
Comment l’équipe a donné vie à la nouvelle aventure et au nouveau monde de Sam ?
Les joueurs pourront bientôt rejoindre Sam dans le prochain chapitre de son aventure lorsque DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH arrivera sur consoles PlayStation 5 le 26 juin. Nous avons eu la chance de nous entretenir avec certains membres clés de l’équipe de développement : Yoji Shinkawa (Art Director, Character & Mech Design), Hiroaki Yoshiike (Lead Level Designer), Takayuki Uchida (Technical Art Director, Lead Environment Artist), et Akio Sakamoto (Chief Technology Officer, Technical Director). Ils nous ont parlé de leurs inspirations derrière la prochaine aventure de Sam et comment ils ont donné vie à leurs idées.
Des combats plus intuitifs, satisfaisants et nerveux
PlayStation Blog: Y a-t-il des apprentissages que vous avez tirés de l’utilisation du Decima Engine, un moteur de jeu développé par Guerrilla Games, dans le premier Death Stranding, et est-ce qu’un de ses apprentissages a influencé le développement de la suite ?
Sakamoto : Lorsque nous développions le premier jeu, nous avions les mains prises avec les nombreuses fonctionnalités du moteur graphique que nous essayions de maîtriser, en partie parce que c’était la première fois que nous utilisions Decima, et en partie parce que nous devions sortir un jeu le plus vite possible. Cependant, avec DEATH STRANDING 2, nous avons pu commencer le développement avec une meilleure compréhension du moteur graphique, ce qui nous permet de mieux utiliser ses fonctionnalités et d’améliorer ce que nous avions à améliorer.
DEATH STRANDING 2 a été conçu pour la PS5. Comment les graphismes ont-ils évolués, et y avait-il certaines améliorations qui étaient uniquement possibles grâce a la puissance de la PlayStation 5 Pro
Uchida : Nous avons implémenté un nouveau cycle jour/nuit dans le monde ouvert. Cela nous permet de proposer des transitions plus réalistes entre les différentes heures de la journée, et d’introduire de nouvelles dynamiques qui n’étaient pas présentes dans le jeu précédent. Le paysage et l’atmosphère changent désormais en fonction de l’heure, rendant l’exploration plus intéressante et passionnante.
Pour le mode Performance de la PS5 de base, nous avons stabilisé le taux d’images par seconde en modifiant le LOD (niveau de détails) tout au long de la phase de développement, en réduisant la géométrie et en ajustant la résolution de manière dynamique. Sur PS5 Pro, les joueurs peuvent profiter d’une résolution plus élevée, se rapprochant de la qualité du mode Résolution, tout en maintenant une expérience fluide à 60 IPS.
Les combats ont été grandement améliorés. Par quels principes avez-vous été guidés lorsque vous avez implémenté certains de ces changements ?
Yoshiike : Nous avons principalement voulu rendre les combats plus intuitifs, satisfaisants et nerveux que dans le jeu précédent. Si ce dernier vous demandait de changer de munitions selon le type d’ennemi, ce qui était important pour nous en termes de construction de l’univers, nous avons simplifié cette complexité dans DEATH STRANDING 2. Nous avons également peaufiné certains éléments, comme la vivacité des coups de fusil, et ajouté des effets de ralentissement lors des combats pour que les enchaînements d’attaques soient plus simples et plus gratifiants à exécuter. Étant donné que Sam est un porteur, nous avons préféré mettre l’accent sur des mouvements plus en accord avec ses capacités physiques, plutôt que sur des gestes élégants.

Y a-t-il eu une conversation avec Kojima-san qui vous a marqué ?
Uchida : Un jour, tôt dans le développement, une conversation à la machine à café s’est transformée en session de brainstorming. Kojima-san a rejoint la discussion en cours de route, et l’atmosphère a complètement changé. Il a proposé tellement d’idées incroyables à la vitesse de la lumière que j’étais complètement abasourdi. La capacité de Kojima-san à penser en dehors de la boîte, ainsi que son dévouement au processus créatif, m’ont inspiré à rester concentré et dévoué.
Des émotions plus authentiques réalisées à l’aide d’une technologie de scan 4D.
Les personnages de DEATH STRANDING 2 ont l’air beaucoup plus expressifs et nuancés que dans le jeu précédent. Y avait-il des avancées technologiques qui ont rendu cela possible ?
Uchida : L’histoire étant l’élément central de DEATH STRANDING 2, nous avons utilisé des scans 4D pour les personnages principaux afin de préserver leurs légers mouvements musculaires et l’expression faciale des acteurs. En résulte des actions et des émotions plus authentiques, ce qui, je pense, résonnera mieux avec les joueurs.

Quelle était votre vision lorsque vous conceviez de nouveaux ennemis, y compris les boss massifs et le Ghost Mech ?
Shinkawa : Comme toujours, Kojima-San nous a mis au défi de créer quelque chose de complètement nouveau et différent. Développer de nouveaux designs de personnages est toujours difficile, et avec le Ghost Mech, nous avons dû non seulement créer un nouveau design, mais aussi développer son histoire et ses origines.

DEATH STRANDING 2 introduce de nombreuses nouvelles armes et objets. Quel était votre processus de réflexion derrière ces nouveaux ajouts ?
Shinkawa : En son sein, c’est un jeu où vous livrez des colis, nous devions donc traiter les armes comme des marchandises que les joueurs portent avec eux. Décoder quoi transporter fait également partie du gameplay, alors nous voulions que les armes se plient et se transforment en boîtes ou contenants servant de cargaison. Le changement de volume physique peut paraître étrange en image de synthèse, mais nous nous sommes assurés que la transformation était crédible sans être visuellement contradictoire.
Y a-t-il des lieux dans le jeu que vous aimeriez que les joueurs visitent en particulier ?
Uchida : Nous avons de nouveau mis beaucoup de temps et d’efforts dans le développement des montagnes enneigées dans ce jeu, et elles offriront une expérience encore plus prenante que dans le premier jeu. La difficulté peut également changer de façon significative en fonction du chemin que vous choisissez, mais les joueurs peuvent s’attendre à des vues à couper le souffle à la fin de chaque ascension.

Un mot de la fin pour les joueurs ayant hâte de mettre la main sur le jeu ?
Yoshiike : Nous sommes heureux que DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH sorte enfin. Le jeu est rempli de fonctionnalités et de mécaniques que les joueurs apprécieront. Les joueurs du monde entier peuvent se connecter entre eux via le Social Strand System (SSS) du jeu. Chaque joueur créera ses propres connexions de manière unique et, naturellement, chaque expérience qui découlera de ces connexions sera toujours différente. Nous espérons que les joueurs prendront plaisir à découvrir tous ces moments spéciaux.
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