Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, l’interview

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, l’interview

RGG Studio explique comment ils ont abordé Goro Majima en tant que protagoniste, les nouvelles options de combat et comment ce spin-off a débuté en tant que Like a Dragon: Tuna.

Prévu pour le 28 février 2025, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii est une suite au jeu d’action-aventure Like a Dragon: Infinite Wealth. Ce nouveau titre a pour seul protagoniste un des personnages préférés des fans, Goro Majima. J’ai récemment pu m’entretenir avec M. Masayoshi Yokoyama, le Chief Producer de la série Like a Dragon et Director chez RGG Studio, ainsi qu’avec M. Hiroyuki Sakamoto, Chief Producer de la série des Like a Dragon, pour discuter des points principaux du jeu ainsi que des coulisses de son développement.

PlayStation Blog : En tant que fan de la franchise, je suis curieuse de savoir pourquoi vous avez choisi Majima et les pirates. Comment avez-vous eu cette idée ?

Yokoyama : Autour de juin ou juillet 2023, bien avant la sortie d’Infinite Wealth, l’équipe de développement réfléchissait déjà à un spin-off d’Infinite Wealth. Même si nous faisions un Like a Dragon 9, nous savions que ce ne serait pas assez pour englober et raconter cette histoire. Vers la fin du développement d’Infinite Wealth, nous avons commencé à réfléchir à l’idée de créer un spin-off où le personnage principal ne serait pas Ichiban Kasuga. C’était presque comme si nous créions une énorme sous-intrigue pour Infinite Wealth. Je voulais créer un spin-off intitulé Like a Dragon: Tuna, où Kazuma Kiryu, en tant que pêcheur de thon, prend la mer contre des bateaux de pêche. Pour résumer, cela n’est jamais venu à fruition, mais certains mots comme “bateau”, “mer” et “combat” sont restés gravés dans ma tête, évoluant vers le concept de pirates.

PSB : La série est connue pour avoir de nombreux personnages comme protagonistes. Par exemple, Kazuma Kiryu est le personnage principal de Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, tandis que Majima est sous les feux des projecteurs dans Like a Dragon: Infinite Wealth. Je dois dire qu’un des avantages des spin-offs est la liberté que vous avez de proposer des personnages principaux qui ne sont pas seulement Ichiban Kasuga.

Yokoyama : Je suis d’accord. Alors que le protagoniste change avec les spin-offs, vous pouvez suivre la même histoire depuis différents points de vue. De plus, les spin-offs ont la longueur parfaite pour les adultes. La série des Like a Dragon est comme un buffet à volonté où vous pouvez choisir parmi la viande, le poisson, ou n’importe quel aliment que vous souhaitez manger en quantité que vous voulez. Mais lorsque vous vieillissez, vous commencez à apprécier des repas équilibrés. Les spin-offs sont comme ça.

PSB : Pouvez-vous décrire qui est Majima ?

Yokoyama : Il masque ses sentiments et cache sa vraie personnalité. Son passé est mentionné à travers la série, et pourtant le vrai Majima reste une énigme. Il ressent le besoin de répondre aux attentes que les autres ont de lui et les suit dans leurs aventures. Cependant, dans cet épisode, il souffre d’amnésie, dévoilant sa vraie nature à mesure que l’histoire progresse.

PSB : Est-ce que cela signifie que nous allons enfin voir qui est le vrai Majima ?

Yokoyama : Vous comprendrez qui il est à travers ses interactions avec un garçon appelé Noah. Au final, c’est juste un mec musclé qui rêve beaucoup [rires]. Dans Gaiden, lorsqu’il se remémore son passé, Majima se regarde objectivement et réalise qui il est. C’est un nouveau développement de l’histoire.

Cependant, Majima n’est pas le choix le plus conventionnel en matière de protagoniste. Il est imprévisible et c’est ce qui le distingue des autres personnages. Lorsqu’un personnage comme Majima devient le protagoniste, vous pouvez observer une incohérence entre ses actions et ses émotions ; lorsqu’une scène vous frustre, mais que Majima n’a pas l’air dérangé, vous pouvez vous sentir confus.

Pour éviter cela, nous avons besoin d’un personnage neutre qui agit de la façon dont les joueurs attendent d’un protagoniste. Mais le problème est que nous nous retrouverions avec un protagoniste ennuyeux. Nous avons donné plus de personnalité à Kiryu et Kasuga pour en faire des protagonistes, mais si nous le faisions avec Majima, nous en ferions un personnage ennuyeux. Pour en faire un protagoniste, nous avions deux options : l’amnésie ou le voyage dans le temps. Sans amnésie, Majima n’aurait pas pu être un protagoniste.

PSB : J’aimerais ensuite vous poser une question par rapport aux combats. Ici, Majima peut alterner entre deux styles différents : Mad Dog et Sea Dog. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Sakamoto : Dans Gaiden, Kiryu utilisait aussi deux styles de combat différents. Nous pensions que deux styles différents étaient le bon nombre pour éviter que les combats ne deviennent trop compliqués. Étant donné que Majima se bat avec agilité, nous voulions simplifier ses coups. Les joueurs peuvent exécuter d’incroyables combos en appuyant à peine sur les boutons. Le Mad Dog Style est basé sur le style de combat de Majima qui exécute des attaques, des sauts et d’autres actions.

PSB : J’ai pu essayer la démo au Tokyo Game Show 2024 et j’ai rencontré quelques combats dynamiques. Pourquoi avez-vous décidé d’introduire les sauts ?

Yokoyama : Ajouter des sauts change le gameplay de façon drastique. Par exemple, dans les jeux de combat, les joueurs sautent même lorsqu’ils n’en ont pas besoin. Mais vous êtes également sans défense lorsque vous sautez, donc si vous prenez un coup, vous serez envoyé au loin. C’est pour cette raison que vous êtes souvent invincible lorsque vous sautez dans les jeux d’action, mais cela peut poser problème. Simplement introduire cette mécanique modifie le design du jeu, alors nous l’avons évitée jusqu’à présent.

Cependant, l’équipe a décidé d’ajouter des sauts dans le jeu parce que Majima rendait bien lorsqu’il sautait. C’est la première fois que les joueurs peuvent contrôler les sauts des personnages, plutôt que de simplement sauter pendant les combats. Ce n’est pas une simple action de saut, mais une forme de saut intégrée dans un combo.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, l’interview

Yokoyama : Intégrer deux styles de combat dans un jeu est compliqué. Si un style est trop intéressant, les joueurs arrêteront d’utiliser l’autre. C’est facile de catégoriser des styles différents en fonction de leurs caractéristiques, mais il est difficile de les rendre aussi amusants. Le style Sea Dog était plus « intéressant » et tout le monde le choisissait. De plus, le style Sea Dog a des costumes amusants.

Sakamoto : Au début du développement, le style Mad Dog était plutôt ennuyeux, et personne ne l’utilisait. Nous avons donc réfléchi à comment le rendre plus intéressant, et nous sommes actuellement en train de travailler pour obtenir un équilibre parfait entre les deux styles de combat.

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