Tales of the Shire: Un jeu Seigneur des Anneaux – détails sur le gameplay autour de la construction de communauté et des repas partagés

0 0
Tales of the Shire: Un jeu Seigneur des Anneaux – détails sur le gameplay autour de la construction de communauté et des repas partagés

Célébrez la Journée internationale de la lecture de Tolkien pendant que les développeurs discutent du simulateur de vie de Hobbit, prévu pour le 29 juillet.

Être un Hobbit, c’est bien plus que s’enfuir à la première occasion et essayer de survivre à des environnements de plus en plus hostiles. C’est pourquoi Wētā Workshop vous offre un avant-goût d’une aventure qui est un petit peu plus… réconfortante. J’ai pu m’entretenir avec Stephen Lambert, directeur créatif de Tales of the Shire: Un jeu Seigneur des Anneaux, pour creuser un peu plus sur pourquoi ce trou de Hobbit sera comme une maison loin de la maison pour vous, quand il sortira sur PS5 le 29 juillet.

Tales of the Shire: Un jeu Seigneur des Anneaux – détails sur le gameplay autour de la construction de communauté et des repas partagés

Comment pourriez-vous décrire les principaux piliers du gameplay de Tales of the Shire ?

Stephen Lambert : Le jeu se concentre énormément sur l’aspect communautaire. Nous mettons l’accent sur quatre activités principales lorsque vous vivez votre vie idyllique en tant que Hobbit : la façon dont vous passez votre temps à cuisiner, jardiner, pêcher, et à faire des activités pacifiques.

L’autre aspect est d’explorer les zones proches de l’eau, donc d’observer l’environnement autour de vous et de découvrir de petits moments secrets, de mignonnes petites clairières, et des endroits où se promener dans ce monde.

Et vous avez enfin les récits de la communauté. Alors, rencontrez de nouvelles personnes et aidez-les dans leurs aventures.

Quelle est l’importance de la construction de relations en termes de progression ?

C’est un élément très important. Chaque branche de l’histoire vous aidera à étendre non seulement ce qui vous est disponible en tant que joueur, mais également à explorer les expériences de chaque personnage. Vous pouvez alors décider de plonger dans ces histoires ou de vivre votre vie paisiblement de votre côté. Ce qui compte, c’est que vous puissiez vous sentir serein et en paix.

Pouvez-vous détailler les repas partagés du jeu ?

Les repas étant une partie centrale de la vie d’un Hobbit, ils devaient être tout aussi importants dans notre jeu. Vous devrez trouver des recettes, faire pousser les ingrédients ou aller au marché pour les acheter, ou alors pêcher ou fouiller pour les trouver. Vous devrez ensuite les cuisiner vous-même, et cela ne s’arrête pas à simplement réunir les bons ingrédients ensemble. Les quantités d’ingrédients que vous choisissez d’utiliser, le temps que vous passez à touiller, la quantité d’assaisonnements que vous utilisez, tous ces éléments influencent les caractéristiques de la nourriture que vous préparez.

Vous devez vous assurer que votre nourriture répond aux exigences de vos invités, car plus vous vous rapprocherez de leurs goûts, plus vous les satisferez et pourrez construire de solides relations avec eux. Et tout comme dans la vie réelle, le fait de partager un repas avec d’autres personnes aide à construire une communauté. Alors, cuisiner et partager votre nourriture est très important. Un des artistes 3D qui a modélisé la majorité des plats travaillait en tant que chef cuisinier, donc ils sont tous superbement présentés.

Pouvez-vous décrire le système de décoration et mettre en avant ce qui a inspiré le système de placement sans grille ?

L’élément le plus important des trous de Hobbits est qu’ils ne sont pas carrés et ne possèdent pas de formes rigides. Tout est un peu courbé et organique, donc nous ne pouvions tout simplement pas utiliser un système de grille. Il était logique de concevoir un système vous permettant de vous exprimer pleinement, de pouvoir bidouiller et de mettre chaque objet là où vous voulez vraiment le mettre. Vous pouvez placer des choses sur les tables ou sur une étagère, puis les déplacer ensemble.

Comment est-ce que les œuvres de Tolkien ont inspiré certains des choix effectués en termes de gameplay ?

Nous voulions vraiment que notre création s’intègre au monde de Tolkien, alors nous l’avons située juste après Le Hobbit et avant les événements du Seigneur des Anneaux. Nos artistes ont consacré beaucoup de temps à rechercher les familles, les événements et les histoires de ce qui a été écrit, et à tisser tout ce qu’ils pouvaient dans ce cadre particulier.

Nous avons également dû créer toutes sortes de problèmes à taille de Hobbit pour un monde à taille de Hobbit. C’était amusant d’imaginer toutes sortes de petits problèmes qui pourraient créer des conflits et faire avancer l’histoire.

Quels types de défis avez-vous rencontrés en créant un jeu basé sur une propriété intellectuelle aussi appréciée ?

S’attaquer à un tel univers est très intéressant, mais également très intimidant. La beauté des mots écrits dans les livres est ce qui fait travailler votre imagination. Mon imagination m’a fait voir les choses d’une façon différente pour certains éléments, et j’ai adoré pouvoir explorer d’autres directions.

Comment souhaitez-vous que les joueurs se sentent en jouant au jeu, qu’ils soient fans ou moins familiers avec Le Seigneur des Anneaux ?

Je voulais que l’histoire se suffise à elle-même. Nous ne voulions pas qu’il soit nécessaire d’être un fan de Tolkien pour pouvoir profiter du jeu, même s’il y a de nombreuses références. Ce jeu est né de la période de la COVID, où le monde était rempli de stress et d’anxiété. Nous voulions que notre jeu soit un lieu de paix et de relaxation. Ainsi, le Comté rencontre un jeu cozy. Nous pensions qu’un jeu axé sur la cuisine et la communauté serait le meilleur choix pour ce thème.

Y a-t-il quelque chose en particulier sur lequel vous souhaitez que les joueurs portent leur attention dans le jeu ?

Nous avons passé beaucoup de temps à mettre de petits easter eggs, des détails, et à rechercher l’histoire de ce monde. C’est donc très subtile, mais nous avons porté une attention particulière à la construction de l’univers. On vous demandera peut-être de concevoir un objet ou un artefact, et leur apparence n’est pas ce qui compte le plus, mais à qui appartenait-il ? Comment a-t-il été créé ? À quoi ressemblait le monde lorsqu’il a été créé ? Vous commencez à vous poser tellement de questions sur la confection et la création d’un objet pour qu’il semble ancré dans un univers, et nous voulions appliquer cette même méthodologie à ce que nous avons réalisé.

Quel a été votre moment préféré lors du développement du jeu ?

Cette propriété intellectuelle représente un élément important de mon enfance, car elle est inspirée de mon amour pour les gobelins, les dragons, et ce genre de choses. C’est ce qui m’a amené ici. Avoir l’opportunité d’apporter ma propre touche au jeu et d’avoir une grande influence sur une nouvelle interprétation de ce monde était extrêmement satisfaisant.

Il était important pour nous de créer quelque chose qui puisse satisfaire Tolkien. Il a été cité en disant qu’il voulait que les cœurs et les esprits des autres ajoutent des éléments à son monde comme une vraie mythologie, et nous voulions en faire partie.

Rejoindre la conversation

Ajouter un commentaire

Mais restez courtois(e) !

Veuillez être aimable, bienveillant et constructif. Signalez les commentaires inappropriés à PlayStationBlogModeration@sony.com

Laisser un commentaire

Veuillez saisir votre date de naissance.

Date of birth fields