Crow Country : l’esthétique rétro de l’ère de la PlayStation rencontre l’horreur moderne

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Crow Country : l’esthétique rétro de l’ère de la PlayStation rencontre l’horreur moderne

Un voyage dans le temps à plus d'un titre.

Ce n’est pas exagéré de dire que la première PlayStation est le lieu de naissance du survival horror. De nombreux joueurs ont passé la fin des années 90 devant leur télévision cathodique, les mains moites agrippant leur manette DualShock pendant que leur cœur battait la chamade, ne sachant ce qui se cachait dans la chambre suivante. C’est cette sensation nostalgique que le studio indépendant SFB Games a voulu recréer avec leur jeu d’horreur inspiré de la première PlayStation, Crow Country.
 

“Crow Country est un jeu de survival horror inspiré des jeux de l’ère de la PlayStation 1, qui est ma période préférée du jeu vidéo,” déclare Adam Vian, directeur créatif, lead developer et designer.

Fermé pour la saison

Nous sommes en 1990, et le parc d’attractions de Crow Country, aux abords d’Atlanta, a été subitement fermé il y a deux ans. L’ancien propriétaire, Edward Crow, est porté disparu depuis. L’agent spécial Mara Forest visite ce parc abandonné pour résoudre ce mystère.

J’ai demandé à Adam quelles étaient les inspirations derrière l’environnement du jeu. “Je suis un grand fan d’exploration urbaine, j’en regarde beaucoup en ligne,” répond-il. “Il y a plein d’endroits fascinants, beaux mais tristes, qui sont vides mais qui laissent une histoire derrière eux. C’est fascinant. Crow Country est basé sur cette envie de voir l’envers du décor d’un parc d’attractions. Descendre des montagnes russes et regarder derrière les animatroniques. Aller dans les endroits réservés au personnel et regarder leurs machines, leur tableau de contrôle, et toutes les choses que vous n’êtes pas censés voir. Et c’est quelque peu glauque et effrayant parce que ces endroits ne sont pas prévus pour être vus par le public. Mais ils sont géniaux.”

Tout ce qui est vieux redevient nouveau

Alors, qu’est-ce que l’ère du Survival Horror sur la première PlayStation a inspiré à Adam pour créer un jeu dans le même style ? 

“Je pense que c’était principalement à quel point les graphismes étaient sophistiqués”, a-t-il dit. “Ils étaient assez complexes pour montrer des personnages humains, mais ils n’étaient pas encore photoréalistes. Une fois que vous vous éloignez trop de cette génération, vous vous rapprochez trop du photoréalisme pour pouvoir faire travailler votre imagination. Et cela rend le jeu plus engageant. Pour les jeux d’horreur, tout est question de prendre en compte la sensation de ne pas être sûr de ce que l’on voit. Et cela est plus effrayant que lorsqu’on regarde une image en haute définition.”

Conforts modernes

SFB Games a dû peser le pour et le contre pour savoir si les commodités du jeu moderne devaient être abandonnées pour obtenir cette sensation rétro parfaite.

“Je pense que le plus gros point que nous avons évité ce sont les sauvegardes automatiques,” déclare Adam. “Presque tous les jeux auxquels vous jouez sauvegardent automatiquement et vous offrent des points de contrôle. Une de mes traditions préférées dans les jeux d’horreur est la salle de sauvegarde. Vous pouvez vous reposer et avoir un moment de calme pendant que vous sauvegardez votre partie. Les salles de sauvegarde perdent leur intérêt si vous ne risquez pas de perdre votre progrès. C’est pour cela que nous avons décidé de respecter ce système old-school.”

“Nous proposons à la fois un système de contrôle moderne et traditionnel, vous pouvez utiliser le pad pour les contrôles type tank, et le stick pour des contrôles modernes. Lorsque je joue, je me surprends à utiliser le pad pour légèrement pivoter Mara, ou la faire légèrement reculer – deux choses qui sont impossibles avec des contrôles modernes. Donc, si vous choisissez d’utiliser les contrôles type tank, vous êtes le seul à vous rendre la tâche plus compliquée, et c’est ok. C’est peut-être le challenge que vous voulez.”

En ce qui concerne les défis, j’ai demandé quel genre de puzzles les joueurs pourraient avoir envie de résoudre, car l’une des signatures des survival horrors sont les (quelquefois tirés par les cheveux) puzzles. “J’ai essayé de retranscrire l’histoire à travers l’environnement du jeu et ses détails, donc la plupart d’entre eux auront un lien avec l’histoire. Je voulais également que les puzzles soient assez variés pour qu’ils soient tous différents. Par exemple, il y a un puzzle dans une salle d’arcade où vous devez jouer sur les bornes, mais la logique derrière ces puzzles n’est pas vraiment réaliste. Je voulais également que certains puzzles fassent partie de l’ambiance terrifiante du jeu, donc quelques puzzles dans Crow Country vous rendront inconfortables et vous feront penser ‘C’est horrible’, ou ‘Je ne veux pas toucher à cette chose. Je ne veux pas m’en approcher.’”

Plein de surprises

Quels autres éléments du jeu peuvent exciter les joueurs ? Pour Adam, c’est l’ambiance sonore.

“La bande-son a été composée par Ockeroid, qui a créé la plus belle bande-son inspirée de laPlayStation originale. Elle est magnifique, parfois très horrible, et parfois émouvante et sombre. Il y a aussi divers améliorations, munitions secrètes, armes facultatives et des éléments auxquels on pourrait s’attendre dans un jeu de ce genre. Il y a un moyen secret d’augmenter votre vitesse de course. Il existe un moyen secret de rendre vos trousses de secours plus efficaces. Mais ils sont plutôt bien cachés, donc vous devrez bien chercher pour les trouver.”

“Même si vous n’êtes pas fan des jeux d’horreur, vous devriez l’essayer”, déclare Tom. “Vous pouvez l’aborder avec le mode exploration, le transformant en un jeu de puzzle-aventure effrayant. Sans risque, seulement avec une atmosphère terrifiante autour de vous. Je pense que vous y trouverez quelque chose que vous pourrez aimer.”

Les joueurs peuvent se préparer à vivre une aventure horrifique lorsque Crow Country sortira sur PS5 et PS4 le 9 mai.

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