Comment Team  Asobi a créé une expérience amusante sous tous rapports pour Astro Bot

0 0
Comment Team  Asobi a créé une expérience amusante sous tous rapports pour Astro Bot

Un aperçu de l'histoire du studio, de son style de développement et de sa passion pour l'héritage de PlayStation.

Astro fait un retour très attendu sur PlayStation 5 dans le tout dernier jeu d’action de Team Asobi, les créateurs d’Astro’s Playroom ! Astro Bot, infuse la grande aventure du petit robot avec de nouveaux niveaux, de nouveaux pouvoirs et de nouvelles fonctionnalités qui feront sourire tout fan de jeu de plateforme 3D.

Avec la sortie du jeu encore fraiche dans nos esprits, j’ai visité le studio de Team Asobi pour interviewer l’équipe de développement sur l’histoire du studio, son style de développement et son hommage aux 30 ans de PlayStation. Plongeons directement dedans.

Art et Animation : Tout commence avec des idées de gameplay

À gauche : Jamie Smith, directeur d’animation principal, Team Asobi
Au centre : Sebastian Brueckner, directeur artistique principal, Team Asobi
À droite : Maki Murakami, animatrice senior, Team Asobi

Quelle est votre plus grande priorité lorsque vous créez des personnages ?

Jamie : J’apporte une attention particulière à « l’entrain » des personnages. Lorsque nous créons des animations, nous recréons la façon dont les enfants expriment leur entrain, comme en sautant de joie par exemple, afin que vous puissiez ressentir cette dernière. Les enfants débordent d’énergie et d’émotions, et nous essayons de retranscrire tout cela dans le design de nos personnages.

Comment choisissez-vous les idées qui seront intégrées au jeu ?

Sebastian : Avant toute chose, nous devons tous être d’accord que les idées en question amélioreront le gameplay. Nous ne choisissons pas des idées uniquement d’un point de vue artistique, mais tout part d’idées liées au gameplay. En tant qu’équipe, nous imaginons tous ensemble de nombreux scénarios de gameplay avant de prendre des décisions sur le monde et les détails de ce dernier. Par exemple, si le gameplay tourne autour de la glace, nous allons approfondir cette idée et suggérer qu’un environnement marin serait adéquat pour ce scénario. Une fois que nous nous sommes mis d’accord sur chaque détail, l’équipe artistique intervient pour donner la touche finale au monde en question.

Maki : Ce processus de réflexion se ressent à travers le design des nouveaux pouvoirs et des améliorations inédites d’Astro. Handy-D en est un parfait exemple. L’idée derrière ce singe aux longs bras était d’aider Astro à escalader des parois. Nous nous sommes ensuite penchés sur cette idée afin de la rendre plus mignonne et nous sommes mis d’accord sur le fait qu’il devrait être agrippé au dos d’Astro. Nous avons créé des prototypes que nous avons ensuite testés et peaufinés afin de rendre le jeu encore plus amusant.

Technique et programmation : Les nouvelles fonctionnalités proviennent d’une passion d’offrir des expériences inédites

À gauche : Toshimasa Aoki, responsable produit principal senior
À droite : Masayuki Yamada, responsable principal de la programmation du gameplay, Team Asobi

Parlez-nous un peu des techniques de modélisation uniques de Team Asobi.

Masayuki : Les programmeurs responsables du gameplay commencent par créer des modèles sommaires en se basant sur les lignes directrices fournies par les concepteurs afin de les tester en jeu. Après avoir vérifié que les modèles sont amusants à jouer, l’équipe artistique intervient afin d’améliorer encore davantage l’expérience. Nous opérons un peu différemment des autres équipes de développement dans le sens où nous essayons tout d’abord de définir ce qui rend le gameplay amusant avant d’amplifier encore plus cet aspect du jeu.

En tant que développeur matériel, quelle est votre opinion sur le fait de transformer la manette de jeu sans fil DualSense en un personnage et de l’inclure dans le jeu avec le Dual Speeder ?

Toshimasa : J’ai vraiment été très heureux de voir en jeu cette manette que j’ai aidé à créer. Avant Astro Bot, les manettes n’étaient mises en valeur que dans le guide de l’utilisateur. Mais comme vous pouvez le voir, elles fendent les cieux de ce jeu en tant que personnages 3D, réagissant à chaque mouvement et chaque action ! Quoi de mieux pour mettre en avant du matériel ?

Le travail de Team Asobi est également un très bon moyen de mettre en avant les nouvelles technologies signées PlayStation, comme le PlayStation VR et la manette de jeu sans fil DualSense. Afin d’offrir ces nouvelles fonctionnalités uniques à notre communauté, votre équipe se concentre-t-elle sur quelque chose en particulier ?

Toshimasa : Nous incorporons de nouvelles fonctionnalités, car nous souhaitons créer des expériences inédites pour nos joueurs et joueuses. L’étroite collaboration en place au sein de Team Asobi nous permet de tester des prototypes peu après le début de leur développement. Lorsque nous voyons des sourires ou entendons des gloussements de la part de l’équipe, cela veut dire que nous avons réussi à créer quelque chose de nouveau et ces réactions sont pour nous une preuve que nous avons bien fait notre travail.

Un jeu rempli d’action, de fun et de 30 ans d’histoire PlayStation

Nicolas Doucet, directeur du studio, Team Asobi

À votre avis, quelle est cette force unique qui différencie Team Asobi des autres studios ?

Nicolas : Notre force réside dans nos idées et notre rapidité. L’innovation est un aspect clé de l’ADN de Sony et innover nécessite de tester de nombreuses idées. Les idées et la rapidité vont de pair lorsqu’il s’agit d’identifier sans tarder ce qui fonctionne. Et c’est justement là où Team Asobi excelle ! Lorsqu’il s’agit de créer quelque chose de nouveau, tous les membres de l’équipe débordent d’impatience, d’inspiration et de motivation.

Quelle expérience souhaitez-vous offrir aux joueurs et joueuses d’Astro Bot ?

Nicolas : Pour les joueurs et joueuses aguerris, nous espérons leur offrir un jeu d’action et de plateforme amusant, mais également d’éveiller en eux une certaine nostalgie avec de très nombreux hommages aux 30 ans d’histoire de PlayStation. Avec des clins d’œil comme ceux à PaRappa par exemple, nous espérons leur faire ressentir de la joie et de la nostalgie en rencontrant ces visages familiers.

Je ressens également le devoir d’offrir une expérience inoubliable aux néophytes, et plus particulièrement aux jeunes joueurs et joueuses qui s’apprêtent à embarquer pour leur toute première aventure sur un jeu. Je me souviens encore très bien du tout premier jeu vidéo auquel j’ai pu jouer, c’était très amusant et cela m’a vraiment marqué. Si Astro devient le tout premier jeu de quelqu’un et que ce dernier lui procure la même joie et le même enthousiasme que j’ai pu ressentir, j’en serais vraiment ravi.

Pouvez-vous nous donner quelques expériences exclusives que vous avez pu vivre en tant que membre de PlayStation Studios ? Comment collaborez-vous avec les autres équipes de PlayStation Studios ?

Nicolas : Puisque ce titre intègre une grande partie de l’histoire de PlayStation, nous avons travaillé en étroite collaboration avec les différents studios de PlayStation Studios. Lorsque nous avons partagé notre concept avec les directeurs et développeurs des studios, leurs réponses étaient incroyablement positives. Nous pensions ne pouvoir intégrer qu’une cinquantaine de personnages sur les 150 que nous prévoyions d’inclure initialement. Mais à notre grande surprise, les studios ont accepté à l’unanimité nos 150 personnages ! En dehors de PlayStation Studios, nous avons également eu la chance de travailler avec des éditeurs tiers.

Avez-vous un message pour les joueurs et joueuses impatients de découvrir Astro Bot ?

Nicolas : Nous avons passé trois ans à créer Astro Bot en pensant à la fois aux fans PlayStation de longue date et aux nouveaux joueurs et joueuses, alors nous espérons que vous prendrez votre temps pour explorer chaque recoin du jeu et profiter de cette expérience. Nous avons également caché de nombreux secrets et des surprises, alors explorez le jeu, découvrez-les tous et amusez-vous !

Les commentaires sont désactivés.

Veuillez saisir votre date de naissance.

Date of birth fields