
Découvrez les secrets de l'Ancienne Maison, les titres rejetés pour le jeu, et pourquoi Silo, PowerWash Simulator et Overcooked ont tous inspiré le FPS coop de Remedy.
La température monte alors que FBC: Firebreak de Remedy approche sa date de sortie sur PS5 en tant que jeu du Catalogue des jeux PlayStation Plus, le 17 juin. Nous nous sommes entretenus avec le Communications Director Thomas Puha, le Lead Designer/Lead Technical Designer Anssi Hyytiainen, et le Game Director/Lead Writer Mike Kayatta pour discuter des secrets derrière le développement de ce jeu de tir à la première personne.

PlayStation Blog : Pour commencer, quelles fonctionnalités de la PS5 et de la PS5 Pro avez-vous utilisées ?
Thomas Puha : Le jeu sera compatible avec l’audio 3D, et nous visons les 60 IPS sur les deux consoles. Nous comptons utiliser FSR2 avec une résolution de 2560 x 1440 (1440p) sur PS5, et PSSR avec une résolution de 3840 x 2160 (4K) sur PS5 Pro.
Certaines fonctionnalités de la manette sans fil DualSense sont encore en cours de développement, mais nous comptons exploiter les retours haptiques de manière similaire à nos précédents jeux, tels que Control et Alan Wake 2. Par exemple, nous souhaitons offrir des sensations uniques pour chaque arme, afin de pouvoir les différencier lorsque vous utilisez les gâchettes adaptatives.
À propos du jeu en lui-même, aviez-vous d’autres influences en dehors de Control ?
Mike Kayatta : Nous nous sommes inspirés de différents programmes télévisés où l’on peut trouver une variété d’outils permettant d’arriver à un endroit et de résoudre la crise face à soi. L’un de ces programmes s’appelait Dirty Jobs, une émission de télé-réalité où le présentateur Mike Rowe se retrouve avec des boulots terribles, dangereux ou inattendus, auxquels on n’aurait jamais pensé, comme par exemple nettoyer l’extérieur d’un château d’eau.
Nous nous sommes également inspirés de PowerWash Simulator. Nettoyer des saletés est étonnamment reposant et satisfaisant. Cela me faisait espérer qu’un zombie m’attaque pour briser cette tranquillité, pour que je puisse ensuite revenir à mon nettoyage. Et nous avons pensé que ce serait quelque chose de très amusant pour un jeu.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées étant donné qu’il s’agit de votre premier jeu multijoueur et votre premier jeu de tir à la première personne ?
Anssi Hyytiainen : C’est une expérience radicalement différente au niveau des méthodes de travail. Vous ne pouvez pas vraiment essayer le jeu seul, ce qui était une expérience assez nouvelle. Il y avait aussi des situations où certains éléments étaient absents de l’écran d’un joueur, tandis que les autres pouvaient le voir. C’était à se demander « Mais sur quoi tires-tu ? »
Quels ont été vos moments préférés au cours du développement ?
Teemu Huhtiniemi : Il y en a tellement. Mais j’ai vraiment aimé le moment où nous avons pu voir tous ces systèmes s’imbriquer et fonctionner ensemble, car il y a une longue période où l’on pose les choses sur papier et où l’on construit quelques prototypes, mais sans voir vraiment le tout s’assembler. Puis, on commence à voir les interactions entre les différents systèmes, et c’est là que le vrai plaisir commence.
Kayatta : Je pense qu’il y a beaucoup de personnes qui sont sceptiques à l’idée de voir Remedy faire quelque chose d’aussi différent. Même en interne, quand le projet ne faisait que commencer, il était difficile d’imaginer comment cela allait se dérouler. Tout le monde était extrêmement nerveux lorsque nous avons dévoilé le trailer, mais la réception a été très positive. Montrer quelque chose au public est très motivant, car pendant longtemps, il n’y a rien ou alors quelque chose de laid et d’ennuyeux qu’on ne trouve pas amusant à regarder.
Y avait-il certains idéaux que vous avez suivis durant le développement du jeu ?
Kayatta : Au début du développement, nous nous demandions constamment, « Est-ce que ceci pourrait se passer uniquement dans Control ou chez Remedy ? » Parce que la première chose que vous entendez souvent est « Ok, c’est juste un autre jeu de tir multijoueur en coop », et il y en a des milliers qui existent, tous très bons. Alors, que pouvons-nous faire pour que les joueurs aient envie de jouer à notre jeu ? Nous disons tout le temps que nous avons un univers très original, et un studio vraiment intéressant, alors nous réfléchissons en permanence à ce que seul nous pouvons faire.

Huhtiniemi : Je pense que c’est lorsque nous avons enfin décidé d’accepter le chaos. C’est le principe même du jeu. L’atmosphère doit être écrasante et vibrante de temps en temps, alors c’était vraiment libérateur de pouvoir enfin dire les choses telles qu’elles sont.
Kayatta : Nous avions à l’origine un prototype avec seulement deux Hiss par niveau, mais ce n’était pas très amusant. Ensuite, tout est allé dans la direction opposée, dans une anarchie totale. À un moment, nous avons commencé à regarder Overcooked et nous sommes dit : « Regarde, il faut juste accepter ce chaos. Ça va être incroyable. »
Comment avez-vous décidé d’appeler le jeu FBC: Firebreak, et y a-t-il eu des noms que vous avez rejetés ?
Kayatta : Firebreak est nommé après les coupe-feux, une coupe forestière qui empêche un feu de se propager, mais également d’après un élément topographique de l’Ancienne Maison. Nous nous sommes concentrés sur l’aspect du pompier qui empêche un feu de se propager. Nous avons ajouté le sigle FBC pour éviter d’inclure « Control » dans le titre, afin que les joueurs de Control n’aient pas l’impression qu’ils doivent jouer à ce jeu avant Control 2, mais nous ne voulions pas non plus totalement nous en détacher, car cela serait insincère.

Un partenaire externe nous a proposé un titre. Ils étaient très sérieux à l’idée de situer le jeu dans l’Ancienne Maison, et ont ensuite dévoilé le titre : Housekeepers. Je comprends l’idée derrière ce titre, mais je leur ai dit que nous ne pouvions pas appeler le jeu ainsi. C’est comme si vous incarniez une domestique !
FBC: Firebreak sort sur PS5 le 17 juin en tant que titre day one du Catalogue des jeux PlayStation Plus.
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