
Détails sur les voyages de collecte de références ayant aidé à donner vie à la représentation fictive d’Ezo du studio.
Ma plus belle expérience, tout au long du développement de Ghost of Tsushima et de Ghost of Yōtei, a été l’opportunité de participer aux voyages de collecte de références au Japon. En tant qu’Américain, je connaissais jusque-là le pays principalement au travers du prisme de ces incroyables films de samouraï. Se rendre sur place pour de vrai, sentir le vent sur mon visage, ou l’odeur des forêts de pins, rencontrer les gens du coin a donc été très inspirant. Tous les collègues de Sucker Punch qui ont participé à ces voyages d’études sont revenus au studio bien décidés à offrir un cachet d’authenticité à nos représentations fictives de ces lieux réels. Nous nous sommes donné pour but de créer un environnement original, mais cependant fidèle aux caractéristiques de ces endroits existants, et nous avons voulu donner aux joueurs la liberté d’explorer ces terres à leur guise, au gré de leur curiosité.
Plus que tout, ces voyages ont été source d’humilité. Je me souviens de cette plage de Tsushima où 80 samouraïs ont péri en tentant de sauver leur foyer d’une invasion mongole. Les gens de part et d’autre de ce conflit ont vraiment existé. Toute l’équipe de Sucker Punch tenait à respecter le caractère authentique de ces événements qui ont marqué l’histoire de Tsushima, cela même si nous nous apprêtions à raconter une histoire fictive dans une version numérique de l’île qui ne serait certainement pas fidèle à la réalité à la pierre près. Nous avons espéré qu’en écoutant des conseillers culturels et en effectuant des recherches approfondies, nous serions en mesure de donner vie à une représentation respectueuse de tout ce qui faisait de Tsushima un endroit si spécial. En d’autres termes, nous avons voulu parer notre histoire, certes inventée, d’une aura d’authenticité et de crédibilité.
Pour Ghost of Yōtei, le processus est le même.
Alors, comment avons-nous choisi le cadre de notre nouveau jeu ? La réponse est simple : la région d’Hokkaido est incroyablement belle, et en 1603, elle se situait aux confins de l’empire japonais. À l’époque, on appelait Ezo cette île mystérieuse du nord du Japon, qui était seulement habitée par les Wajin (un peuple japonais) assez courageux pour aller vivre au milieu de ces étendues glaciales. Ce mélange de beauté et de danger nous a émus. L’endroit était parfait pour narrer l’histoire d’Atsu, une guerrière si assoiffée de vengeance que les habitants du coin commencent à penser qu’elle est un onryō fait chair. Quitte à raconter une histoire de fantôme, autant lui trouver un décor à la hauteur.

(L’équipe de collecte de références de Sucker Punch, de gauche à droite : Ian Ryan, Jason Connell, Nate Fox, Joanna Wang, Rob Davis, Ryuhei Katami)
Sucker Punch a organisé deux voyages de collecte de référence, chaque fois pour visiter des zones différentes d’Hokkaido. Notre groupe a eu la chance de se rendre au parc national de Shiretoko. Cet endroit incarne à la perfection l’union de la beauté naturelle et d’un certain sens du danger. Au gré de nos promenades dans le parc, alors que nous admirions les vues majestueuses des vagues de l’océan s’écrasant sur de hautes falaises, nous avons remarqué plusieurs arbres à l’écorce couturée. Les ours se font ainsi les griffes. Et cette forêt est leur territoire, nous n’étions que des étrangers. Soudain, nous nous sommes ainsi retrouvés à partager notre attention entre les magnifiques montagnes couronnées de neige et les buissons proches, au cas où ils abriteraient un prédateur. L’expérience a été magique ! Cette union parfaite de la beauté et du danger représentait à merveille l’ambiance que nous voulions donner à notre jeu. De fait, c’est là que j’ai été convaincu qu’Hokkaido était le bon choix.

(Vous voyez les traces de griffes d’ours sur cet arbre ? Vous envisageriez de camper dans cette forêt ?)
Au fil de notre déplacement vers une autre région d’Hokkaido, nous avons découvert une montagne si imposante qu’elle semblait surveiller l’île toute entière. Vous l’avez compris, c’était le mont Yōtei, celui-là même que les Aïnous appellent la « montagne féminine ». Bien sûr, tout au long de ce voyage, nous avons énormément pensé à notre héroïne. Et entendre le nom que les Aïnous donnent à cette montagne a scellé le lien avec Atsu dans notre esprit. Pour nous, le mont Yōtei est devenu un symbole d’Hokkaido. Il représente aux yeux d’Atsu son foyer et la famille qu’elle a perdue. Notre présence sur place, nos conversations sur le jeu avec les gens de cette région ou les nouvelles idées qui nous sont venues ensuite ont vraiment rendu ces voyages extrêmement gratifiants.

(Le mont Yōtei, si haut qu’il trône au-dessus des nuages.)
Voici quelques photos que nous avons prises pendant ce voyage de recherche :






Comme vous pouvez le voir, la beauté naturelle d’Hokkaido nous a tous beaucoup inspirés. Le paysage nous a émus, et nous faisons de notre mieux pour retranscrire son essence dans notre propre version fictive de l’île. En l’occurrence, ce n’est pas tout ce que nous avons appris au cours de ce voyage. En tant qu’Américains, nous savions pertinemment à quel point nous étions ignorants de la culture japonaise. Afin de commencer à résoudre ce problème, nous avons rencontré un grand nombre d’individus très bien informés et visité des sites d’une importance culturelle… mais cela attendra notre prochain article sur le blog !
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