Interview des créateurs d’Armored Core VI Fires of Rubicon

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Interview des créateurs d’Armored Core VI Fires of Rubicon

Une interview de Masaru Yamamura, directeur du jeu, et de Yasunori Ogura, producteur du jeu

Lors de cette interview, nous avons discuté avec Yasunori Ogura, le producteur du jeu, et Masaru Yamamura, son directeur, à propos du développement d’Armored Core VI, du scénario et de la vision du monde du jeu ainsi que de sa fonctionnalité unique d’assemblage de mecha, de l’action et plus encore…

Nous tenions absolument à faire Armored Core

Ceci est le dernier ajout en date à la série après Armored Core: Verdict Day, qui est sorti en 2013. Dites-nous comment la série a été relancée au bout de dix ans… De quand date la planification initiale et quand a débuté le développement ?

Yasunori Ogura : Avant tout, je tiens à adresser mes remerciements à tous pour leur soutien constant à la série Armored Core au fil des années, en particulier à nos fans qui ont patienté pendant dix ans après le jeu précédent, Armored Core: Verdict Day.

Pour ce qui est du processus qui a abouti au développement de ce titre, le président de notre société, Hidetaka Miyazaki, le directeur, Yamamura, de nombreux autres membres de l’équipe de développement et moi-même tenions vraiment à créer un nouveau jeu Armored Core. Nous avions également réuni une équipe de gens de grand talent par l’intermédiaire de notre expérience dans le développement d’autres titres, alors il n’y avait aucun obstacle au développement d’un nouvel Armored Core.

Vers 2018, au moment des premières étapes du développement, Hidetaka Miyazaki et quelques autres ont constitué une petite équipe de directeurs initiaux qui ont revisité et réévalué les fondamentaux de la série Armored Core et ont lancé le développement d’un prototype qui les a aidés à définir la direction du futur jeu. Après la sortie de Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, Masaru Yamamura a rejoint le projet dont il a pris la direction. Le développement réel a débuté vers 2020.

Entre-temps, dans la mesure où nous avions plusieurs projets en cours simultanément, nous avons dû affecter des moyens humains internes au développement d’autres titres. Ce qui a entraîné la longue attente d’une décennie avant que sorte ce jeu.

Les expériences clés d’Armored Core : assembler le mecha idéal et surclasser l’ennemi lors d’engagements intenses

Vous dites que vous avez revisité et réévalué les fondamentaux de la série Armored Core afin de créer un nouveau jeu d’action. Parmi ces fondamentaux, quels sont ceux qui, selon vous, rendent le jeu unique et aussi captivant pour les joueurs ?

Masaru Yamamura : Je pense que l’on peut résumer l’expérience d’Armored Core en un seul mot : assemblage. Globalement, l’assemblage peut être vu comme une sorte de construction de personnage, mais le gameplay impose aux joueurs une optimisation constante en vue de répondre aux défis présentés par le jeu, ce qui est unique. C’est beaucoup plus qu’une fonctionnalité du jeu : l’assemblage offre au joueur le plaisir de la personnalisation de mecha, lui procure la sensation de créer un lien avec son mecha et lui permet de s’immerger dans le jeu comme un mercenaire professionnel qui doit s’adapter et modifier son armement en fonction des missions. Je crois que la conjugaison de tous ces éléments définit Armored Core et son point de vue sur le monde.

Y a-t-il des choses que vous avez délibérément modifiées ou laissées intactes par rapport aux jeux précédents de la série ?

Masaru Yamamura : L’une des choses que nous voulions laisser intactes était l’immensité et la complexité de la personnalisation et de l’assemblage. Nous ne voulions simplifier aucun des composants offrant au joueur la liberté de créer et d’affiner son mecha, dans toute sa singularité.

D’un autre côté, une trop grande complexité présente le risque d’intimider les nouveaux joueurs. Par conséquent, les didacticiels et la présentation des nouvelles fonctionnalités lors des premiers pas dans le jeu sont nettement plus détaillés que dans les titres précédents. Je pense que c’est l’une des choses que nous tenions à modifier.

Une vision du monde unique, un scénario qui affirme l’humanité et une approche pragmatique de la vie et de la mort

Quelle est la catastrophe qui a englouti Rubicon, la planète frontalière en développement où se situe l’action, et les systèmes stellaires voisins ? Pourriez-vous nous en dire plus sur le scénario et son cadre ?

Masaru Yamamura : La catastrophe a pour origine la flambée de la nouvelle source d’énergie appelée Corail, et est appelée les Feux d’Ibis. Elle a non seulement plongé Rubicon et les systèmes stellaires voisins dans les flammes, mais a aussi causé une grave contamination meurtrière pour l’environnement biologique.

Mais cette combustion à grande échelle a été directionnelle, ce qui fait que des régions de Rubicon ont survécu au désastre. Les Rubiconiens, qui sont les descendants des pionniers venus s’installer sur cette planète pour la développer, ont survécu à la catastrophe. Mais ils sont aujourd’hui contraints de vivre dans des conditions hostiles, assignés à résidence sur leur planète, un organisme public interstellaire appelé Autorité de blocus planétaire ayant confiné la planète et les autres systèmes stellaires touchés.

Des corporations extraterrestres, ayant appris que les Coraux censés avoir été détruits par les Feux d’Ibis avaient réapparu, ont décidé de s’implanter sur Rubicon, profitant de failles dans le blocus planétaire, afin de combattre en vue de s’emparer de cette substance.

Maîtrisez l’assemblage et trouvez la meilleure combinaison en fonction de la mission

Quels sont les points majeurs de la fonctionnalité d’assemblage qui permet aux joueurs de créer leurs propres mechas ?

Masaru Yamamura : Nous avons veillé à ce que la fonctionnalité d’assemblage ne se contente pas d’influer sur les statistiques du mecha, mais aussi sur le jeu et le ressenti en tant que jeu d’action, en particulier les éléments des membres inférieurs qui déterminent les déplacements du mecha. Par exemple, doter un mecha de quatre jambes en modifie les actions élémentaires et lui permet de pratiquer le vol stationnaire. En matière d’armement, nous avons cherché à faire en sorte que chaque arme dispose d’un style de tir, d’un recul et de schémas de dispersion de projectiles uniques. Par rapport aux titres précédents de la série, les joueurs pourront assembler les mechas selon leurs préférences non seulement en matière d’apparence et de paramètres, mais aussi afin qu’ils correspondent à leur style de jeu.

Qui plus est, les joueurs pourront affecter quatre armes distinctes aux touches de tranche (L1/L2/R1/R2) et, en principe, toutes peuvent être utilisées simultanément. Le système de vacillement (Stagger*) repose là-dessus, les joueurs pouvant créer diverses associations selon des tactiques et attaques coordonnées employant plusieurs armes. Par exemple, les joueurs peuvent choisir l’arme qu’ils emploieront pour les dégâts à l’impact, celle qui déclenchera un vacillement et celle qui infligera les dégâts directs lorsque l’ennemi sera chancelant et vulnérable. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité qui encourage les joueurs à réfléchir davantage à leurs choix en matière d’armement, et nous espérons qu’ils s’amuseront à user de créativité et à trouver les meilleures associations de systèmes d’armes.

* Système de combat dans le cadre duquel les attaques accumulent des dégâts à l’impact et, une fois un certain seuil atteint, mettent en surcharge le système de contrôle d’attitude, entraînant une brève vulnérabilité du mecha.

Avez-vous des conseils en matière de mécanismes généraux du jeu ou d’assemblage à donner aux joueurs qui aborderaient la série ?

Masaru Yamamura : Nous avons mis en place une fonction d’aide à la visée rendant le gameplay plus intuitif. Lorsqu’elle est activée, elle se concentre sur les ennemis situés à une certaine distance et il n’est pas nécessaire de maintenir une touche enfoncée chaque fois que l’on rencontre un ennemi. Comme il y a déjà beaucoup à faire avec le pointage tridimensionnel et les multiples armes, nous espérons que les joueurs tireront profit de cette fonctionnalité et prendront plaisir à piloter le mecha.

En matière d’assemblage, il est toujours utile d’adopter un meilleur générateur. Un générateur à capacité en énergie élevée permet de bondir et voler sans trop avoir à s’inquiéter.

Pour ceux qui éprouvent des difficultés à mettre en œuvre simultanément plusieurs armes, je recommande les armes de corps à corps telles que les lames. C’est un bon armement d’apprentissage, car les armes de corps à corps infligent d’importants dégâts et il y a moins de choses à gérer dans la mesure où le maniement d’une telle arme empêche d’utiliser tout autre type d’arme.

Avez-vous un message pour les joueurs qui attendent impatiemment la sortie ?

Yasunori Ogura : Dix ans se sont écoulés depuis le lancement du dernier opus et c’est un honneur de pouvoir enfin répondre aux attentes de tous. Armored Core VI est un tout nouveau jeu d’action mecha qui reste fidèle au fun de la série Armored Core tout en intégrant les connaissances et l’expérience que nous avons acquises pendant une décennie par notre travail sur d’autres titres. Nous espérons que les fans retrouveront et redécouvriront la grandeur de la série Armored Core, et que ceux qui y joueront pour la première fois apprécieront cette nouvelle approche du jeu de combat créé par FromSoftware. Nous espérons faire de ce jeu un pas en avant pour la nouvelle série Armored Core.

Masaru Yamamura : Je regrette que l’attente ait été si longue. Notre équipe a travaillé très dur pour créer un titre Armored Core procurant l’expérience fun classique en y ajoutant de nouveaux éléments captivants qui n’auraient pas été envisageables auparavant. Je remercie tous les nouveaux joueurs qui sont impatients d’aborder ce titre et tous les fans qui n’ont pas oublié la série Armored Core au cours de la dernière décennie. Merci infiniment. Rendez-vous sur Rubicon !

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