La création d’un combat contre un démon de métal dans Horizon  Forbidden  West Complete Edition

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La création d’un combat contre un démon de métal dans Horizon  Forbidden  West Complete Edition

<em>Les développeurs chez Guerrilla reviennent sur le développement de l'un de leurs combats les plus ambitieux !</em>

Bonjour, tout le monde !
 

Une année s’est déjà écoulée depuis la sortie de Burning Shores, l’extension d’Horizon Forbidden West sur PS5, où vous avez pu vous mesurer à l’un de nos combats de boss les plus élaborés à ce jour ! Nous avons pu parler aux développeurs chez Guerrilla afin d’en découvrir plus sur le processus de conception et de création de ce combat épique.

AVERTISSEMENT : Veuillez noter que cet aperçu des coulisses contient d’importants spoilers concernant l’histoire et des éléments de gameplay du jeu Horizon Forbidden West: Burning Shores. Pour profiter au mieux de cet article, nous vous conseillons de terminer la quête « Son dernier geste » avant votre lecture.


La création d’un combat contre un démon de métal dans Horizon  Forbidden  West Complete Edition

Une menace de l’ancien monde

L’Horus peut être aperçu au cours du voyage d’Aloy, à la fois dans Horizon Zero Dawn et dans Horizon Forbidden West, bien qu’il soit endormi. La suite des aventures d’Aloy dans Burning Shores était l’occasion parfaite pour lui redonner vie, nous dit Misja Baas, directeur artistique senior chez Guerrilla. 

Lors de l’étape de conception, il était clair que le design de l’Horus devait remplir deux objectifs : Tout d’abord, celui de raconter une histoire de fin du monde dans l’univers de la franchise Horizon. « Pour un élément aussi monumental, nous avions besoin de quelque chose d’adéquat, quelque chose d’épique qui corresponde à ce thème », nous dit Misja. « Imaginez ces machines géantes en train de parcourir la région, exploser des bunkers et anéantir des villes entières de la surface de la Terre. Elles servaient également d’usines ambulantes pour produire des Corrupteurs et des Porte-Mort qui s’occupaient de finir le travail. Ensemble, ce sont eux qui ont détruit le monde que nous connaissons aujourd’hui. Nous voulions également quelque chose d’impressionnant et d’imposant qui empièterait sur le paysage. Pour le design final de l’Horus, nous nous sommes mis d’accord sur ces machines colossales en forme d’insecte. Cela nous a permis d’incorporer ces dernières au paysage et de les rendre très dynamiques, comme si vous reviviez les derniers instants de la vie sur Terre. Après l’Ouest prohibé, Los Angeles, et son fameux panneau Hollywood, était la destination la plus évidente pour un combat épique contre ce titan. 

Une force de la nature

Lorsqu’Arne Oehme, concepteur principal du jeu, s’est vu confier la conception de l’avant-dernier combat d’Aloy et Seyka pour mettre un terme au plan machiavélique de Londra, il savait qu’il était responsable de quelque chose de très important. « Nous devions conclure l’arc narratif d’Horizon Forbidden West dans cette quête finale de l’extension et elle devait, par conséquent, être digne d’un grand final. Puisque les joueurs doivent affronter une machine responsable de la destruction d’une civilisation tout entière, il était logique qu’elle ne puisse être vaincue facilement avec un arc et des flèches. Nous souhaitions créer un combat titanesque qui mettrait à profit toutes les compétences d’Aloy : sa capacité à être furtive, son agilité, ses compétences d’escalade, de natation, mais également son travail d’équipe avec ses alliés. » 

Arne nous précise que la quête est constituée de plusieurs sections : « L’objectif de la première section du niveau était de présenter la puissance titanesque de l’Horus, mais nous souhaitions également nous laisser une marge de progression afin de pouvoir gagner en intensité au cours du combat. Un passage où les joueurs devraient faire preuve de furtivité nous semblait être la meilleure option pour démarrer le combat : L’Horus se trouve tout en haut d’une colline et se dresse au-dessus d’Aloy alors qu’elle s’en approche. Cette section nous a permis de laisser place à la narration et d’accorder du temps aux personnages pour concevoir un plan d’attaque. » Durant cette section, vous devez éviter discrètement les tentacules géants de l’Horus qu’il utilise pour observer les environs, mais également les Corrupteurs créés par Londra avec l’Horus éveillé. Votre objectif est d’éviter (ou de combattre) ces machines afin de saboter les pompes permettant de refroidir l’Horus avec votre partenaire, Seyka. « Cette section était également l’occasion parfaite pour approfondir la relation entre Aloy et Seyka avant que la bataille ne batte son plein », nous précise Arne.

De près et de loin

En vous rapprochant de votre but, vous passez d’une zone montagneuse à la plage lors d’une cinématique qui évolue sans transition en une phase de gameplay. « Afin de bien structurer cet affrontement et de lui donner un bon rythme, nous avons essayé de mettre un peu de distance entre Aloy et l’Horus au cours du combat. En affrontant l’Horus uniquement en combat rapproché, cela aurait juste donné l’impression qu’on lui faisait une petite manucure. On aurait été vraiment très proches de l’Horus et n’en aurions qu’une vue limitée, et nous souhaitions pouvoir l’observer dans toute sa grandeur et découvrir l’étendue de ses capacités. Nous souhaitions également permettre aux joueurs d’observer sa vitesse de déplacement, ainsi que le chaos qu’il sème sur son passage. Cela nous semblait très important d’offrir à l’Horus une sorte de présentation où on pourrait observer à quel point il est puissant. »

 « Afin de rendre ce passage du combat plus spectaculaire et dramatique, nous avons dû faire l’exact opposé de ce à quoi nous sommes habitués », nous dit Misja, en repensant aux environnements naturels colorés et luxuriants qui font la renommée de la franchise Horizon. « Nos environnements et nos paysages donnent généralement envie d’y passer du temps. Mais dans ce cas-ci, nous sommes face à un combat final et devons véritablement recréer un flash-back de la fin du monde, alors nous avons décidé de nous éloigner totalement de ce que nous faisions d’habitude et de partir sur du gris et du noir. C’est en effet une ambiance très différente de ce que nous souhaitons habituellement créer pour Horizon. » 

À l’occasion de l’anniversaire de Burning Shores le mois dernier, de nombreux joueurs de la communauté d’Horizon nous ont partagé que ce passage faisait partie de leurs préférés au sein de cette extension. David Vince, animateur de créatures senior, était en charge de la conception de la façon dont l’Horus se déplace vers la plage. « Lorsque nous devions concevoir les mouvements de l’Horus, nous souhaitions vraiment qu’il dégage cette sensation d’une machine ramenée d’entre les morts. Elle est restée inanimée pendant un millier d’années, mais elle revient à la vie en étant contrôlée par une autre entité, alors c’est en quelque sorte un zombie ! C’est cette idée qui nous a inspiré pour le thème général de l’Horus et vous pouvez l’observer lorsqu’il rampe pour atteindre la plage : Il ne le fait pas aisément, il peine à ramper jusqu’à la plage et s’aide de ses tentacules pour avancer. Il vacille, se déplace lentement et sans coordination, tout comme le ferait un zombie. Notre objectif était donc de s’assurer qu’il ne ressemble pas à un titan en pleine possession de ses moyens, mais plutôt un titan contrôlé par une autre entité et qui fait ce que cette dernière lui ordonne. »

Le joueur suit l’Horus jusqu’à la plage et traverse en chemin les collines et les ruines de Los Angeles. Arne explique que ce choix était véritablement délibéré lors de la conception de cette quête : « Pour ce combat, emmener les joueurs dans divers lieux était une façon pour nous de représenter le fait qu’une quête se veut, de manière générale, être une aventure à part entière. » Comme Arne et Misja l’ont expliqué précédemment, il était très important pour eux de montrer aux joueurs l’impact que cette machine avait sur l’environnement alentour. « Le combat ne semblait pas complet en ne nous limitant qu’à un seul champ de bataille, nous ressentions le besoin de permettre à l’Horus de se déplacer pour que les joueurs puissent véritablement observer le chaos qu’il peut engendrer. La plage nous offrait également un espace plutôt plat pour la suite du combat et permettait à l’Horus de se déplacer et attaquer librement à la fois dans et hors de l’eau. »    

Misja explique également que travailler sur une extension du jeu principal permet de concentrer tous leurs efforts sur un seul combat, afin de le rendre aussi épique et incroyable que possible. Pour rendre tout cela possible, Arne a dû travailler main dans la main avec de nombreuses disciplines au cours du développement de l’extension : « C’est un contenu assez différent de ce à quoi nous sommes habitués, nous devions donc repenser notre façon de faire. Nous avons travaillé main dans la main avec une équipe incroyable de développeurs spécialisés dans la technique, l’art, les effets visuels, l’animation et l’audio afin de faire face aux défis rencontrés durant le développement de cette quête. »

L’un de ces défis était la phase d’escalade des jambes en mouvement de l’Horus afin de détruire son système de refroidissement. « Nous souhaitions faire en sorte que Seyka soit en mesure de distraire l’Horus pour qu’Aloy puisse attaquer sans être vue. En tant que joueurs, être sous l’Horus vous donne vraiment envie de l’escalader, alors nous nous sommes assurés de rendre cela possible. Bien évidemment, nous n’avions jamais fait cela pour une machine de cette ampleur, qui en plus de tout cela se déplace et vous attaque, mais nous nous savions capables de relever ce défi. »

Marcin Matuszczyk, concepteur technique senior, nous raconte son expérience sur la conception de ce passage : « Nous avions déjà des ressources pour l’escalade d’objets et de machines comme le Grand-cou, mais nous avions ici beaucoup de travail à effectuer pour faire en sorte que cela soit adapté à la taille de l’Horus. Nous devions créer de nouvelles ressources pour nous assurer que le placement des mains et pieds d’Aloy semble réel lorsqu’elle est accrochée aux prises le long des jambes de la machine. L’Horus s’est révélé être la machine la plus complexe que nous avons eu à concevoir en termes de design, d’ampleur et de collaboration entre les équipes. »  

« Pour l’animation, ce n’était pas vraiment le modèle de l’Horus en lui-même qui posait problème, mais plutôt les articulations qu’il contenait », nous explique David. « Toutes nos machines ont un système de points d’articulation et d’orientation qui nous permettent de les animer. À titre de comparaison, le Rampant était jusqu’ici notre machine avec le plus d’articulations, avec environ 240 points. L’Horus contient environ un millier de points en plus que le Rampant ! Cela nous a pris beaucoup de temps pour animer l’Horus qui se retourne, entre toutes ses jambes et ses tentacules. Il lui faut 50 secondes pour effectuer une rotation complète avec environ 1 400 images d’animation, et ce n’est que l’une des 200 animations qu’il possède. »   

« L’Horus est gigantesque ! Il prend tellement de place sur votre écran », nous dit David. « Tout au long du combat sur la plage, Seyka parcourt les cieux tout en esquivant les tirs et les tentacules de l’Horus. On n’y fait pas forcément toujours attention, car on est occupés à combattre le titan. L’Horus bouge souvent pour réagir aux actions de Seyka, même si on ne remarque pas forcément ces dernières. L’une des animations les plus imposantes que nous avons développées est lorsque Seyka fait trébucher l’Horus. Elle vole sous le titan, fait en sorte que ses tentacules s’écrasent sur ses jambes et s’emmêlent, ce qui est extrêmement compliqué à animer. La plupart des joueurs n’y ont pas fait attention, car ils étaient occupés à éviter des attaques, mais Seyka vient en aide à Aloy tout au long du combat, même si vous ne le voyez pas. »   

« Il reste une phase du combat dont nous n’avons pas encore parlé », nous précise Arne. « Mais pour ceux qui n’ont pas encore joué à l’extension, nous vous laissons la découvrir par vous-même ! »

Horizon Forbidden West Complete Edition est disponible sur PS5 et PC

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