
Une nouvelle interview avec les développeurs de Square Enix plonge dans l'équilibrage entre nostalgie et innovation.
Prévu pour le 5 février, Dragon Quest VII Reimagined sur PlayStation 5 réinterprète le classique de l’année 2000 de la PlayStation, Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde. Proposant des graphismes 3D en dioramas avec des personnages à l’esthétique se rapprochant des poupées, ce remake propose également de nouveaux scénarios, y compris une histoire voyant le héros se réunir avec son ami maintenant adulte, Kiefer.
Plus de 25 ans après la sortie de l’original, le producteur Takeshi Ichikawa partage un aperçu du processus créatif et des décisions derrière cette nouvelle interprétation d’un RPG tant apprécié, pour une nouvelle génération.
Takeshi Ichikawa, Producteur, Dragon Quest VII Reimagined
PlayStation Blog : Avant de parler de la sortie à venir de Dragon Quest VII Reimagined, prenons un moment pour revisiter sa version originale, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, sortie sur la première PlayStation en l’an 2000. Ce titre a fait parler de lui à l’époque en étant le premier opus de la série à proposer des polygones en 3D et à offrir une aventure s’étendant au-delà de 100 heures. Avez-vous des souvenirs particuliers quant à ce jeu ?
J’étais encore un jeune enfant qui allait à l’école primaire en 2000, alors mes souvenirs sont un peu flous, mais je me souviens avoir joué au Dragon Quest VII originel. Cependant, le premier jeu Dragon Quest auquel j’ai joué n’était pas un des jeux principaux, mais Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland. Alors lorsque j’ai enfin pu jouer à un des jeux principaux, j’ai été surpris de voir que vous vous battez avec des personnages humains.
Dragon Quest VII est connu pour sa longue durée de vie, et cela peut prendre un moment avant que vous rencontriez votre premier combat. Honnêtement, je me souviens avoir été impatient en tant qu’enfant, me demandant quand est-ce que le premier combat allait commencer. Au final, je n’ai pas fini le jeu et je l’ai abandonné. Cependant, j’ai plus tard revisité le jeu en tant qu’adulte et j’ai vraiment été marqué par le thème sombre et dérangeant du monde du jeu, et à quel point cette atmosphère est pertinente de nos jours.
Capture d’écran de Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde sur la première PlayStation
C’est un des épisodes les plus mélancoliques de la franchise, n’est-ce pas ?
Oui. Durant des conversations avec Yuji Horii, le créateur de la série, nous avons souvent utilisé le mot « irrationnel » pour décrire le monde du jeu ainsi que ses thèmes.
Selon vous, quelles parties du jeu étaient irrationnelles ?
Bien que le protagoniste n’ait pas vraiment fait quoi que ce soit de mal, l’histoire continue de devenir de plus en plus sombre et montre ce côté plus brut de la nature humaine. Je pense que ce manque de salut et ce sentiment d’injustice rendaient le jeu irrationnel par moments.
Et ce Dragon Quest VII est maintenant en train d’être recréé en tant que Dragon Quest VII Reimagined. Pouvez-vous nous dire comment ce projet est né ?
Le jeu original est sorti en 2000 et faisait son 25ème anniversaire en 2025. Nous pensions que son monde et son histoire si distinctive résonneraient encore plus auprès des joueurs aujourd’hui, ce qui nous a poussé à commencer ce projet.
Pourquoi avez-vous décidé de faire un remake complet plutôt qu’un remaster ?
25 ans après, nous voulions créer un jeu qui soit à la fois agréable pour les joueurs ayant joué à l’original ainsi que pour ceux découvrant la franchise. C’est pour cela que nous avons revu chaque élément de zéro et que nous avons tout reconstruit pour une audience plus large.
Trouver où commencer dans une histoire de plus de 100 heures a l’air plutôt intimidant. Quelle était votre ligne conductrice, et quel type d’expérience avez-vous imaginé ?
Notre concept principal était « nostalgique mais innovateur. » Nous cherchions à préserver l’essence même de Dragon Quest VII ainsi que son charme nostalgique tout en ajoutant de nouvelles touches qui nous pensions avaient leurs places dans le dernier opus de la série. Le développement s’est concentré autour de trois piliers clés : l’histoire, les graphismes, et les combats.
Quel type de retour avez-vous reçu de la part de Yuji Horii après qu’il ait vu votre proposition ?
Nous avons proposé à Horii-san l’idée de tout restructurer autour de ces trois piliers, changeant complètement le déroulement de l’histoire, et ajoutant de nouveaux scénarios pour certains personnages afin de créer un lien émotionnel plus profond avec le joueur. Il a immédiatement accepté.
Est-ce que Horii-san vous a fait des retours durant le développement ?
Il nous a donné des retours sur l’interface. Les jeux Dragon Quest précédents utilisaient une interface à base de fenêtre pop-up, mais nous avons décidé d’utiliser des onglets pour le menu principal, ce qui était une idée osée. Horii-san a aimé l’idée, mais nous a suggéré quelques ajustements quant à certains éléments spécifiques, tels que l’interface des boutiques. Son savoir nous a aidé à créer une interface plus simple d’utilisation.
Vous avez mis en avant l’histoire, les graphismes et les combats en tant que trois piliers principaux. Pouvez-vous nous donner plus de détails quant à la façon dont votre équipe a modifié l’histoire ?
Tout en préservant l’atmosphère si distinctive de l’original, nous avons retravaillé certaines sections de l’histoire, qui peut dépasser les 100 heures, que nous trouvions redondantes. Nous avons également visé à rendre la structure générale de l’histoire plus linéaire pour que le tout soit plus simple à suivre et plus immersif.
Oui, l’histoire était plus agréable à suivre lorsque j’ai pu essayer le jeu. Vous avez mentionné que vous n’avez pas seulement raccourci l’histoire, vous avez également ajouté de nouveaux éléments scénaristiques ?
C’est exact. Nous avons raccourci ou condensé des parties qui n’avaient pas un impact important sur le cœur de l’histoire tout en ajoutant de nouveaux scénarios. Par exemple, la réunion avec un Kiefer adulte offre aux fans de l’original quelque chose de nouveau à découvrir.
Est-ce que le Kiefer adulte joue un rôle important dans l’histoire ?
Oui, il apparaît dans un des nouveaux scénarios. Je ne peux pas donner plus de détails car il fait partie intégrante de l’histoire, mais j’ai hâte que les joueurs puissent le découvrir pour la première fois.
Parlons maintenant des graphismes, cette apparence de poupée est vraiment marquante. Pourquoi avoir choisi ce style graphique ?
Akira Toriyama supervisait la conception des personnages pour la franchise Dragon Quest, et Dragon Quest VII sortait du lot avec ses personnages ayant de plus petites proportions. Nous avons décidé d’utiliser une esthétique aux apparences de poupée pour y correspondre. Étant donné que cette apparence est particulièrement populaire dans les jeux vidéo et dans les films, nous pensions qu’elle collerait parfaitement à Dragon Quest VII.
Le procédé de création des personnages était également unique. Vous avez travaillé avec des artisans pour fabriquer des poupées en bois à la main, les avez photographiées, puis les avez transformées en modèles pour le jeu.
Oui. Étant donné que nous voulions donner une apparence de poupée à nos personnages, scanner de véritables poupées était pour nous la meilleure méthode pour maîtriser la texture et créer un style graphique unique. Nous avons travaillé avec Studio Nova, un fabricant de poupées japonais, pour créer des poupées des personnages principaux, puis nous les avons scannées afin de préserver leur texture unique dans le jeu.
La texture veloutée de la tenue de Kiefer est extrêmement réaliste. Y a-t-il certains éléments visuels auxquels vous aimeriez que les joueurs prêtent attention ?
Nous avons mis beaucoup d’amour dans chacune des tenues des personnages. Kiefer porte une luxueuse tenue royale, digne d’un prince, tandis que le protagoniste, le fils d’un pêcheur, porte quelque chose de plus humble, et que Maribel, la fille du maire, porte une robe élégante. Nous avons porté beaucoup d’attention aux détails, comme par exemple la texture usée des chaussures en cuir du protagoniste. Vous trouverez de nombreux détails cachés si vous y prêtez attention.
Les environnements et les bâtiments semblent parfaitement se mélanger avec ces personnages aux apparences de poupée. Pouvez-vous décrire le processus de création ?
Une fois que nous nous sommes décidés à adopter cette apparence-là, nous avons conçu nos villes comme des dioramas, et les bâtiments comme des maisons de poupée pour compléter les personnages. Je pense qu’une des villes qui sort du lot est la ville natale du personnage, l’île d’Estard. Ce fut la première zone sur laquelle nous avons travaillé, nous avons donc mis encore plus d’efforts à créer Estard.
Le jeu original vous laisse pivoter la caméra pour trouver des coffres, pots et barrils cachés. Cela a également été fidèlement recréé.
C’est exact. Faire tourner la caméra pour explorer était une fonctionnalité clé du jeu original, et nous avons donc fait en sorte de la garder. Nous espérons que les joueurs prendront le temps d’explorer chaque coin et recoin.
Parlons enfin du dernier des trois piliers, les combats. Comment avez-vous pensé son redéveloppement ?
L’idée de base était de garder les combats habituels « rapides et réactifs, » tout en rendant les combats face à des ennemis plus coriaces plus « intenses et réfléchis. » Pour les combats de base, nous nous sommes concentrés sur le rythme, en ajoutant par exemple des options de vitesse de combat ainsi qu’une fonctionnalité de « Field Attack » qui vous permet de battre en un coup les ennemis plus faibles à mesure que votre groupe monte de niveau.
Cependant, les rencontres face à des ennemis plus puissants sont des moments clés de l’histoire. Nous voulions donc que les joueurs prennent le temps de réfléchir à une stratégie et ne se précipitent pas. Certains combats ont fini par être plutôt difficiles, mais nous avons reçu l’approbation de Horii-san après qu’il les ait essayés, nous pensons donc avoir trouvé un bon équilibre.
Parlez-nous du système de vocation. Des « atouts » de vocations s’activent lorsqu’un personnage « s’emballe ». Comment est-ce que cette nouvelle mécanique rend les combats plus dynamiques et engageants ?
Les personnages s’emballent à des moments optimaux durant le combat. Ils déchaînent de puissants pouvoirs en fonction de votre vocation, et une fois que vous avez « Moonlight » deux vocations, vous pouvez équiper deux atouts de vocation en même temps. Expérimenter différentes combinaisons de vocation est particulièrement amusant.
Comment est-ce que la fonctionnalité de Moonlight fonctionne ?
Tandis que vous progressez dans l’histoire et que le changement de vocation devient disponible, vous pouvez choisir la vocation que vous préférez, comme guerrier ou mage. Plus loin dans le jeu, vous débloquerez la possibilité de « Moonlight » deux vocations. Durant les combats, vous pourrez utiliser les compétences et atouts venant des deux vocations. Les attributs de personnages sont également combinés, affectant grandement les capacités de votre personnage.
Les joueurs peuvent donc mélanger n’importe quelle vocation ?
Oui. Vous pouvez par exemple mélanger la vocation de guerrier à la vocation d’artiste martial pour créer un puissant personnage offensif, ou combiner la vocation de guerrier à la vocation de prêtre pour un combattant équilibré. Le choix vous appartient, en fonction de votre style de jeu. Une fois que vous aurez maîtrisé les vocations basiques, vous débloquerez les vocations intermédiaires, qui peuvent également être Moonlight. Maîtriser à la fois la vocation de guerrier et d’artiste martial débloque la gladiatrix, qui peut ensuite être apairée à une vocation basique ou une autre vocation intermédiaire.
Le Buccanham Palace: Battle Arena a été ajouté comme nouvelle fonctionnalité. Quelles sont ses caractéristiques clés ?
La Battle Arena est un de ces nouveaux contenus additionnels. Avec son format unique, elle propose des combats qui diffèrent des combats habituels, offrant ainsi une expérience novatrice. Il y a également du contenu conçu pour tester votre force, afin que vous puissiez tester vos limites.
Comment est-ce que cela diffère des combats habituels ?
Les combats habituels se déroulent souvent avec une équipe pouvant aller jusqu’à quatre membres, mais vous devrez choisir un seul personnage pour vous battre seul dans la Battle Arena. Les joueurs ressortant victorieux remporteront une récompense, et vous pourrez même gagner un meilleur prix si vous finissez le combat dans un nombre de tours impartis. Nous espérons que ces récompenses rendront votre aventure un peu plus facile.
En parlant de récompenses, vous pouvez également obtenir de précieux objets depuis le Lucky Panel.
C’est exact. La Battle Arena et le Lucky Panel peuvent tous les deux vous récompenser avec de puissants objets ou armes que vous ne pouvez normalement pas obtenir à ce moment de l’histoire. Horii-san appelle souvent cela « tricher » (rires). Bien évidemment, ce n’est pas vraiment de la triche, et c’est très amusant d’obtenir un avantage de la sorte, alors nous vous encourageons à tenter votre chance.
Avez-vous approché la production de façon différente ?
Nous avons ajouté des doublages à Dragon Quest VII pour la toute première fois. Vos combats et vos aventures seront beaucoup plus immersifs, et vous vous sentirez happés par l’histoire. Les doubleurs ont vraiment donné vie aux personnages.
En y jouant moi-même, j’ai pu remarquer que le rythme du jeu était beaucoup plus fluide tout en conservant le charme unique de l’original. Obtenir cet équilibre entre nostalgie et RPG moderne devait être difficile.
En effet. Dragon Quest fête cette année son 40ème anniversaire, et c’est une franchise qui a été adorée par de nombreuses personnes des décennies durant. En gardant ces fans en tête, nous voulions trouver un équilibre entre nostalgie et innovation. Nous avons fait attention à ce que nous préservions ces sensations d’antan ainsi que le cœur de l’histoire du jeu, et je pense donc que de nombreuses cinématiques feront resurgir les émotions et les souvenirs des joueurs ayant joué à l’original.
Dragon Quest VII Reimagined sort sur PS5 le 5 février.








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