![Schim: Comment l’aventure de saut d’ombres met l’accent sur l’accessibilité, disponible le 18 juillet](https://blog.fr.playstation.com/tachyon/sites/10/2024/07/6efbfdff6611f6028cad0f221c9ea5782e67e61c-scaled.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Le développeur met en lumière l'accessibilité dans le processus de conception de Schim.
L’accessibilité est un élément majeur de n’importe quel jeu, car les jeux sont géniaux et devraient être joués par le plus grand nombre ! Nous sommes également heureux que Schim sorte; et voulions mettre en avant la façon dont nous avons inclus l’accessibilité dans le processus de création dès le début du projet.
Nous souhaitons, avec cet article, vous donner un aperçu des difficultés auxquelles nous (Ewoud van der Werf et Nils Slijkerman) avons rencontré. Nous allons les diviser en plusieurs angles différents.
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Visuels
Schim a un style graphique très distinctif, ce qui a également été un retour que nous avons beaucoup entendu de la part des joueurs. Le style graphique a beaucoup été influencé par le fait qu’Ewoud soit daltonien. Il avait une vision claire de ce à quoi le jeu devait ressembler. Le style visuel est construit sur la base de plusieurs shaders personnalisés. Ewoud voulait initialement utiliser une seule palette pour le jeu complet. Cela lui aurait facilité la vie, car il a des difficultés avec les couleurs. Nous avons fini par tester plusieurs palettes de couleurs, et les testeurs y ont très bien répondu, donc nous avons utilisé une palette unique pour chaque niveau. Elles proposent beaucoup de contraste, ce qui rend les ombres et donc les plateformes ressortir et plus faciles à lire.
L’épaisseur des lignes peut également être ajustée dans les paramètres. Ewoud a créé un outil dans le moteur graphique pour pouvoir facilement créer et charger des palettes de couleurs. Donc pour quiconque aurait envie de créer sa propre palette, la tâche est facilement réalisable. L’outil de palette de couleur personnalisée est accessible dans tous les niveaux du jeu. Le pavé tactile de la manette PlayStation rend super simple et amusant le changement de couleur.
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Texte, langue, et interface
Pendant que nous développions le jeu, nous avons dû décider des règles que nous devrions suivre pour Schim. Finalement, la règle qui nous a posé le plus de difficulté était notre désir de créer un jeu avec très peu ou aucun mot à l’écran. Nous adorons les jeux et les films où l’animation dit tout ce qu’il y a à dire, et nous souhaitions raconter l’histoire de Schim de cette façon. La partie la plus difficile était que créer une histoire demande d’essayer de nombreuses variations pour trouver la meilleure façon de la raconter.
Nous avons acheté une tenue pour la capture de mouvement et avons passé de nombreuses heures à enregistrer toutes ces animations personnalisées. Un des avantages avec le fait de ne pas avoir beaucoup de mots est qu’une audience jeune n’aura pas de problème à lire le texte. Les joueurs malvoyants n’auront également pas à se concentrer sur les coins de l’écran sans avertissement préalable. Au final, le jeu ne comporte que 291 mots. Cela l’a rendu très facile à adapter dans un total de 32 langues, et nous pensons à en rajouter encore.
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Contrôles
Le cœur du jeu était clair dès le premier mois de développement – le joueur saute d’ombre en ombre. Le bouton de saut et le mouvement du personnage sont les éléments principaux. Les sauts en eux-mêmes ne sont pas exigeants, et appuyer sur les touches n’est jamais stressant. Un joueur peut finir le jeu en rentrant ses actions une par une.
Après le bouton de saut, la deuxième action qu’un joueur peut effectuer est l’”interaction”, qui active l’essence de l’ombre dans laquelle se trouve le joueur. Ces interactions peuvent déclencher quelque chose que le joueur peut utiliser pour progresser dans le niveau, ou activer une animation rigolote ou un son qui crée une interaction avec la scène. Par exemple, cela peut être un klaxon de voiture, un parasol qui propulse le joueur, ou une poubelle qui déborde d’ordures.
Tous les boutons du jeu peuvent être réassignés. Dans n’importe quel niveau du jeu, R2 peut être utilisé pour diriger la caméra vers l’objectif le plus proche. Le joueur peut toujours vérifier où aller s’il se sent perdu.
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Audio
Le son des objets importants peut également être trouvé grâce à des indices sonores. Le joueur peut déclencher des ombres qui génèrent un son. Cela peut être vu et entendu par une note de musique au-dessus de l’objet activé. Les personnages autour de l’objet y répondront également s’ils l’entendent. Cela peut créer de nouveaux chemins. Et bien évidemment, vous pouvez ajuster le volume des différents éléments sonores.
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Les limitations et les défis créent ce besoin de créativité. Nous sommes excités de partager le jeu avec le monde entier.
Merci de nous avoir lu, et amusez-vous bien dans Schim. Schim est disponible sur PS4 et PS5.
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