Resident Evil Requiem, l’interview : tronçonneuses, zombies réinventés, équilibrage de la peur, et plus

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Resident Evil Requiem, l’interview : tronçonneuses, zombies réinventés, équilibrage de la peur, et plus

Comment Leon et le gameplay unique de Grace s'entrelacent pour créer un flux dynamique de tension et d'apaisement.

Resident Evil Requiem, prévu pour le 27 février sur PlayStation 5, est le neuvième et dernier opus de la franchise iconique de Capcom, Resident Evil.

Nous avons récemment pu nous entretenir avec le directeur du jeu, Koshi Nakanishi, pour discuter du dernier et du plus immersif des volets de la franchise à ce jour.


PlayStation Blog : Quand est-ce que le développement a commencé, et comment a-t-il été approuvé ?

Le développement a commencé à petite échelle il y a six ans, mais il a réellement pris forme comme nous pouvons le voir aujourd’hui il y a trois ans. L’histoire d’Ethan s’est terminée avec Resident Evil 7: Biohazard et le huitième opus principal de la franchise, Resident Evil Village. Bien que Resident Evil 7 et Resident Evil Village aient été très bien reçus, ils s’éloignaient de l’histoire principale menant à Resident Evil 6. Nous avons donc décidé de ramener l’histoire sur ses rails, et c’est ainsi que le développement de ce jeu a commencé.

« Leon est de retour à Raccoon City, là où son cauchemar bioterroriste a commencé et a causé tant de pertes et de difficultés »

La démo nous a directement plongés dans le bain, rendant l’histoire un peu abrupte. Est-ce que la version finale sera plus accessible pour les joueurs n’ayant pas joué aux opus précédents ?

Le jeu a été conçu de sorte à ce qu’il soit accessible pour les personnes ne sachant rien de l’incident de Raccoon City ou n’ayant jamais joué à un jeu Resident Evil auparavant. Bien que les fans de la licence reconnaîtront instantanément Leon, Grace est un tout nouveau personnage qui n’a jamais vu le moindre zombie, et qui n’est au courant de l’incident de Raccoon City uniquement à travers l’implication de sa mère. Les nouveaux joueurs peuvent plonger dans leur toute première aventure Resident Evil aux côtés de Grace.

Ce jeu marque également le premier retour de Leon dans un jeu principal depuis Resident Evil 6, où il avait un peu plus de 30 ans. Explorer le développement de son personnage était un des thèmes centraux de ce jeu. Il est de retour à Raccoon City, là où son cauchemar bioterroriste a commencé et a causé tant de pertes et de difficultés. À travers le jeu, les joueurs pourront voir comment le Leon marqué par les combats se sent, et à quoi il pense après toutes ces années.

Avez-vous exploré de nouvelles façons d’aborder l’horreur dans ce jeu ?

Nous nous sommes concentrés sur une façon de réinventer les zombies. Les zombies sont tellement présents dans le jeu vidéo que leurs faiblesses et leur comportement sont devenus prévisibles. Par exemple, ils sont faibles aux tirs à la tête. Cependant, cette familiarité tue toute peur ou tension. Les zombies dans ce jeu ont conservé une partie de leur intelligence et leurs instincts d’humain. Certains répètent obsessivement certains comportements, tandis que d’autres ramassent des armes lâchées par d’autres ennemis pour vous attaquer. Nous voulions transformer les zombies en des menaces auxquelles les joueurs ne s’attendent pas.

« Le jeu est plus effrayant que Resident Evil Village, mais il alterne entre moments de tension et moments de répit, ce n’est donc pas une expérience suffocante. »

De nombreux joueurs ont trouvé Resident Evil 7 extrêmement effrayant, vous menant à ralentir sur l’effroi dans Resident Evil Village. Où placeriez-vous Resident Evil Requiem sur l’échelle de la terreur ?

En effet, certains joueurs ont trouvé Resident Evil 7 difficile à finir, ce qui nous a poussés à rendre Resident Evil Village moins terrifiant. Cependant, dans Resident Evil Requiem, les segments de Leon penchent plus vers l’action, ce qui nous a permis de rendre les passages avec Grace vraiment effrayants. Les parties de Leon sont toujours effrayantes, bien évidemment, mais je dirais qu’elles sont plus exaltantes que purement terrifiantes. Au final, je dirais que le jeu est plus effrayant que Resident Evil Village, mais il alterne entre moments de tension et moments de répit, ce n’est donc pas une expérience suffocante.

La démo se déroulait dans un sanatorium douteux. Est-ce que le jeu complet s’ouvrira sur plus de zones ?

Comme vous avez pu le voir dans les trailers, le jeu vous mènera dans le Raccoon City d’aujourd’hui. Vous découvrez souvent de nouveaux lieux à mesure que vous progressez dans les jeux Resident Evil, et Resident Evil Requiem ne déroge pas à la règle. De plus, dans la démo, les sections de Grace et Leon se déroulent toutes les deux dans le même sanatorium, mais leurs histoires les emmèneront vers des endroits différents.

« Si vous passez de Grace à Leon dans un même endroit, tous les ennemis que Grace aura éliminés resteront morts pour Leon, et il en est de même pour les objets au sol. »

Est-ce que les actions d’un protagoniste impactent celles de l’autre ?

Oui, par exemple, si vous passez de Grace à Leon dans un même endroit, tous les ennemis que Grace aura éliminés resteront morts pour Leon, et il en est de même pour les objets au sol. Cependant, il est difficile pour Grace, qui manque toujours de munitions, d’éliminer tous les ennemis. Utiliser Leon pour éliminer les ennemis que Grace a fuis est un point fort du jeu.

Avec cela en tête, ce sera amusant de trouver des stratégies et des façons d’optimiser le jeu dans des parties suivantes.

Exactement. Plus vous jouez, plus vous découvrirez les différentes façons dont vos actions d’un côté affecteront celles de l’autre, ce qui rend le jeu plus rejouable que les précédents opus de la licence.

Grace pouvait ramasser des pièces antiques, tandis que Leon les trouvait inutiles et ne les ramassait pas. Est-ce que le système d’amélioration à base de pièces antiques est exclusif à Grace ?

Les améliorations avec les pièces antiques trouvées dans le sanatorium sont exclusives à Grace, Leon ne peut donc pas les ramasser. Des améliorations traditionnelles sont toujours disponibles pour Leon, comme des améliorations ou des modifications d’armes. La démo mettait l’accent sur le gameplay orienté action de Leon, mais à mesure que le jeu avance, lui aussi fera face à des combats difficiles. Améliorer Leon comme il se doit est donc crucial.

Vous pouviez vous accroupir et esquiver les attaques avec Leon dans le remake de Resident Evil 4. Est-ce que ce sera aussi possible dans ce jeu ?

Absolument. Essayez de vous accroupir lorsqu’un ennemi vous attaque de par au-dessus. Cette tactique marche à la fois pour Leon et pour Grace, bien que Grace penche plus du côté de la survie et des objets plutôt que du combat direct.

« Pour cet opus, nous avons choisi le concept de « tronçonneuses pour tout le monde », une idée innovante qui nous a débloqué de nombreuses possibilités créatives »

Quels étaient des moments ou scènes spécifiques de la démo qui ont demandé beaucoup d’efforts de la part de votre équipe ?

Vous rencontrez peu de temps avant le début de la section de Leon un docteur zombie avec une tronçonneuse. Les tronçonneuses sont une arme iconique de Resident Evil, et avec tellement de variantes dans les jeux précédents, nous nous poussons constamment à innover. Pour cet opus, nous avons choisi le concept de « tronçonneuses pour tout le monde », une idée innovante qui nous a débloqué de nombreuses possibilités créatives. Par exemple, si une infirmière zombie plus faible essaie de donner un coup de tronçonneuse, celle-ci glissera de ses doigts et sera envoyée au loin. L’équipe a mis beaucoup d’attention dans ces détails.

« Nous avons ajouté une vue à la troisième personne dans le DLC de Village, ce qui a permis à certains joueurs d’enfin pouvoir jouer confortablement. Cela nous a inspiré à inclure ce choix dès le début, et notre travail sur le DLC nous a permis de facilement intégrer cette fonctionnalité. »

Pourquoi avez-vous ajouté l’option de basculer entre la vue à la première personne et la vue à la troisième personne ? Y a-t-il eu des défis ou des découvertes que votre équipe a rencontrés durant le développement de ces deux points de vue ?

Comme vous le savez, les jeux Resident Evil principaux étaient joués à la troisième personne de Resident Evil 4 à Resident Evil 6, avant de passer à la première personne dans Resident Evil 7 et Village. Cependant, certains joueurs rencontraient des difficultés avec cette vue à la première personne. Nous avons ajouté une vue à la troisième personne dans le DLC de Village, ce qui a permis à certains joueurs d’enfin pouvoir jouer confortablement. Cela nous a inspiré à inclure ce choix dès le début, et notre travail sur le DLC nous a permis de facilement intégrer cette fonctionnalité.

Nous avons vu que certains joueurs trouvaient le mode à la première personne trop effrayant, mais appréciaient quand même le jeu avec une vue à la troisième personne. Ceci dit, voir Grace paniquer à l’écran a surpris certains joueurs et les a effrayés, ce qui était une bonne surprise.

Avec la vue à la première personne, vous pouvez voir les mains de Leon et de Grace lorsqu’ils visent avec un pistolet, et vous pouvez voir que leur comportement est clairement différent. Les mains de Grace tremblent parce qu’elle n’est pas habituée au combat, et elle est largement impactée par le recul de l’arme. Nous encourageons les joueurs à essayer différentes perspectives au cours de multiples parties.

Les précédents jeux de la licence, tels que Resident Evil Village et le remake de 2023 de Resident Evil 4, étaient disponibles à la fois sur PS5 et sur PS4. Ce titre, cependant, est exclusivement disponible sur PS5. Est-ce que certaines fonctionnalités de la PS5, telles que les retours haptiques de la manette sans fil DualSense ou ses gâchettes adaptatives, ont contribué à l’immersion du jeu ?

Les gâchettes adaptatives ajustent la résistance des gâchettes en fonction de l’arme, tandis que recharger votre arme déclenche des vibrations, ainsi que des effets sonores depuis le micro de la manette. Dans des puzzles demandant aux joueurs de faire tourner une boîte remplie de gemmes, nous avons simulé leurs cliquetis à travers les vibrations et les sons de la manette pour augmenter le réalisme du jeu.

Les performances de l’audio 3D sont primordiales pour repousser les limites du jeu d’horreur. Quelles techniques est-ce que ce jeu a implémentées pour amplifier l’effroi à travers le sound design ?

L’ambiance sonore de ce jeu a été capturée à l’aide de 12 canaux sonores différents, y compris des canaux verticaux. Contrairement aux formes d’ondes simples venant de réponses impulsionnelles mono ou stéréo simples, cette approche offre une réverbération spatiale largement supérieure, créant un sentiment de présence sans précédent.

Y a-t-il des améliorations propres à la PS5 Pro ?

Sur PS5 Pro, le ray tracing peut être activé ou désactivé. Lorsqu’il est activé, les joueurs peuvent profiter du jeu en 4K à 60 fps avec ray tracing. Lorsqu’il est désactivé, le jeu supporte jusqu’à 120 fps (avec 90 fps en moyenne) sur des écrans à haut taux de rafraîchissement. Nous avons passé beaucoup de temps sur l’optimisation.

Resident Evil Requiem sortira le 27 février sur PlayStation 5.

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