Les développeurs de Granblue Fantasy: Relink parlent avec nous de la création d’un monde RPG immersif pour PS5 et PS4, disponible le 1er février

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Les développeurs de Granblue Fantasy: Relink parlent avec nous de la création d’un monde RPG immersif pour PS5 et PS4, disponible le 1er février

Cygames détaille les fonctionnalités liées à la manette DualSense et comment ils ont créé des personnages qui sont uniques tout en restant fidèles à la série Granblue

Granblue Fantasy: Relink sera disponible le 1er février sur PlayStation 5 et PlayStation 4. En amont de sa sortie, nous avons conversé avec le Réalisateur Général, Tetsuya Fukuhara, et le Réalisateur Yasuyuki Kaji de Cygames au sujet des efforts fournis pour sortir ce titre.

PlayStation Blog : Le jour de la sortie du jeu approche, quels sont vos sentiments et pensées sur ce futur titre ?

Tetsuya Fukuhara : Tout comme pour la plupart des membres de mon équipe, la réalité de la chose ne m’atteint pas encore. Avec le soutien de la société, nous avons pu nous concentrer sur le développement du jeu, et la version de démonstration a reçu une réponse bien plus positive que ce que nous espérions, donc je pense que tous les efforts que nous avons fournis pour faire de ce titre un jeu aussi passionnant que possible ont payé.

Yasuyuki Kaji : Je suis atterré du temps qu’il nous a fallu pour développer Relink, laissant nos fans dans les limbes. Ceci étant dit, je suis persuadé que ce temps et nos efforts se sont traduits correctement dans ce titre. La réponse exceptionnelle que nous avons reçue pour la version de démonstration nous a donné confiance, persuadés que les joueurs apprécierons le travail que nous avons fourni pour Relink, mais bien sûr, plus la date de sortie approche et plus je suis nerveux.

Les mouvements et le tempo en combat sont plutôt fluides. Y a-t-il des histoires en coulisses sur la façon dont l’équipe a décidé de la vitesse des combats et des ajustements qui devaient être faits ?

Fukuhara : Dès l’étape du concept de départ, notre but était de faire en sorte que ceux qui n’étaient pas familiers avec les jeux d’action puissent malgré tout contrôler leur personnage avec talent. En raffinant des détails comme les mouvements et le timing des frappes, nous avons ajusté la vitesse des batailles ; un mouvement plus lent ou un timing décalé ruinerait la sensation exaltante, et un mouvement plus rapide ou un timing plus exigeant rendrait l’ensemble trop difficile à suivre pour le joueur.

Kaji : Nous voulions attirer une plus grande gamme de joueurs. Ou, plus précisément, avec le présupposition que les gens qui ont joué au Granblue Fantasy original joueraient à la version console pour la première fois, nous voulions éviter de rendre le système de jeu trop strict.

Avec plus de 20 personnages jouable apparaissant dans la version produite du titre, chacun doté de son unique style d’action et d’un style de jeu différent, quels processus mentaux avez-vous traversés pour créer un tel degré de différences ?

Kaji : Puisque les personnages de Granblue Fantasy sont très populaires, je ne voulais pas que Relink soit juste un autre jeu dans lequel ils apparaissaient. Nous nous sommes donné comme but de créer un jeu qui repousse les limites en faisant ressortir ce qu’il y a de mieux dans chaque personnage et en donnant à l’action une profondeur et une signification.

Fukuhara : Au moment de choisir les personnages à inclure dans Relink, nous avons essayé de voir quels personnages du titre original offriraient une sensation de jeu unique et contribueraient le plus à rendre le jeu plus excitant. Dans les premiers jours du développement, je me souviens que j’avais rappelé à l’équipe de ne pas réfréner leur créativité parce qu’ils semblaient trop concentrés sur le fait de reproduire l’animation et les styles du titre original. Il est vrai que nous devions nous assurer de rester dans le cadre de l’image des personnages que les fans du Granblue Fantasy original ont, mais il est également vrai que notre travail était de surpasser leurs attentes et de les surprendre.

La version PS5 profite du retour haptique et des gâchettes adaptatives de la manette sans fil DualSense. Comment ces fonctionnalités sont-elles utilisées dans le jeu ?

Kaji : Un des niveaux dispose d’un canon à ether qui tire des projectiles. Lorsque vous tirez deux types de projectiles, la gâchette adaptative a une résistance différente, du coup le joueur ressent la sensation de tirer et le recul au bout de ses doigts.

Le retour haptique, d’un autre côté, a été utilisé pleinement, surtout lors des combats. Comme le titre propose une variété de personnages combattants qui utilisent une grande variété d’armes, le retour haptique est très différent, que vous frappiez avec une large épée ou avec un lourd poing, ou même que vous tranchiez avec deux épées. Cela se rapporte directement à la différence dans le style de jeu entre chaque personnage. De plus, en ce qui concerne le système de jeu, lorsqu’un joueur réussi à placer une garde parfaite ou une autre action du genre, la manette sans fil DualSense envoie de plus fortes vibrations. Avec le retour haptique, les joueurs peuvent ressentir si leur action a été emplie de succès ou un échec, tout en leur permettant simultanément de faire l’expérience d’un sens tactique exaltant.

Le travail graphique de Cygames excelle dans cette nouvelle itération en 3D du monde de Granblue Fantasy. Comment vos équipes ont-elles travaillé ensemble pour élever le monde, et avez-vous rencontré des obstacles en chemin ?

Fukuhara : Notre but le plus fondamental était de rester fidèle aux illustrations en 2D. Parvenir à cela en 3D nous a demandé des années d’essais et d’échecs avant d’être enfin satisfaits.

Kaji : Il y a eu une période pendant laquelle nous comparions le modèle 3D fini avec l’illustration originale et faisions des ajustements répétés, parce que “Cet élément peut être meilleur”. Toutes les textures de l’arrière-plan étaient dessinées à la main. Pour les illustrations d’arrière-plan dans Granblue Fantasy, le niveau d’information est réduit pour les objets qui se trouvent au loin, mais pour reproduire cela dans un espace en 3D, nous nous sommes déplacés dans le monde et nous avons effectué des ajustements.

Ce titre place beaucoup d’importance sur les personnages. Comment ces personnages sont-ils représentés dans le jeu ?

Fukuhara : Chaque personnage vient d’un passé riche et unique, donc il était important d’inclure les éléments de leurs Épisodes du Destin issus de la version originale. Nous voulions les rendre plus accessibles pour les joueurs qui commencent avec Relink. Puisque le passé de chaque personnage et la raison pour laquelle ils font équipe avec le personnage principal jouent un rôle indispensable dans le jeu, les deux premiers épisodes des Épisodes du Destin en 10 parties de chaque personnage sont révélés automatiquement.

Kaji : Ce n’est pas mentir que de dire que les Link Attacks ont été incluses pour pouvoir rajouter du dialogue. Les Chain Bursts, qui sont également dans le jeu original, permettent aux personnages de se parler, mais cet élément seul ne leur donne pas assez d’opportunités de discuter durant le gameplay normal. Lorsque nous étions en train d’essayer de développer un moyen organique pour permettre aux joueurs de dialoguer avec leurs alliés plutôt que de monologuer, pour une expérience de jeu plus agréable, nous avons décidé d’utiliser ce concept de combattre ensemble.

Quels sont vos plans pour du contenu téléchargeable additionnel, de nouvelles quêtes, et autres développements d’après-sortie ?

Fukuhara : Nous avons déjà annoncé que nous ajouterions la quête la plus difficile en mars, ainsi que deux personnages jouables, Seofon et Tweyen, et une nouvelle quête en avril. Au-delà de ça, je ne peux rien révéler pour le moment, mais une autre mise à jour est prévue pour mai.

Y a-t-il quelque chose que vous voudriez ajouter, quelque chose dont vous voulez être sûrs que les joueurs soient au courant ?

Fukuhara : Chaque personnage offre une expérience de jeu différente, alors je recommande de jouer avec tous les personnages. Bien sûr, vous pouvez profiter du jeu même si vous ne jouez qu’avec le personnage principal et que vous jouez en solo jusqu’au contenu de fin de jeu. Vous remarquerez que les choses se passeront tout en souplesse quand vous jouerez le mode histoire, mais comme nous avons créé avec soin tous les coins et recoins de la carte, nous espérons que vous vous éloignerez de l’histoire pour explorer la carte de temps en temps. Cela rafraîchira votre perspective pendant le jeu !

Kaji : Nous avons conçu le jeu pour être accessible, de sorte que beaucoup de gens puissent y jouer et apprécier ce titre. Comme chaque personnage a son propre style de jeu unique, nous avons pu instiller une profondeur palpable dans le jeu. Nous espérons que vous prendrez plaisir à jouer d’une façon qui vous permette d’explorer les actions uniques de chaque personnage. Le jeu offre une large sélection d’équipements et de talents, donc vous pouvez maîtriser vos personnages en vous battant de la façon que vous préférez.

Granblue Fantasy: Relink sort sur PS5 et PS4 le 1er février.

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