Les développeurs de Killing Floor 3 discutent de nouvelles personnalisations d’âmes, de la mécanique de Zed Time, et plus encore

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Les développeurs de Killing Floor 3 discutent de nouvelles personnalisations d’âmes, de la mécanique de Zed Time, et plus encore

Préparez-vous pour un carnage de zombies prévu le 24 juillet avec un aperçu des coulisses de la suite du FPS en coop.

Le Zed Time approche. Le jeu de tir à la première personne en coop sanglant, Killing Floor 3, arrive sur PS5 le 24 juillet. En attendant la sortie du jeu, le Studio Creative Director Bryan Wynia et le Design Director Leland Scali m’ont montré à quoi m’attendre dans cette suite sanglante et brutale d’un des meilleurs jeux de tir qui soit.

Les développeurs de Killing Floor 3 discutent de nouvelles personnalisations d’âmes, de la mécanique de Zed Time, et plus encore

PlayStation Blog: En termes de gameplay, sur quel élément vous êtes-vous concentré pour Killing Floor 3 ? Et qu’est-ce qui le différencie des titres précédents ?

Leland: Nous avons principalement ajouté de la profondeur aux systèmes déjà en place. Dans Killing Floor 1 et 2, vous pouviez améliorer votre personnage en lui ajoutant des compétences, ce qui consistait essentiellement en une compétence passive, un objet jetable, et un outil. Le nouveau système est bien plus robuste et offre beaucoup plus de choix au joueur. En fonction de vos décisions, vous pourrez retrouver une certaine synergie entre vos compétences de début et de fin de partie, ou encore découvrir de meilleurs mélanges plus tard dans le jeu.

Bryan: Il y a également un nouveau hub pour le joueur, où vous pouvez ajuster ces compétences, vos modifications d’armes ainsi que d’autres éléments. Mais nous souhaitions faire en sorte que le tout soit aussi immersif que possible. Ces arbres de compétences ne sont donc pas uniquement des chiffres en arrière-plan, mais des éléments que vous pouvez voir et ressentir durant une partie.

Leland: Et nous avons également modernisé les déplacements du joueur : vous pouvez désormais glisser et grimper. Mais une fois ce système développé, nous avons pensé qu’il fallait aussi améliorer la mobilité des ennemis. Au lieu de simplement se déplacer autour des objets pour vous atteindre, ils pourront également sauter et grimper. Ainsi, ils pourront vous atteindre, où que vous soyez.

Comment avez-vous retravaillé la mécanique de Zed Time ?

Leland: Lorsque nous avons commencé à tester KF3, un des retours que nous avons rapidement reçu était que la fonctionnalité était intéressante, mais comment fonctionne-t-elle ? Vous avez donc une barre en haut de l’écran que vous remplissez en effectuant différentes actions, telles que détruire des zones critiques ou en tuant des ennemis. Une fois que cette barre est sur le point de s’activer, toute l’équipe peut tirer parti de ses avantages. De plus, chaque Perk propose deux compétences uniques qui s’améliorent à mesure que le joueur augmente son niveau de compétence. Cela rend les Perks plus efficaces durant le Zed Time, tandis que le joueur progresse. Ces exemples montrent comment nous avons amélioré le Zed Time pour en faire un outil utile dans l’arsenal du joueur, plutôt qu’un simple événement aléatoire.

Bryan: Nous avons recruté un ancien chef d’équipe et expert en armement du SWAT, et je me souviens qu’il nous avait dit qu’en combat, une certaine clarté devient présente. Cela a été une grande source d’inspiration pour le Zed Time. Vous pouvez avoir l’impression d’être sous l’eau pendant un moment, mais lorsque le Zed Time s’active, vous pouvez ressentir la puissance entre vos mains.

Pouvez-vous nous en dire plus sur ce nouveau système de zone critique ?

Leland: Lorsque vous infligez suffisamment de dégâts à certains ennemis, leur armure se brise et expose une zone critique. La détruire les met dans un état où vous pouvez les éliminer de manière explosive et gore, et utiliser le Zed Time vous aide à les mettre dans cet état plus rapidement.

Bryan: Je pense que les joueurs aiment raconter à quel point ils peuvent être doués dans certains domaines, ce qui a été un des facteurs majeurs dans l’implémentation du système de zone critique. Vous pouvez tuer les ennemis de différentes manières : en leur vidant un chargeur dessus, en leur tirant dans la tête, ou en tirant avantage de ces zones critiques.

Leland: Par exemple, le boss Impaler possède de nombreuses zones critiques. Si vous destrurez une zone sur ses bras, vous l’empêcherez de tirer des roquettes, tandis que détruire celles sur son dos l’empêchera de lancer des fumigènes. Être capable de désactiver les capacités ennemies est très utile, car vous réaliserez rapidement qu’en le combattant d’une certaine façon au début de l’affrontement, les phases suivantes deviendront beaucoup plus faciles.

Y a-t-il de nouvelles mises à jour au système de modification d’armes que vous pouvez dévoiler ?

Bryan: Lorsque vous jouez à un jeu de tir à la première personne, vous vivez et interagissez avec le monde à travers vos armes, il est donc essentiel d’offrir aux joueurs des manières de personnaliser leurs armes qui vont au-delà de l’aspect esthétique. Par exemple, lorsque j’utilise la classe de tireur de précision, je reste à distance et inflige de nombreux dégâts sur une zone précise. Je crée donc des modifications d’armes telles que différents types de lunettes et de grips pour mieux viser. Je peux également les combiner avec des compétences, augmentant par exemple les dégâts lorsque je m’accroupis. Nous voulons que l’identité de ces armes soit conservée : nous ne transformons pas un fusil à pompe en fusil de sniper, mais vous pouvez utiliser des modificateurs pour personnaliser votre façon de jouer.

Leland: Et vous pouvez également modifier vos munitions. Par exemple, fabriquer des munitions enflammées pour une arme qui à l’origine n’était pas axée sur le feu. Cela est particulièrement utile avec notre nouveau système appelé Wave Mutations, qui modifie de manière aléatoire certaines propriétés des vagues à venir. Par exemple, certains ennemis pourraient devenir plus sensibles aux dégâts de gel. Plutôt que de vous concentrer sur un autre type d’ennemi si vous n’utilisez pas la classe appropriée, vous pouvez créer une arme modifiée qui infligera des dégâts de gel.

Avez-vous quelque chose à dire aux joueurs jouant au jeu pour la première fois ? Et avez-vous des conseils pour eux ?

Bryan: J’aimerais que les joueurs en apprennent davantage sur nos systèmes et nos zones critiques, ainsi qu’ils découvrent les arbres de compétences et les modifications d’armes. Cela leur permettra de mettre en avant leurs talents et d’utiliser les nouvelles fonctionnalités à leur avantage, comme les déplacements, pour prouver qu’ils sont le meilleur chasseur de Zed sur internet.

En termes de conseils, prioriser vos cibles sera primordial. Ce n’est pas parce qu’un Zed est le plus proche de vous que vous devez obligatoirement lui tirer dessus en premier. Il pourrait y avoir un husk ou une sirène au fond du champ de bataille préparant un tir pouvant vous éliminer.

Leland: Et toucher la zone critique de certains des plus gros Zed les transformera en bombe, ce qui peut être extrêmement pratique lorsque vous êtes entourés par des ennemis de bas niveau. L’explosion du gros monstre viendra à bout de tous ces petits monstres. Alors, même si vous recevrez quelques dégâts en vous concentrant sur une zone critique, c’est tactiquement la meilleure option.

Killing Floor 3 sort le 24 juillet.

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