Final Fantasy VII Rebirth : du jeu original au remake, découvrez l’évolution des polygones des personnages, des monstres et autres modèles 

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Final Fantasy VII Rebirth : du jeu original au remake, découvrez l’évolution des polygones des personnages, des monstres et autres modèles 

Découvrez aussi la renaissance de Cloud, de ses cheveux, de son Épée Broyeuse et plus encore. 

Difficile de nier l’évolution spectaculaire de l’apparence des personnages ou des monstres entre le jeu original de 1997 et Final Fantasy VII Rebirth. La console de dernière génération redonne vie à ces personnages emblématiques avec un degré de réalisme dans le jeu dépassant même les cinématiques précalculées utilisées dans l’œuvre originale, 25 ans auparavant. Nous avons demandé à Square Enix s’ils pouvaient nous fournir quelques chiffres et nous donner une idée des progrès technologiques effectués ces dernières décennies. C’est donc Dai Suzuki, responsable de la modélisation des personnages principaux et artiste en chef des personnages, qui nous donne quelques exemples parmi les personnages, les créatures, les armes et plus encore. 

Design de personnage – Cloud Strife 

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Comparaison des polygones de Cloud

Final Fantasy VII (modèle pendant les combats)Environ 900 polygones
Final Fantasy VII RemakeEnviron 110 000 polygones
Final Fantasy VII RebirthEnviron 220 000 polygones

Dai Suzuki : Quand on pense à Cloud, la première chose qui vient à l’esprit est son épée géante et sa coiffure inimitable. Ses cheveux en particulier sont devenus légendaires, si bien qu’il fallait qu’ils soient recréés le plus fidèlement possible dans Final Fantasy VII Remake, afin de retranscrire sa personnalité à la perfection.  Ses cheveux étaient donc une priorité absolue, et ils représentent à eux seuls la moitié des polygones du modèle. Avec Final Fantasy VII Rebirth, nous travaillons pour la PS5, ce qui nous permet d’augmenter le nombre de polygones utilisés par rapport à Final Fantasy VII Remake.

Créer la fourrure – Red XIII et Cait Sith

Confronto poligoni Red XIII

Final Fantasy VII (Battle model)Environ 900 polygones
Final Fantasy VII RebirthEnviron 120,000 polygones

Confronto poligoni Cait Sith & Moogle

Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle)Environ 900 polygones
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)Environ 100,000 polygones
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle)Environ 230,000 polygones

Dai Suzuki : Les corps de Red XIII et Cait Sith ont eux aussi demandé de nombreuses cartes* de cheveux. Comme leur pelage possède des caractéristiques uniques, il était non seulement nécessaire de laisser leurs cartes de cheveux s’étendre, mais aussi qu’il y ait une continuité dans leur pelage. Leurs modèles anguleux sont déjà mignons dans le jeu original, mais qui n’aurait pas envie de caresser le nouveau Cait Sith ?

Animation faciale des personnages

Les polygones ne permettent pas seulement d’afficher l’apparence des personnages : ils permettent aussi d’exprimer leur personnalité et leur humeur. Lorsqu’on exprime des émotions avec des animations faciales, la distorsion du visage est très affectée par le nombre total de polygones. Les personnages du jeu original avaient des visages peu expressifs. Dans Final Fantasy VII Remake et Final Fantasy VII Rebirth, leurs visages sont capables de véhiculer des émotions beaucoup plus vives.

Armes – Épée Broyeuse

Comparaison des polygones de l’Épée Broyeuse

Final Fantasy VIIEnviron 50-100 polygones
Final Fantasy VII RebirthEnviron 8 000 polygones

Dai Suzuki : Les armes sont elles aussi plus détaillées grâce à l’augmentation de polygones. L’Épée Broyeuse est en apparence simple, mais la plupart de ses polygones sont utilisés pour ses emplacements de matérias et pour les bandes de cuir sur la poignée. La matéria qui s’insère dans l’arme a aussi un maillage sur le côté tourné vers l’arme. Les deux emplacements de matérias représentent 1 000 des 8 000 polygones de l’arme.

Monstres – Midgardsormr

Comparaison des polygones du Midgardsormr

Final Fantasy VII (Boss)Environ 3 000 polygones
Final Fantasy VII RebirthEnviron 260 000 polygones

Dai Suzuki : Jetons un coup d’œil à la modélisation des monstres. Les piques du Midgardsormr sont modélisées de sa tête à la pointe de sa queue. Ces piques, qui n’étaient pas présentes sur la version originale, rendent sa silhouette encore plus menaçante. Ces détails sont importants, car ils permettent de véhiculer au joueur un sentiment d’impact violent justifiant les dégâts importants infligés par ses coups de queue.

Une question de tailles – Des cartes d’accès aux vaisseaux de combat

Du plus petit au plus grand nombre de polygones

Dai Suzuki : Mais quels objets de Final Fantasy VII Rebirth utilisent le moins de polygones, et quels objets en utilisent le plus ? Je n’ai pas de données précises, mais ces nombres devraient être à peu près corrects.

Nombre minimum12 polygones
Nombre maximumEnviron 2 300 000 polygones

Le plus petit objet est une boîte utilisée comme modèle de test. Mais cet élément n’est pas présent dans le jeu. En dehors de ça, je pense que l’objet avec le plus petit nombre doit être une carte d’accès.

Celui avec le plus grand nombre doit être le vaisseau de combat de Scarlett. Il n’est utilisé que dans des cinématiques, mais il a un nombre de polygones si élevé que nous avons dû considérer l’intérieur non pas comme un arrière-plan, mais comme un personnage à part entière.

Dans cet article, nous avons comparé le nombre de polygones entre la version originale et Rebirth. Le nombre de polygones permet de comparer des nombres, ce qui est assez explicite. Lorsqu’on travaille dans le jeu vidéo, on crée souvent des modèles dépassant les 10 millions de polygones lorsque l’on modélise une carte normale, mais pensez-vous que nous aurons un jour une console capable d’afficher sans problème ce genre de modèles dans le jeu ? Si je ne suis pas certain que ce soit une bonne idée, je ne doute pas des futures évolutions du matériel informatique.

* « Cartes » fait référence à des polygones avec un motif en forme de cheveux.

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