Interview concernant la manette Access pour PS5 : découvrez comment le kit hautement personnalisable a été créé

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Interview concernant la manette Access pour PS5 : découvrez comment le kit hautement personnalisable a été créé

Répondre à des défi de design, obtenir les retours de spécialistes du handicap, personnalisation, et bien d'autres détails dans un nouvel entretien avec le chef de produit de la manette

La manette Access pour PS5 sortira le 6 décembre et permettra aux joueurs en situation de handicap de jouer plus confortablement et sur de plus longues périodes. Le développement de ce kit hautement personnalisable est fascinant, incorporant les avis et les conseils d’experts dans de multiples disciplines. Pour coïncider avec la révélation, hier, de l’emballage accessible de la manette et l’histoire de sa conception, je me suis assis avec le Chef de Programme Technique Senior Alvin Daniel pour parler du processus de développement derrière la manette Access pour PS5.

Une photo du Chef de Programme Technique Senior Alvin Daniel tenant dans ses mains la manette Access, prise lors d'un évènement récent.

Continuez à lire pour quelques extraits de notre conversation, édités par soucis de longueur et de clarté.

PlayStation Blog : Guidez-nous à travers votre approche du développement. Comment la manette Access a-t-elle vu le jour ?

Alvin Daniel, Chef de Programme Technique Senior pour la manette Access : Nous avions pour mission de créer une manette qui aiderait les joueurs en situation de handicap. Et au tout début, quand le projet a démarré, cela semblait impossible. Comment peut-on bien créer une manette pour joueurs en situation de handicap, étant donnés la diversité et les différentes conditions et handicaps qui existent ?

Du coup l’équipe a commencé par une approche très classique, c’est-à-dire observer les données des recensements, les données médicales, et essayer de comprendre quelles sont les handicaps les plus prévalents parmi ceux qui existent, et essayer d’abord de répondre à ces conditions.

Nous nous sommes donc aventurés sur ce chemin. Et il se trouve que ce n’est pas très efficace, pour deux raisons essentielles. La première est qu’il n’existe pas deux personnes qui font l’expérience de leur handicap exactement de la même façon. Et cet élément nous a été démontré un peu brutalement ; nous avions un groupe-test au tout début du développement, et deux joueurs sont arrivés, et ils avaient tous les deux une infirmité motrice cérébrale. Le premier joueur… il était dans un fauteuil roulant, il n’avait pas beaucoup de force dans les bras. Mais il avait une dextérité manuelle impressionnante. Et du coup si vous pouviez lui donner une aide — un oreiller ou une monture — pour qu’il n’ait pas à tenir la manette, il était vraiment très doué. Il avait une grande dextérité manuelle, et il jouait aussi bien que moi, en gros.

Et là nous avons le deuxième joueur, qui avait aussi une infirmité motrice, et qui utilisait aussi un fauteuil roulant. Dans le cas de cette personne, cependant, leurs mains étaient figées dans une position déterminée, et leurs doigts étaient rigides. Il nous est devenu très évident très vite que la manette standard était aussi utile qu’une brique ; cette personne ne pouvait pas s’en servir du tout.

Et du coup nous avions là un exemple de deux joueurs affligés par la même condition médicale, mais qui ont besoin d’accommodations hautement différentes. Donc la leçon à retenir était qu’il y a un large spectre de diversité dans les différentes façons dont les gens font l’expérience d’une même condition médicale. C’était la première raison.

La deuxième raison était qu’un handicap pouvait être dynamique, c’est-à-dire qu’il pouvait progresser ou régresser au fil du temps. Donc, nécessairement, la manette ou l’adaptateur dont vous avez besoin le premier jour n’est pas la ou le même que ce dont vous pourriez avoir besoin au centième jour. Étant données ces deux raisons, comment est-ce qu’on pouvait bien concevoir une manette qui était tout à la fois assez flexible et adaptée aux besoins des joueurs ?

Et donc, avec l’aide d’experts dans ce domaine et de la communauté des joueurs en situation de handicap, nous avons plongé au cœur du sujet pour essayer de comprendre ce que nous voulions essayer de résoudre, exactement. Et cela nous amené à une révélation très intéressante : plutôt que de regarder les conditions ou handicaps, regardons plutôt la manette. Regardons la manette standard, telle qu’elle existe de nos jours, et posons-nous la question : “Qu’est-ce qui empêche quelqu’un d’interagir de façon efficace avec une manette standard ?”

Et à partir de là, nous nous sommes concentrés sur trois défis clés. Et ces défis sont précisément ce que la manette Access est conçue pour résoudre.

Le premier est de ne pas avoir à tenir la manette pour pouvoir l’utiliser. Le second, de faire en sorte qu’il soit le plus simple et facile possible de presser les boutons. Et les boutons de la manette ne sont pas seulement plus gros — ils sont tous organisés sur un seul plan, comme un clavier, ce qui rend chaque bouton individuel immédiatement identifiable et facile à presser. Et, et c’est une propriété unique, la manette Access est fournie en kit. Nous avons, dans la boite, toute une pile de différents boutons et sommets de sticks offrant différentes formes, textures, et tailles, que vous pouvez utiliser pour personnaliser et configurer physiquement la manette pour répondre à vos propres besoins.

Et le troisième défi, nous voulions qu’il soit beaucoup plus facile pour vous d’interagir avec les sticks analogiques. Et avec deux manettes Access, ou avec une manette Access et une manette DualSense, en utilisant une fonctionnalité que nous appelons “usage collaboratif”, vous pouvez positionner les sticks librement, aussi éloignés ou près les uns des autres que vous le désirez, ou sur différentes orientations, à différents niveaux, de sorte que vous soyez à même de jouer confortablement le plus longtemps possible.

PSB : C’est un point intéressant à soulever ; on peut utiliser plus d’une manette Access ou associer une manette Access et une manette DualSense. Donc le but est avant tout de donner aux gens un maximum d’options…?

C’était un thème clé dans tous ces différents domaines. J’ai juste parler de donner des options flexibles, ce n’est donc pas une solution miracle qui fonctionne pour tous. Nous offrons une grande flexibilité. Du coup, les joueurs peuvent s’en servir pour créer la solution dont ils ont besoin.

PSB : Votre équipe a travaillé de très près avec des experts en handicap pendant tout le processus de design. Quel genre de conseils et de grains de sagesses vous ont-ils apporté ?

Alors oui, il y a trois partenaires clé que je veux remercier. AbleGamers, qui sont basés aux États-Unis. Stack Up, une organisation de vétérans militaires en situation de handicap, et SpecialEffect, nos amis des Royaumes-Unis.

Ils prodiguent tous des conseils qui sont instrumentaux pour nous aider à nous concentrer sur le problème, d’essayer de résoudre des conditions spécifiques, à essayer de résoudre des soucis spécifiques qui pourraient empêcher quelqu’un d’interagir efficacement avec la manette standard. C’est une perspective clé.

L’autre perspective clé sur laquelle ils nous ont aidé est l’idée qu’il existe tout cet écosystème d’autres appareils et périphériques qui, nécessairement, pourraient faire partie de la solution globale. Je parle là de trucs comme des montures, des plateaux de fauteuil roulant, des interrupteur tiers, des gâchettes tierces, des sticks analogiques tiers qui pourraient faire déjà partie de la solution ou même se trouver dans la maison du joueur en situation de handicap et dont nous voulons mouvoir tirer partie, et pouvoir les intégrer dans un appareil.

Il était donc très important pour nous que, avec chaque manette Access, nous offrions un soutien supplémentaire, le joueur dût-il en avoir besoin, pour l’intégrer avec des interrupteurs tiers, par exemple. Donc tout cela ouvre un écosystème entier dès le premier jour, pour permettre de personnaliser encore plus loin la manette, afin de jouer plus longtemps et plus confortablement.

PSB : Il y a des tonnes d’options de personnalisation possibles avec la manette Access. Avant de partir, une question peut-être naïve, mais y a-t-il des configurations courantes que vous avez vues ? Y a-t-il certaines configurations ou façons d’utiliser la manette Access qui sont particulièrement populaire ?

C’est une excellente question — la manette Access ne ressemble à aucune autre manette que vous ayez pu voir dans votre vie. Et du coup, il se peut qu’il vous faille un peu de temps avant de vous y habituer et de devenir efficace avec. Et les experts nous disent que c’est normal, que ça s’appelle la période d’adaptation. Les gens finissent par s’habituer à une nouvelle configuration.

Après, est-ce qu’il y a des styles, des genres, des configurations particulières ? Le truc absolument merveilleux que nous avons découvert est que chacun des membres de notre groupe de test l’a configurée pour la faire spécifiquement sienne. Donc c’est vraiment intéressant de voir qu’il n’est pas rare que les joueurs adoptent des configurations très différentes, mêmes s’ils ont le même, comment dire, “le même” handicap.

Ils se l’approprie, en gros, ce qui est précisément ce que nous voulons encourager. Et l’équipe a été surprise, en fait, lorsque les joueurs faisaient des choses organiquement ou configuraient la manette d’une façon que nous n’avions pas envisagée. On était genre, oh, waouh, ils veulent faire ça avec la manette ! On y aurait jamais pensé. Mais c’est génial que eux y pensent. C’est une nouvelle façon d’utiliser la manette qui est ainsi découverte.

La manette Access est un kit de manette PS5 hautement personnalisable conçu pour rendre le jeu accessible au plus grand nombre, et il sort le 6 décembre. Apprenez-en plus ici.

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