de leur vie alors qu’elle était censée à s’ouvrir à eux.

Le studio indépendant KO_OP, installé à Montréal, travaille sur Goodbye Volcano High depuis déjà plusieurs années. Son conte sur la vie d’élève à la préhistoire sort très bientôt sur PS4 et PS5. Nous avons discuté avec le directeur du jeu, Kyle McKernan, pour mieux comprendre l’écriture des personnages, la gestion de la narration et la manière d’intégrer des mini-jeux dans la trame d’un drame global et imminent.

Un drame pour l’âge de pierre

« Les thèmes au cœur de Goodbye Volcano High sont l’amour, l’amitié et la manière d’appréhender une catastrophe inévitable lorsqu’on est jeune, explique McKernan. Le jeu explore la signification de fonder et d’aimer une famille en temps de crise et la façon dont les personnes font face à un désastre imminent… L’idée qui nous a guidés était de se demander comment réconcilier nos désirs, nos besoins, nos objectifs et nos sentiments alors que le temps qu’il nous reste est presque écoulé. »

Quelle que soit votre espèce, l’adolescence n’est pas simple, et la narration de Goodbye Volcano High aborde parfois des thèmes délicats : l’amour, la manière de faire face aux attentes des autres, la drogue et le spectre de la mort qui vient toquer à la porte alors qu’elle n’était pas invitée. « Élaborer cette narration n’a pas été tâche facile, il a fallu décortiquer et analyser certains problèmes sérieux, et parfois très graves pour nous-mêmes, afin d’en imprégner les personnages, continue McKernan. Penser la condition mortelle n’est pas si simple, d’autant plus si l’on passe plusieurs années de développement sur la question. Que l’histoire reflète ces émotions était la chose la plus importante pour nous et nous nous sommes acharnés pour que celles-ci soient les plus authentiques possibles. »

Des situations compliquées mènent souvent à des choix compliqués et lorsqu’une décision cruciale est attendue de vous, vous vous retrouverez connecté directement à l’esprit de Fang, le protagoniste de l’histoire. « Notre interface permet au joueur de visualiser les pensées de Fang. Quand le joueur prend une décision, il ne fait pas simplement un choix entre plusieurs options, il perçoit ce que Fang en pense et ce qu’il veut dire ou faire. »

Personnalités préhistoriques

Pour que la narration soit prenante, il faut des personnages que les joueurs puissent apprendre à aimer (ou aimer détester). Les élèves de Volcano High sont : Fang, chanteur d’un groupe de musique indé en devenir ; Trish, guitariste et parolière ; Reed, batteur et maître du jeu hors pair ; Naomi, timide et présidente du conseil des élèves ; et Naser, délégué de classe qui file droit (et qui se trouve être le frère de Fang).

Pour que les joueurs se reconnaissent dans la narration, l’équipe de KO_OP a apporté un soin particulier aux personnalités des personnages centraux ainsi qu’aux nombreux autres visages de Volcano High. « Notre préoccupation principale est de faire en sorte que le joueur s’identifie à nos personnages d’une manière ou d’une autre, annonce McKernan. Les jeux disposent de nombreux outils pour arriver à ce résultat, dont le fait que le joueur soit actif et influe directement sur le jeu. Nous voulons que le joueur entre dans la tête de Fang et qu’il en retire une expérience naturelle. Chacun des nombreux personnages possède sa propre vision et ses propres réactions à l’annonce de la fin du monde. Nous espérons avoir créé un lieu dans lequel les joueurs peuvent se retrouver et appréhender leurs propres sentiments à travers nos personnages. »

Les personnages principaux ont connu de nombreux allers et retours au cours du développement, révèle McKernan. « Nous avons dû souvent remodeler les personnalités de nos personnages à mesure que le fil rouge et l’atmosphère de la narration se dessinaient. Alors que l’histoire évoluait, les voix des personnages et leurs personnalités devaient s’y adapter, mais ceci est également vrai dans l’autre sens. Faire en sorte que les luttes intérieures des personnages fassent vrai et s’adaptent au contexte de l’histoire du jeu ne s’est pas fait en un jour. Le développement d’un jeu nécessite de jeter certaines choses et d’en déconstruire d’autres pour mieux les reformer. »

McKernan espère qu’à la fin du jeu, les joueurs feront partie intégrante de la bande. « Nous voulions que le joueur ressente exactement ce que ressentent les personnages dans le jeu. Pas seulement la peur et l’anxiété (que nous connaissons malheureusement trop aujourd’hui dans le monde réel), mais aussi l’amour, la camaraderie, la créativité et les regains d’espoir face à une terrible crise. Bien que l’histoire soit rude à bien des égards, nous voulons que le joueur en sorte rempli d’espoir. Cela ne veut pas dire qu’elle ne comporte pas de hauts et de bas, mais l’objectif est que chacun d’entre eux soit correctement ressenti. Pour nous, les personnages authentiques sont cruciaux dans n’importe quelle forme d’art narratif. Il était donc important pour nous que nos personnages aient des personnalités, des pensées et des sentiments authentiques, principalement pour que nous-mêmes puissions nous rattacher à notre travail. »

Musique et jurassique

L’un des éléments principaux de l’histoire est le groupe de musique de Fang et Trish, VVORM DRAMA. Le groupe ne fait pas office de décor et de contexte pour la narration. À certains moments du jeu, il vous faudra jouer à un mini-jeu de rythme afin de créer une musique. Comme l’explique McKernan, ces sessions sont tout aussi chargées émotionnellement que le reste du jeu. « Afin de faire naître des émotions lors de ces sessions musicales, il était important de créer des mécaniques rythmiques qui permettent au joueur de participer à la création musicale sans que cela soit trop compliqué. Nous voulions que le joueur partage la passion de Fang pour la musique et qu’il comprenne ce que cela signifie pour le personnage. »

Mais tout ne se résumera pas à prendre des décisions et à jouer des morceaux. Il y aura également des moments où l’expérience et le ressenti permettront de mieux appréhender ce qui est en train de se passer. « Parfois, il vous faudra observer les gens et penser à leur condition ou parcourir leurs publications sur les réseaux sociaux pour essayer de comprendre dans quel monde les personnages évoluent. Il y a aussi des moments qui permettent de montrer les émotions de certains personnages et où le joueur doit s’investir : faire défiler les réseaux lorsque les choses vont mal ou encore jouer de la musique pour vos amis en espérant que la chanson leur plaise. Nos mini-jeux servent à mettre en relief le monde et les relations entre personnages, à leurs échelles respectives. »

Ce récit préhistorique a peut-être mis 66 millions d’années à être écrit, mais vous n’aurez bientôt plus beaucoup à attendre pour faire la connaissance de Fang et de ses amis. Goodbye Volcano High sera disponible sur PS5 et PS4 le 29 août.

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