Aspyr explique le processus de restauration de ces classiques fondateurs
Cela fait bientôt 30 ans que Lara Croft a fait ses premiers pas dans la neige des montagnes du Pérou. Et dans 30 jours environ, les joueurs de PlayStation pourront redécouvrir ses trois premières aventures autour du monde remises au goût du jour, grâce à la collection Tomb Raider I-III Remastered sur PlayStation 4 et PlayStation 5.
Comment en sommes-nous arrivés là ? L’histoire débute à Austin, au Texas, en 1998.
Aspyr et Lara, une histoire ancienne
Aspyr, une entreprise de jeux vidéo en plein essor, lance Tomb Raider II sur Mac. Les jeux de la franchise s’enchaînent jusqu’en 2003 : Tomb Raider, Tomb Raider III, Tomb Raider : La Révélation finale, Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft et Tomb Raider : L’Ange des ténèbres.
Nous avons toujours voulu revisiter ces titres, mais n’arrivions pas à trouver la bonne approche. Pendant des années, nous avons cherché l’équilibre entre préservation et modernisation. Et lorsque nous y sommes parvenus, nous avons pris contact avec nos amis de Crystal Dynamics.
La vision de Crystal Dynamics
Vu que Crystal Dynamics continuait d’agrandir la franchise Tomb Raider, le timing nous semblait idéal pour remontrer au public les jeux par lesquels tout avait commencé. Nous voulions honorer les débuts de la franchise et rendre les jeux originaux accessibles au public actuel pour qu’ils retrouvent leur gloire passée.
Mais quelle apparence donner à cet équilibre entre préservation et modernisation ? Nous l’appelons la collection Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft.
Définition des objectifs
Pendant la phase de préproduction, nous avons porté notre attention sur trois secteurs : l’ingénierie, la jouabilité et les graphismes. Une fois ces catégories définies, nous les avons abordées l’une après l’autre.
Objectif d’ingénierie : performances et préservation au pixel près
Dès le départ, nous savions que nous allions utiliser le code source et le moteur originels. Ce type de magie ne peut pas être répliqué. Nous voulions impérativement que les joueurs aient la possibilité de retrouver l’apparence et les sensations originelles des Tomb Raider I, II et III.
C’est une déclaration d’amour à nos souvenirs de ces jeux, mais cela permet aussi de se rendre compte à quel point Tomb Raider poussait le matériel des années 90 dans ses derniers retranchements. La préservation de cette expérience ne manquera pas d’inspirer les ingénieurs d’aujourd’hui et de demain, et de les pousser à créer des jeux plus immersifs et mémorables.
Objectif de jouabilité : surprendre et ravir les fans de la première heure
Nous étions convaincus que la jouabilité des Tomb Raider I, II et III était intemporelle et que l’utilisation du code source nous permettait de conserver le moindre saut, secret, ennemi et puzzle dans l’état voulu par l’équipe de développement originelle.
Nous avons donc cherché à savoir comment surprendre et ravir les fans. C’est de là qu’a émergé l’idée de procéder à des ajouts et non pas à des révisions.
Commandes modernes et classiques
Pour les paramètres de commande modernes, nous nous sommes inspirés de l’ère qui a vu naître les Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld. Les changements sont surtout visibles aux mouvements de Lara : le joystick droit contrôle la caméra et Lara se déplace en fonction de sa direction.
Et à l’instar de notre approche graphique, les commandes brutes originelles sont activables dans le menu.
Barres de vie des boss
L’un des atouts de Tomb Raider, c’est son IU minimale. Cependant, cela peut s’avérer frustrant lors de combats contre des boss jouissant d’une énorme quantité de points de vie. Nous avons donc ajouté une barre de vie afin de vous permettre de décider s’il vaut mieux passer au lance-grenades ou rester sur les tirs au pistolet.
Remplacement des sprites d’objets en 3D
Les menus de Tomb Raider utilisaient des modèles 3D pour les kits de soin et les munitions, mais les éléments en jeu étaient de simples sprites en 2D. C’est un élément originel que nous avons modifié afin de donner un peu plus d’impact au ramassage d’objet.
Plus de 200 trophées
Cette sortie est un événement important pour la communauté de Tomb Raider, c’est pourquoi nous avons fait en sorte de lui offrir autant de contenus que possible. Nous sommes ravis d’annoncer qu’il y a plus de 200 trophées à obtenir, dont mon petit préféré : l’enfermement du majordome dans le congélateur. Désolé, Winston ! Retrouvez ci-dessous un petit aperçu de ce qui vous attend.
Mode Photo
L’exploration des environnements de Tomb Raider est assez magique. Nous voulions vous offrir la possibilité de partager ces environnements et moments emblématiques. Nous avons donc ajouté un puissant mode Photo qui met le jeu en pause, fait prendre la pose à Lara et permet d’alterner entre graphismes classiques et modernes pour mettre en valeur les environnements. Nous sommes impatients de voir comment la communauté en tirera profit.
Quelques surprises supplémentaires
Une partie de ce qui fait le sel de Tomb Raider est la découverte, nous n’allons donc pas gâcher cela.
Objectif artistique : des visuels semblables à ceux de vos souvenirs
Une fois les objectifs d’ingénierie et de jouabilité définis, il a fallu nous concentrer sur notre plus grand défi pour ce projet : les graphismes.
Notre philosophie était simple, nous voulions que les jeux ressemblent aux souvenirs que vous en avez. Et nous avons compris que nous étions sur la bonne voie quand, lors de nos premiers tests, les testeurs n’ont pas été en mesure de dire qu’ils jouaient avec les graphismes modernes activés.
Nous avons travaillé main dans la main avec Crystal Dynamics sur les mises à jour modernes suivantes :
- Effets de lumière précalculés et en temps réel : ces modifications renforcent l’immersion et l’ambiance des environnements.
- Alternance des graphismes : à tout moment dans le jeu, y compris en mode Photo, vous pouvez alterner entre graphismes originaux et modernes.
- Modèles, environnements et ennemis inédits : la première fois que nous avons montré le projet, nous avons parlé des modèles ajoutés pour garantir une apparence et des sensations modernes. Nous sommes impatients de vous faire découvrir le rendu de ces environnements de PS1 sur nos technologies et outils modernes.
- Nouveau modèle pour Lara Craft : ses tenues originelles sont splendides, sa silhouette emblématique. Est-il nécessaire d’en dire plus ?
- Mises à jour supplémentaires : nous adorons les animations, textures et effets visuels originels. Nous avons procédé à quelques ajustements afin qu’ils s’adaptent aux modèles modernes et préservent la cohérence visuelle.
Nous remercions chaleureusement la communauté de Tomb Raider qui nous a poussés à travailler sur la collection Tomb Raider I-III restaurée. On se retrouve le 14 février.
Les précommandes sont dès à présent disponibles via le PlayStation Store.
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