Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, l’interview

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, l’interview

Un aperçu des coulisses de l'aventure de pirate moderne extravagante.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, la suite du jeu d’action-aventure Like a Dragon: Infinite Wealth, prendra le large demain, le 21 février, sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Nous avons récemment pu nous entretenir avec Masayoshi Yokoyama, le Studio Director de RGG et l’Executive Producer de la série des Like a Dragon, sur ce qui s’est passé en coulisses durant le développement du système de combat de pirates, ainsi que sur les raisons pour lesquelles Goro Majima est l’un des personnages préférés des fans.

Masayoshi Yokoyama

Un game-design axé sur la narration

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii introduit un nouveau système de combat appelé batailles de pirates, où les joueurs peuvent s’embarquer dans des combats au canon à bord de leurs navires. Vouliez-vous dès le début créer un jeu largement différent du reste de la série ? Comment avez-vous eu cette idée ?

Pour être honnête, nous ne savions pas vraiment dans quelle direction le jeu allait se tourner lorsque nous avons commencé le développement. Nous avions une histoire que nous voulions raconter, et c’est par cela que nous avons débuté. Il restait un certain nombre de questions sans réponses après Like a Dragon: Infinite Wealth, comme ce qui s’est passé à Hawaii, et comment les anciens yakuza, après leur dissolution, continueront leur vie. Nous pensions que la meilleure façon de répondre à ces questions était de créer un spin-off. Ceci dit, nous ne savions pas du tout que nous allions implémenter des combats de pirates lorsque nous avons commencé le développement.

Avez-vous conçu le système de bataille de pirates de zéro, spécialement pour ce jeu ?

Oui. L’équipe de Like a Dragon excelle lorsqu’il s’agit de retravailler des assets existants pour construire de nouveaux systèmes, mais nous avons conçu les batailles de pirates de zéro.

Les batailles au canon, qui font partie des batailles de pirates, sont essentiellement un jeu de tir, et les jeux de tirs peuvent être trop complexes et difficiles pour les joueurs qui n’ont pas l’habitude de jouer à des jeux d’action. Nous avons imaginé plusieurs concepts pour éviter de rendre le tout trop difficile, comme créer un mini-jeu où vous tirez sur les navires ennemis avec une vue de dessus en 2D. Cependant, notre équipe a travaillé dur pour implémenter des vaisseaux pirates réalistes en 3D que les joueurs peuvent aborder pour se lancer dans des combats au canon. Cela rend le jeu un peu plus difficile, alors nous avons passé du temps à nous assurer que le niveau de difficulté était parfaitement adapté pour un jeu Like a Dragon.

Créer quelque chose d’aussi simple que possible est facile, mais le résultat ne sera pas très amusant s’il n’y a aucune difficulté. Au final, nous avons décidé de rendre les batailles navales de l’histoire principale plus simples, mais également d’inclure un Coliseum de Pirates, une arène parfaite pour les joueurs cherchant à se surpasser en enchaînant les combats face à de puissants ennemis. Il n’y a que quelques batailles obligatoires dans l’histoire principale, mais nous voulions aussi créer quelque chose pour les joueurs à la recherche d’un défi. C’est un peu similaire à ce que nous avons fait avec le Coliseum dans Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, alors nous avons adopté cette double approche plus souvent dans nos derniers jeux.

Mon rêve est que les batailles de pirates soient appréciées par les joueurs du monde entier et que nous puissions créer un mode en ligne. Cependant, je comprends que le jeu devra être un énorme succès pour que cela soit possible. Si les combats de pirates sont bien reçus et que les joueurs demandent un jeu se concentrant dessus, ces retours impacteront sans doute les jeux que nous ferons à l’avenir.

La confiance de Majima en ses compétences lui permet de prendre de grandes décisions qui changent sa vie

Est-ce que votre opinion sur Majima a changé au fil du développement du jeu ?

Majima montre un autre côté de lui-même lorsqu’il rencontre un garçon nommé Noah. Majima souffre d’amnésie et a oublié qui il était, mais au fond de lui, il sait qu’il a sans doute passé sa vie à être un bon à rien. Puis il a rencontré Noah et développe un lien paternel avec lui, souhaitant l’aider à réaliser ses rêves. Vous découvrirez Majima sous un nouveau jour dans ce jeu.

Noah souffre d’asthme, et son père, Jason, lui interdit de quitter l’île, craignant pour sa santé. N’ayant jamais mis les pieds en dehors de son île, Noah rêve de découvrir le reste du monde. C’est ici que Majima intervient, après s’être retrouvé échoué sur une plage. Noah et Jason ont tous les deux du mal à gérer les émotions qu’ils répriment, mais Majima arrive et les aide à sortir de leurs coquilles. Le jeu commence avec Majima embarquant dans son aventure avec Noah et Jason à ses côtés.

Son amnésie n’empêche pas Majima de s’embarquer dans tout ce qui l’intrigue. Il est le genre de personne qui peut prendre des décisions qui bouleverseraient une vie, des choix que d’autres trouveraient extrêmement difficiles à prendre. Certaines personnes pourraient penser qu’il manque de réflexion, mais Majima est capable de réaliser tout ce qu’il entreprend car il a entièrement confiance en sa force et ses compétences. Bien qu’il ne se souvienne pas de son passé, il passe à l’action car il sait qu’il est capable de protéger Noah, quoi qu’il en coûte.

Battez vos ennemis avec le style emblématique de Majima, le Style Mad Dog

Nous avons terminé le concept du style Pirate assez tôt dans le développement. Nous avons réfléchi à des idées comme son costume de pirate, son sabre d’abordage, et les armes volantes, et tout s’est assemblé très rapidement.

Le style Mad Dog, cependant, était un véritable défi. Majima n’est habituellement pas un personnage jouable, donc nous n’avions pas beaucoup d’expérience lorsque nous concevions des coups et mouvements taillés pour lui. Nous avions cependant beaucoup d’expérience lorsqu’il s’agissait de développer Majima en tant qu’antagoniste, alors nous sommes partis de cette base.

Un autre défi était que les mouvements que Majima utilise dans Like a Dragon: Infinite Wealth étaient beaucoup trop puissants pour un personnage jouable, mais nous savions que les joueurs voulaient utiliser le style de combat propre à Majima. Nous avons donc passé beaucoup de temps à réfléchir à la façon d’adapter les mouvements uniques de Majima pour un personnage jouable, et comment nous pouvions les retravailler pour les rendre appropriés pour un jeu d’action plutôt que pour un RPG. Nous avons passé trois fois plus de temps à travailler sur le style Mad Dog que sur le style Pirate.

Au final, le style Mad Dog est moins extravagant et spectaculaire que le style Pirate, alors ce n’était peut-être pas la meilleure utilisation de notre temps et de notre énergie (rire). Mais nous sommes quand même satisfaits d’avoir incorporé deux styles de combat, car j’ai vu de nombreux joueurs essayer le style Mad Dog lors d’événements, sans doute parce que c’est ce qui représente le mieux Majima et sa façon de se battre. Je préfère personnellement le style Pirate à cause de ses attaques de zone, mais les deux sont différents et super fun.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii sort sur PS5 et PS4 le 21 février.

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