Entretien avec Roberta & Ken Williams, développeurs de la version réinventée de Colossal Cave, disponible depuis jeudi 19 janvier 2023

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Entretien avec Roberta & Ken Williams, développeurs de la version réinventée de Colossal Cave, disponible depuis jeudi 19 janvier 2023

Plongez dans l'esprit de deux des plus illustres créateurs de jeux

Ken et Roberta Williams n’ont pas besoin d’être présentés aux fans de jeux d’aventure. Le duo, qui a fondé le légendaire studio de développement Sierra On-Line aux balbutiements de l’industrie, a créé bon nombre des titres les plus novateurs, audacieux et mémorables du genre. Absents du monde du développement pendant longtemps, ils sont revenus sur le devant de la scène ces dernières années, après avoir reçu le Gaming Icon Award de The Game Awards. Roberta a également obtenu un Pioneer Award lors de la Game Developers Conference de 2019.

Entretien avec Roberta & Ken Williams, développeurs de la version réinventée de Colossal Cave, disponible depuis jeudi 19 janvier 2023

Ces deux concepteurs émérites font leur grand retour dans le monde du jeu d’aventure après 25 ans d’absence, et présentent leur toute nouvelle équipe de développement, Cygnus Entertainment. Leur première sortie est une toute nouvelle version d’un grand classique : Colossal Cave. Pionnier des jeux d’aventure textuels dès sa sortie en 1976, celui qui s’appelait alors Colossal Cave Adventure fait aujourd’hui peau neuve et troque les lignes de texte vert citron pour une aventure graphique visuellement captivante. Le jeu originel a marqué bon nombre des concepteurs de son époque, dont Ken et Roberta qui portent aujourd’hui cette nouvelle version ambitieuse. Nous avons discuté avec ce couple hors du commun de ce retour dans le développement de jeu et des attentes qu’il crée chez les joueurs.

Cette interview a été modifiée et condensée par souci de concision et de clarté.

PlayStation.Blog : Roberta, pouvez-vous nous parler de votre expérience de Colossal Cave Adventure, le jeu textuel originel, en 1976 ou 1977 ?

Roberta : Je n’avais encore jamais joué à un jeu sur ordinateur. Jamais. Je crois bien que Colossal Cave a été le premier, ou du moins l’un des premiers. Mais c’était sans aucun doute mon premier jeu d’aventure. J’ai envie de dire que c’est lui qui a inventé le concept de jeu d’aventure. J’y ai joué, je l’ai adoré et j’ai voulu jouer à d’autres jeux du genre, mais il n’y en avait pas tellement à cette époque. Cela m’a donné l’idée de concevoir mon propre jeu, qui est devenu plus tard Mystery House.

PSB : Roberta, en quoi Colossal Cave Adventure a-t-il influencé les jeux que vous avez créés ?

Roberta : Colossal Cave a inventé la plupart des choses sur lesquelles nous, concepteurs de jeux, nous reposons, surtout dans le genre du jeu d’aventure. Il a conçu l’idée d’une cartographie du monde. Il y avait des labyrinthes, on se perdait, on empruntait un passage souterrain pour ressortir ailleurs, mais on se perdait en sortant… Il y avait également des niveaux, des énigmes, des objets d’inventaire et des créatures qui pouvaient vous tuer si vous les rencontriez. Colossal Cave avait tous ces éléments inédits, et ils ont constitué la base du jeu d’aventure. Et peut-être même du jeu sur ordinateur. J’ai repris certains de ces éléments pour Mystery House, et j’ai ajouté un aspect narratif. C’est comme ça que j’ai créé mon premier jeu.

Avec Mystery House, je ne savais pas du tout par où commencer. Je n’avais aucune idée. Vraiment aucune. Mais je me suis dit que j’avais toujours aimé le Cluedo, le jeu de société. J’aimais aussi beaucoup les histoires de meurtre, les enquêtes policières et les livres d’Agatha Christie. Alors j’ai pensé que ce serait amusant de créer une intrigue policière. Le problème était de transposer ça dans le monde du jeu. J’ai alors repensé à la manière dont se jouait une partie de Cluedo. J’ai assemblé tous les éléments, j’ai écrit le jeu et je lui ai créé une véritable histoire.

Ce que j’aimais vraiment dans le premier Colossal Cave, c’était l’aspect exploration. Je voulais savoir ce qu’il y avait au bout, jusqu’où je pouvais aller dans cette grotte. Je me suis découvert une passion pour l’exploration, et une grotte était un endroit idéal pour cela. Quand j’ai imaginé Mystery House, j’ai tout de suite pensé à l’exploration, mais j’ai aussi ajouté des éléments narratifs relevant du roman policier. Je tenais à conserver cette sensation d’exploration dans mes jeux.

PSB : Qu’est-ce qui vous a décidé à vous lancer à nouveau dans l’aventure du développement ?

Roberta : Cela faisait 25 ans que nous avions quitté cette industrie… Mais nous avons pris la décision d’y retourner pendant la pandémie et les confinements. Nous en avons discuté fin 2020 ou début 2021. Nous étions à la retraite à Palm Desert, en Californie, mais un matin, alors que nous prenions le café dans notre véranda en observant la vallée de Coachella, nous avons compris que nous nous ennuyions et que nous avions besoin de faire quelque chose.

Ken a suggéré de nous lancer dans un projet et de nous remettre à la programmation. J’ai proposé Colossal Cave, sans trop savoir pourquoi. Le nom m’est littéralement sorti de la bouche. C’était comme la première fois que j’y avais joué et que, sans savoir pourquoi, j’avais eu cette envie de me lancer dans l’écriture d’un jeu. Cela ne m’était jamais arrivé. C’était étrange.

Un peu plus tard dans la journée, Ken m’a dit qu’il avait discuté avec Don Woods, l’un des développeurs du jeu original. Je n’en revenais pas. Je lui ai demandé comment il avait réussi. Il m’a simplement répondu qu’il avait ses sources et qu’on pouvait se lancer dans le projet. C’est comme ça que tout a démarré. C’était il y a environ un an et demi.

Dès le départ, nous voulions quelque chose de simple. Et nous voulions aussi que ce jeu soit en 3D. Robert avait étudié Unity en secret pour se remettre à niveau. Il a engagé un artiste, et à eux deux, ils ont entamé le projet. Je n’ai été intégrée à l’équipe qu’un peu plus tard. Au départ, je voulais bien aider, mais pas trop m’impliquer. J’observais ce qu’ils faisaient et je donnais des conseils de temps à autre.

Mais il n’a pas fallu longtemps avant que cela se sache. Les gens ont voulu m’interroger sur Colossal Cave, King’s Quest et bien d’autres choses encore. Ils voulaient tous savoir ce que je faisais et si j’étais de retour. Au début, je disais toujours que ce n’était pas prévu, mais je ne savais pas trop ce qu’il en était vraiment.

Bien vite, je me suis retrouvée happée dans des réunions à propos d’Unity, et tout à coup, on discutait de mon retour. Je ne veux surtout pas paraître égoïste, mais c’était vraiment bizarre, comme si tout le monde s’y attendait. J’ai compris que j’allais devoir m’impliquer dans cette histoire. Mais si je devais avoir un rôle à jouer dans tout cela, je devais le prendre au sérieux.


Et c’est à ce moment-là que j’ai pris la décision de m’impliquer vraiment dans la conception de Colossal Cave. Depuis, j’ai sauté à pieds joints dedans et le jeu a été révisé de fond en comble. J’ai dit à Ken que puisqu’il m’avait voulue sur le projet, je m’y impliquais entièrement. C’est un gros projet et j’en suis fière.

PSB : À quoi les joueurs de jeux d’aventure peuvent-ils s’attendre avec Colossal Cave ?

Roberta : Il est différent de nos anciens jeux. Ce n’est pas King’s Quest. Premièrement parce que c’est un jeu à la première personne. Il n’y a aucun personnage pour vous guider. J’ai pensé ajouter un créateur d’avatar, mais j’ai abandonné l’idée. Je voulais que ce Colossal Cave soit aussi fidèle que possible à l’original. Je ne voulais pas mettre quelque chose de moi à l’intérieur et en faire mon jeu. Cela reste le jeu de Will Crowther et Don Woods. L’idée était simplement de le remettre au goût du jour pour que les joueurs actuels découvrent une aventure amusante et immersive, dans le monde imaginé par Will et Patricia Crowther, et Don Woods. Je voulais représenter ce que j’avais imaginé quand j’y avais joué.

Deuxièmement, Colossal Cave est un jeu basé sur l’observation pure, alors que mes anciens jeux avaient un aspect narratif important. Dans mes jeux précédents, je confinais les gens, si on peut dire. Vous deviez rester dans une zone précise tant que vous n’aviez pas atteint la prochaine phase de l’histoire, qui vous envoyait alors dans une autre région à explorer, avec de nouveaux objectifs à atteindre et d’autres choses à faire.

Mais dans Colossal Cave, vous pouvez aller où vous le souhaitez. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’obstacles. Mais vous pouvez trouver comment les éviter, ou faire demi-tour pour aller ailleurs. Vous tombez aussi sur des trésors, mais vous ne savez pas forcément quoi en faire. Quelqu’un peut même vous les dérober ! Tout cela entraîne une stratégie de gestion du voleur et des trésors. Il y a également des labyrinthes amusants, assez complexes et très intéressants. Il y a même des nains ! Ce sont de vilaines petites créatures.

PSB : En quoi le développement de jeux vidéo a-t-il changé depuis 40 ans ?

Ken : Eh bien, c’est à la fois mieux et pire. La concurrence est bien plus rude, cela se remarque tout de suite. Mais nous disposons de plus d’outils. Avant, nous devions programmer nos propres éditeurs de texte, de graphisme et d’animation, et inventer le moyen de sonoriser et de coloriser l’environnement. Pour ce projet, nous avons pu démarrer tout de suite, puisque le moteur Unity est gratuit et fourni avec de merveilleux matériaux d’entraînement. Vous pouvez aller sur le site d’Unity et acheter des éléments à un prix abordable. Vous pouvez également aller sur celui d’Adobe et choisir parmi les milliers d’animations disponibles.

Cela vous permet de vous concentrer sur l’art et la conception du jeu. Il n’y a plus à s’occuper d’une grande partie des choses basiques.

PSB : Était-ce difficile de développer un jeu pendant la pandémie ?

Ken : Nous n’aurions pas pu le faire sans l’émergence du télétravail. Nous avons dû rassembler rapidement une équipe lorsque Roberta a pris part au projet, alors que j’avais envisagé tout cela comme un passe-temps pour m’occuper pendant l’épidémie de COVID. Mais quand Roberta s’est impliquée, je me suis dit que ce jeu devait être de la qualité des jeux Sierra. Il nous fallait donc des artistes et des programmeurs. L’équipe n’a fait que s’agrandir. Et tout d’un coup, je devais rassembler au plus vite une équipe de 30 personnes… Ne pas avoir à s’inquiéter de leur lieu de vie était un gros avantage. Pour certains aspects, cela valait bien mieux que de travailler dans un bureau.

Colossal Cave est sorti sur PS5 le 19 janvier, et des versions PS4 et PS VR2 sont en cours de développement.

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