Foamstars  : la technologie qui a permis de créer sa mousse dynamique et persistante

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Foamstars  : la technologie qui a permis de créer sa mousse dynamique et persistante

Comment les outils de développement et l'ingéniosité ont-ils contribué à créer l'essence de ce jeu de tir multijoueurs  ?

Bonjour. Je m’appelle Chikara Saito (alias Rickey) et je suis le directeur de Foamstars. Comme son nom l’indique, Foamstars est un jeu dans lequel vous manipulerez de grandes quantités de mousse onctueuse et légère. Mais le chemin pour parvenir à représenter cette mousse dans le jeu a été bien plus long et éprouvant que ce qu’on avait envisagé.

Le travail mené pour créer la mousse de Foamstars n’a rien eu de léger ni d’onctueux. Et j’aimerais vous raconter aujourd’hui le récit des maintes épreuves que nous avons dû traverser dans le monde de la mousse !

Le premier obstacle rencontré lors du développement de Foamstars a été la puissance de traitement nécessaire.

Dans Foamstars, les joueurs peuvent déverser autant de mousse qu’ils le souhaitent et celle-ci est lancée sur le terrain sous forme de grosses bulles.

C’est en grande partie grâce à cela que le jeu est si amusant. Mais retenez bien que dans une partie, jusqu’à 8 joueurs en ligne peuvent lancer de la mousse en même temps (parfois même depuis des endroits très éloignés), c’est pourquoi nous avons dû faire en sorte que chaque instance de mousse soit synchronisée en temps réel.

Cette seule contrainte fait peser énormément de charge sur le processeur, et nous avons dû, en plus, implémenter une autre mécanique de jeu tout aussi cruciale dans Foamstars : la mousse doit se maintenir, s’accumuler et finir par modifier la topographie du terrain. Additionnées, ces deux choses demandent énormément de travail au processeur.

Pour vous donner une idée, lors des premières phases de test du jeu, nous n’arrivions même pas à maintenir au sol l’équivalent de 10 tirs de mousse. Je me souviens encore très précisément de ma déception et de m’être dit : « ce n’est clairement pas suffisant pour faire un jeu amusant ».

Mais, alors que je subissais la pression de devoir changer la direction que devait prendre le jeu pour palier ces limites, l’équipe de programmation s’est signalée et m’a proposé des solutions !

Ils ont eu la merveilleuse idée de modifier de manière dynamique l’outil Landscape de l’Unreal Engine 4 !

Ce système avait à la base été conçu pour sculpter des terrains accidentés en avance, mais grâce à l’ingéniosité et au travail acharné de l’équipe de programmation, nous avons pu modifier l’outil Landscape de manière dynamique afin qu’il puisse être altéré par les interactions des joueurs en plein coeur d’une partie.

Grâce à ce système, nous n’avions plus à gérer chaque instance de mousse en faisant comme s’il s’agissait d’objets et avons pu considérer la mousse comme une donnée de sommet.

Cela a drastiquement réduit la charge du processeur et a en plus de ça rendu le jeu amusant comme il se devait.

La carte de test était au départ une simple étendue plate devant le joueur. En observant sa transformation dynamique opérée par les joueurs, je me suis rendu compte que nous avions créé une expérience qui ne pouvait venir que d’un mode de divertissement dans lequel vous pouvez interagir avec le monde lui-même. Le désespoir qui m’habitait s’est changé en allégresse en un éclair et je me souviens encore à ce jour de cette sensation.

Toutes les membres PlayStation Plus peuvent obtenir, télécharger et jouer à Foamstars sans coût supplémentaire dès à présent, et ce jusqu’au 4 mars sur PlayStation 4 et PlayStation 5. Rejoignez la frénésie de la mousse !

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