Arkane Studios nous fait visiter Blackreef.
Deathloop a un excellent synopsis. C’est une histoire de meurtre et de mystère avec un twist temporel. Vous êtes piégé sur une île dans une boucle temporelle infinie, où les habitants et vous-même êtes contraints de revivre la même journée, encore et encore. Le seul moyen de briser la boucle est de traquer huit cibles réparties dans les quatre quartiers qui divisent l’île. Assassiner toutes ces cibles avant la fin d’une boucle temporelle vous permettra de briser le cercle infernal. Mais si vous percevez la boucle comme une malédiction dont il faut venir à bout, vos cibles la perçoivent comme une fête interminable sans conséquence. Pour cette raison, vos cibles (et presque tout le monde sur l’île) tenteront de vous tuer à vue. C’est sans compter la présence de votre pire ennemie, votre égale, qui peut être contrôlée par un autre joueur en ligne. Son objectif est simple : maintenir la boucle temporelle en vous tuant avant que vous ne parveniez à vos fins. Mourez et votre journée recommencera.
Le concept original, créé au moment où Arkane travaillait avec MachineGames sur Wolfenstein: Youngblood en 2019, devait proposer de nombreux outils aux joueurs, une liberté d’expérimentation et un monde à l’architecture cohérente et complexe à explorer. En d’autres termes, c’est une adhésion aux principes qui ont défini les travaux précédents du studio. Cependant, l’un des principaux objectifs était aussi de se concentrer sur la rejouabilité. Le studio a rapidement voulu intégrer « une histoire plus large », un personnage de taille, un monde riche et un arc narratif de qualité, soit autant de caractéristiques présentes dans ses opus précédents. « Comment pourrions créer une familiarité chez les joueurs dans un espace précis et réduit ? » s’est demandé Dinga Bakaba, directeur créatif. La solution : rompre le fil du temps. Le décor rappelant les années 60 et cette « tâche impossible » – assassiner huit personnes en une journée – se sont vite matérialisés par la suite.
Du temps à tuer
Colt commence la journée avec un équipement assez sommaire : « une veste cool, une gueule de bois monumentale et une mitraillette rouillée ». La boucle temporelle est déjà en place, et le rôle que vous y jouez vous est rapidement et violemment expliqué. Un meilleur arsenal, comprenant des armes plus traditionnelles (et personnalisables) et des pouvoirs uniques, doit être récupéré au cours de votre exploration sur l’île. Vous le trouverez sur les ennemis que vous aurez surpassés ou pris par surprise. Vous découvrirez également deux failles temporelles qui rendront votre mort moins pénible. La première vous permettra de conserver certains objets entre les boucles. La seconde illustre le système de réapparition façon Deathloop. Vous aurez trois chances de poursuivre votre aventure par boucle temporelle et pourrez récupérer tous les objets que vous avez collectés en retrouvant votre cadavre.
« Je pense qu’il est toujours drôle, surprenant et charmant, » dit Bakaba en parlant de Colt, le protagoniste de Deathloop. « Je crois que c’est un type qui aborde ces événements tragiques avec une dose d’autodérision et de blagues de papa. Il a du flair et il regorge de confiance. Il peut lancer des blagues à tout va et aborder la situation avec beaucoup d’assurance. »
Colt est vif d’esprit. Une qualité nécessaire lorsque le monde entier veut votre peau et qu’il vous faut explorer les environs. La conception de Blackreef illustre clairement l’amour d’Arkane pour la verticalité et, par association, des capacités uniques et surhumaines utiles lors de votre exploration (« C’est très important pour nous, » explique Sebastien Mitton, directeur artistique. « Sans pouvoirs, j’ai toujours l’impression d’être cloué au sol. C’est frustrant. »). De ce fait, chaque quartier est un lieu dense et conséquent. « Imaginez un niveau comme Au bout du monde dans Dishonored 2, mais en plus grand. Cela vous donnera une idée de ce qui vous attend, » explique Bakaba en parlant de la taille des quartiers.
Il est aussi important de noter que si une journée dans le jeu ne s’écoule pas en temps réel, il existe quatre périodes temporelles au cours d’une journée. Différentes histoires et divers événements se déroulent dans chaque quartier pour chacune de ces périodes. Les zones auxquelles vous aurez accès et les chemins y menant peuvent varier. La position de vos cibles, les Visionnaires, peut aussi varier en fonction du moment où vous chercherez à les atteindre.
Si une sélection rapide via le menu du jeu vous permet de passer librement d’une période à une autre, les actions effectuées au cours de la période sélectionnée peuvent avoir des répercussions dans une autre. Le studio veut conserver la surprise concernant l’histoire principale, mais nous offre un exemple pour illustrer le fonctionnement de cette mécanique : si vous avez sauvé un personnage plus tôt dans la journée, une porte s’ouvrira pour vous plus tard dans le jeu, vous permettant d’accéder à une nouvelle zone de l’île.
De soldat à assassin
Dans Deathloop, il est possible d’effectuer des assauts frontaux, mais ce n’est pas recommandé. Observer la carte et les positions ennemies en premier lieu vous permettra de planifier vos attaques et les chemins à emprunter pour augmenter vos chances de survie. Dans un même temps, vous pourrez (devriez) écouter les conversations importantes et découvrir des zones secrètes qui vous aideront à atteindre vos objectifs. Par exemple, si tous les ennemis de la zone portent un masque, comment ferez-vous pour déterminer où se trouve votre cible ? Une autre question se pose : pouvez-vous éliminer une cible sans alerter personne ?
Des mesures plus agressives entrent également en ligne de compte. Vous pourrez obtenir un outil permettant de pirater des tourelles, des objets permettant d’améliorer vos armes et de les personnaliser. Les plaques, des objets de pouvoir, vous permettront d’obtenir des compétences uniques qui ne sont pas toutes transverses. La télékinésie est un choix de départ évident. Elle vous permet de projeter vos ennemis en l’air ou contre les murs (ou contre un autre ennemi) d’un simple geste de la main. Trouvez ce qui convient le mieux à votre style de jeu : vous ne pouvez équiper que trois armes et deux pouvoirs à la fois, et ces derniers peuvent être améliorés deux fois (en assassinant la même cible sur une boucle ultérieure).
Deathloop était un des premiers exemples de jeu montrant les possibilités de la manette DualSense sans fil. Bakaba explique que chaque arme vous procurera des sensations légèrement différentes. « Vous avez parlé du fait que la gâchette se bloque pour illustrer le fait que votre arme s’enraye. Mais quand vous êtes à court de munitions, l’effet de la gâchette disparaîtra. Avant même que votre cerveau puisse enregistrer l’information, l’animation à l’écran, le cliquetis du chargeur vide, vous saurez que votre arme est vide. »
Tous ces outils et toutes ces combinaisons sont une opportunité de vous amuser et d’essayer différentes combinaisons. « Vers la fin du jeu, vous êtes presque un demi-dieu, » dit Bakaba. Et le choix du joueur est essentiel. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez essayer de terminer le jeu avec « votre mitraillette rouillée et tout ce que vous trouverez sur votre chemin en acceptant de tout perdre à la fin de chaque boucle. Le choix revient au joueur. »
Mais vous ne pouvez pas tout contrôler. Julianna fait son entrée.
Rencontrez votre pire ennemie
Au départ, Julianna devait être l’une de vos cibles. Mais elle se distinguait des autres dès les premières phases de développement. Tandis que ses comparses étaient égoïstes et laissaient de petites mains se salir à leur place, Julianna était active, déterminée à vous éliminer en premier. Cela a fait de cette élite de Blackreef – une visionnaire – une égale qui vous poussera dans vos derniers retranchements. Cette détermination est une caractéristique essentielle de Julianna. Mais elle n’a vu le jour en tant que personnage à part entière, et sur la couverture du jeu, que lorsqu’un membre du studio a suggéré qu’elle pouvait devenir un personnage jouable.
« Je ne dirais pas qu’il s’agissait d’un moment où nous nous sommes dit ; euréka ! » répond Bakaba quand je lui demande, ainsi qu’à Mitton, si cette idée a changé l’essence du jeu. « C’était un carrefour. Il ne s’agissait plus d’ajouter un nouveau type d’ennemi […], ça a été un tournant. »
Une inquiétude initiale portait sur l’impact technique causé par un second personnage présent dans l’univers du jeu et contrôlé par un autre joueur. L’ajout d’une option multijoueur pouvait compromettre la vision d’Arkane quant à la densité des PNJ et l’échelle du level design de l’île de Blackreef. Ces craintes se sont dissipées une fois que le studio a découvert le CPU de la PS5. « Ça nous a fait l’effet d’une bouffée d’oxygène, » dit Mitton.
Julianna est une présence constante, même lorsqu’elle n’est pas contrôlée par un joueur. Elle harcèle Colt de loin, l’invectivant via la multitude de haut-parleurs et de micros à travers l’île, ou de près, lorsqu’elle cherche à le tuer. Pour être honnête, Colt a du répondant et les échanges entre les personnages deviennent rapidement des joutes verbales qui, comme Bakaba l’explique, sont des « concours de répliques ». Il a hâte de voir comment les joueurs y réagiront.
Ces piques sont étonnamment bon enfant. Julianna cherche peut-être à vous tuer, mais il n’y a pas vraiment de vindicte ni de sous-texte revanchard. Elle est joueuse. Pour quelqu’un qui cherche à m’éliminer, je la trouve très appréciable.
« C’est une île difficile, » répond Bakaba quand je lui explique la contradiction ressentie en voulant en apprendre plus sur un personnage avec lequel je dois garder mes distances. « Les gens sont venus ici pour faire la fête indéfiniment. Ils ont amené leur cocon relaxant, de quoi s’amuser et du matériel pour faire de cette île une station divertissante. Si Julianna veut protéger la boucle, c’est qu’elle adhère à cette philosophie. Que tout cela n’est pas problématique, que c’est même amusant. C’est un personnage intéressant et complexe. »
Les meilleurs assassins savent faire profil bas.
Un klaxon unique résonnera au cours de votre partie pour signaler l’apparition d’un joueur contrôlant Julianna. Le directeur créatif nous donne quelques scénarios suscités par cette apparition : Julianna pourra harceler le joueur moralement sans jamais se montrer, apparaître et disparaître aléatoirement pour vous faire peur. Elle pourra même se montrer « amicale » en laissant des armes à votre attention. Le rôle que jouera Julianna dépendra de vous. « Elle est éternelle. Elle se fiche de mourir. Elle ne se soucie que de la chasse et des diverses dont elle pourra la rendre intéressante pour l’éternité. »
Réaliser l’élimination parfaite est une chose, mais tenter d’y parvenir alors qu’un adversaire vous mène une guerre psychologique en est une autre. Je suis déjà très intrigué et ai hâte de découvrir le résultat final lorsque Deathloop sortira plus tard cette année.
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