Le défi de la conception de boss dans un jeu de puzzle où vous ne pouvez pas mourir.
Le monde d’Arranger: A Rolle-Puzzling Adventure prend place sur une grille tentaculaire et interconnectée, où les personnages, objets, puzzles et exploration suivent tous la même logique : lorsque Jemma bouge, le monde bouge aussi. Et lorsque vous vous déplacez en dehors des bordures de la grille, vous “bouclez” autour de la grille pour vous retrouver de l’autre côté. Avec ces mécaniques en tête, et étant un jeu où vous ne pouvez pas échouer, nous avons grandement facilité la création de nos combats de boss !
Nous avons commencé en posant certaines règles de base sur le monde du jeu, pour être sûrs que l’échelle du jeu reste raisonnable, puis nous avons mis en place un template autour duquel nous avons conçu le jeu. Chaque ville a deux zones de donjon vaguement délimitées, qui introduisent à un certain moment certains éléments nécessaires pour résoudre un plus grand puzzle à la fin de la ville, que nous considérons comme nos combats de boss. Bien qu’ils pourraient (et devraient !) avoir l’air intimidants, nos boss ne sont que de plus grands puzzles qui apportent plus de contexte à l’histoire.
Quelques croquis préliminaires du deuxième boss par notre artiste David Hellman. Présentant des yeux, des monstres, de l’eau et une petite crise d’identité.
Dans un jeu plus traditionnel, vous devez faire attention à votre barre de vie si vous vous faisiez toucher, ou que vous deviez recommencer le combat. Ce n’est pas le cas dans Arranger ; votre progression restera limitée jusqu’à ce que vous trouviez une solution pour venir à bout de l’épreuve qui vous fait face.
Les dangers – ou plutôt, les obstacles – que Jemma rencontre sont toujours connectés à une force étrange que nous appelons “la statique”, qui est représentée par une aura violette autour des objets. Les objets statiques ne sont pas affectés par les mouvements de Jemma et restent à leur place lorsqu’elle se déplace. Ceci est valable pour tous les puzzles d’Arranger, mais cela est encore plus visible durant les combats de boss : la “statique” devient une bête statique, et Jemma devra faire preuve de créativité pour y venir à bout, en utilisant toutes les stratégies introduites dans les précédents puzzles du jeu.
La dernière étape du premier boss peut sembler compliquée, mais vous aurez développé toutes les compétences nécessaires pour vaincre ce grand garçon statique d’ici là !
Le premier boss est un adversaire que Jemma peut combattre par elle-même – un ver qui devient de plus en plus gros, avec plus de débris apparaissant à chaque phase, rendant la grille utilisable plus petite à chaque fois. En revanche, le second et le troisième boss font le contraire : la grille s’élargit, vous offrant plus d’espace pour vous déplacer, mais les étapes pour infliger des dégâts aux boss seront plus complexes, donc vous devrez utiliser tout ce que vous avez appris (et Jemma pourrait même être aidée par d’autres personnages !). Il y a donc un équilibrage constant entre donner suffisamment d’espace au joueur en fonction de la complexité et des contraintes que nous voulons imposer.
Mieux vaut utiliser ces oiseaux si vous souhaitez toucher tous ces yeux en même temps..!
Cela a vraiment été intéressant pour nous – et nous espérons que pour les joueurs aussi – de voir comment les différents éléments évoluent au fil du jeu. L’évolution peut sembler naturelle, mais nous sommes passés par de nombreuses itérations et avons exploré de nombreuses options pour que les sensations soient comme nous voulions qu’elles soient. Tout comme Jemma, nous nous sommes confrontés à de nombreuses épreuves, jusqu’à ce que nous puissions enfin révéler la véritable nature du jeu.
Merci d’avoir pris le temps de découvrir Arranger. Nous espérons qu’il ira droit au cœur !
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