Découvrez comment Phobia Game Studio a donné à son terrible monstre tentaculaire.
Bonjour ! Je suis Sebastian Krośkiewicz, un des développeurs du jeu Carrion, que nous sommes ravis de sortir sur PlayStation 4 aujourd’hui ! Je sais, « c’est pas trop tôt ! » Ayant été en charge de la programmation, des graphismes, du design et de la direction du jeu dans son ensemble, je souhaite vous en dire un peu plus sur le développement de Carrion et ce que vous pourrez y trouver quand vous aurez été happés par ses tentacules !
Le développement du jeu a été un voyage incroyable, bien que mouvementé. Nous définissons Carrion comme un « jeu d’horreur inversé » (slogan qui lui sied tout à fait), mais je pense que cette idée n’est pas le seul élément qui rend notre jeu unique. En réalité, trouver le concept était un jeu d’enfant pour nos esprits tordus ravagés par les campagnes d’Aliens vs. Predator 1 et 2.
Étant moi-même passionné par le concept du film de John Carpenter The Thing, je souhaitais comprendre pourquoi il n’y avait pas plus de jeux vidéo dans lesquels le joueur incarne un monstre informe. En tant que programmeur, j’avais hâte d’explorer cette idée. Quand j’ai commencé à travailler sur les premières lignes de code pour les mouvements du monstre, je me suis rendu compte qu’il serait assez facile de donner vie à ce concept. En revanche, faire de Carrion un jeu convaincant et amusant s’est avéré beaucoup plus délicat. Qui aurait cru qu’il serait difficile de capturer la fluidité des mouvements d’un monstre dans le style d’un jeu d’arcade ?
Bien entendu, Carrion n’est pas le premier jeu permettant de jouer une masse informe, mais quelque chose me dit que la difficulté liée aux mouvements du monstre a empêché plus d’un développeur de s’aventurer plus loin dans les possibilités d’un tel gameplay (et ça se comprend). Dans notre cas, proposer une créature métamorphe et omnipotente comme personnage principal tout en gardant des commandes fluides a été un défi tentaculaire, notamment lors de la conception du jeu et des niveaux. Tout d’abord, nous ne pouvions pas utiliser la gravité comme obstacle. Ensuite, comme rien n’empêchait le joueur d’étendre ses tentacules sur toute la longueur de la pièce, nous avons parfois eu du mal à rendre inaccessibles certaines parties du niveau, selon l’emplacement du monstre.
Il y a également plus de chance de rencontrer des bugs relevant de la physique qui affectent le gameplay en raison du nombre de corps qui interagissent (à savoir des parties du monstre) et qui dépendent des mêmes données. Notre mission était de résoudre ces problèmes sans altérer l’aspect divertissant du jeu, c’est pourquoi nos solutions devaient être pratiques tout en s’intégrant dans les mécaniques et l’univers du jeu.
Il faut savoir que j’ai failli abandonner le projet plusieurs fois pendant son développement. Aussi, je comprends qu’une majorité de développeurs aient préféré ne pas s’aventurer sur cette voie. Mais si notre studio s’appelle « Phobia », c’est pour une bonne raison : nous n’avons pas peur des obstacles, même les plus insurmontables, tant que notre objectif est en vue ! Nous avons réussi à relever efficacement tous les défis, et non seulement notre jeu a répondu à toutes nos attentes en termes de divertissement et d’intuitivité, mais il a aussi connu un grand succès, puisqu’il s’est vendu à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires. Les monstres l’emportent enfin !
En dehors de la conception du jeu et des niveaux, je considère que notre succès est dû en grande partie à l’attention que nous avons accordée aux détails. Même un morceau de viande de qualité a besoin d’un bon assaisonnement pour devenir un délicieux steak ! Est-ce que Carrion aurait connu le même succès sans ses tentacules frétillants ? Je dirais que non, puisqu’il s’agit d’un des éléments les plus importants du gameplay. Dès que les tentacules se détachent d’une surface, ils sont stimulés physiquement et produisent tout un éventail de sons « gores », ce qui rend le personnage principal encore plus vivant et réaliste. Pour la petite anecdote, le son de fouet caractéristique a été créé en fendant l’air avec un câble USB. De plus, les traces de sang et de carnage, la musique, les clins d’œil et les cris donnent à notre jeu une ambiance de film d’horreur à succès tout droit sorti des années 80.
C’est pourquoi nous sommes très heureux de pouvoir enfin sortir Carrion sur PS4. Nous avons mis du temps à y arriver, mais nous sommes certains que ça en valait la peine. N’oubliez pas de vous le procurer le 22 octobre sur le PlayStation Store à 20 % de réduction ! Carrion a déjà changé nos vies et nous espérons qu’il aura une influence positive sur la vôtre aussi (ne serait-ce qu’un petit peu). Amusez-vous bien, dévorez de nombreux humains et faites attention à vous !
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