Comment Piccolo Studio crée des expériences organiques dans un environnement inorganique
Ici, chez Piccolo Studio, nous aimons dire que nous sommes des artisans plutôt que des développeurs de jeux vidéo. Notre logo comporte une aiguille et un fil pour symboliser cette idée.
Avec After Us, nous racontons l’histoire de Gaia, une petite nymphe qui explore le monde extérieur pour la première fois. L’univers du jeu est une version surréaliste de la Terre dans un futur éloigné. Les humains y ont éliminé toute vie. C’est un monde étrange, onirique, mais au bout du compte fascinant. Les objets quotidiens y flottent autour de vous, certains de petite taille, d’autres énormes, et un manteau de matière dangereuse recouvre le sol.
Cette aventure à la troisième personne mélange plateformes, énigmes et combat d’une manière très originale. Le monde est riche, divisé en 10 biomes différents. « Certains moments du jeu s’appuient sur les énigmes, d’autres sur l’exploration, d’autres sur le combat… Souvent, nous passons rapidement sur les phases intermédiaires pour que le jeu reste constamment neuf », explique le co-directeur du jeu Jordi Ministral.
Une approche organique du plateformeur
Nous passons beaucoup de temps à concevoir des expériences singulières. Comment nous y prenons-nous ? Nous commençons avec une vision, une idée holistique de ce que nous voulons faire ressentir au joueur. Puis nous prenons les conventions d’un genre donné et nous les subvertissons. En profondeur, After Us est un plateformeur 3D. Pourtant, nous voulions ajouter différentes fonctions généralement fuies par les plateformeurs : une caméra éloignée du personnage principal, un monde foisonnant rempli d’éléments dispersés artistiquement, et une totale absence de précision métrique. En gros, un cauchemar pour les developpeurs ! Mais nous avons trouvé des solutions qui fonctionnent merveilleusement pour créer l’expérience organique que nous envisagions.
De plus, les mouvements de Gaia sont faciles à exécuter. On peut les enchaîner sans effort, avec fluidité. Elle fonce à très grande vitesse (70 km/h) et cela nous a contraint à penser un monde très vaste ! « Les joueurs utilisent si rapidement le contenu que nous avons dû concevoir plus de 100 km d’environnement ! » explique Jordi. Le jeu possède aussi une dimension verticale. Le personnage principal peut effectuer des sauts doubles élevés, avec un équilibre adéquat entre agilité aérienne et poids. Si on y ajoute les glissades, le contrôle des descentes devient plus facile. Ces mécaniques de mouvement ont été conçues avec précision pour traverser un monde organique, sans éléments métriques stricts.
Les possibilités innovantes de la manette DualSense de la PlayStation 5 ajoutent une autre dimension à cette expérience esthétique, via le toucher. Il est possible de carresser les animaux via le pavé tactile et les gâchettes offrent résistance et vibrations quand Gaia exécute Explosion de vie ! La lumière, sous le pavé tactile, vous indique l’état de votre vie. Elle est verte quand vous avez tous vos PV et devient rouge au fur et à mesure que vous les perdez.
Des choix riches de possibilités esthétiques
En raison de notre approche conceptuelle, les artistes environnementaux ont joué un rôle significatif, et une grande liberté leur a été accordée. Il y a des débris et des ordures, des objets flottants et des câbles qui courent partout… des choses qu’on évite d’ordinaire dans un plateformeur 3D. Pour compliquer encore les choses, le système de caméra dynamique présente souvent le monde de loin pour accentuer le contraste entre le personnage minuscule et l’environnement épique.
« Les jeux utilisent rarement ce genre de caméras, parce que la gestion des collisions est infernale. Mais nous avons décidé d’aller au bout de cette décision pour donner au jeu une personnalité unique », explique Jordi. Le système de caméra est assez intelligent pour approcher du personnage quand c’est important. Cela nous permet de mettre l’accent sur la taille du monde ou de nous concentrer sur des zones spécifiques. Mais nous avons dû travailler longuement à la bonne combinaison de collisions de caméra, de tramage et de transitions pour créer une expérience fluide et esthétique.
Raconter une histoire avec l’environnement
Dans un monde si organique, sans compositions métriques clairement définies indiquant le chemin, vous pouvez craindre de vous perdre. En fait, c’est exactement le contraire : nous utilisons un vaste éventail d’éléments pour suggérer le chemin d’une façon subtile et pourtant reconnaissable (éclairage, couleurs, architectures, statues, accessoires…)
De plus, le jeu comprend de nombreux éléments de conception et de narration entièrement développés. Ils racontent l’histoire tout en guidant le joueur. Parmi les meilleurs exemples, des milliers de statues sont dispersées dans le monde. Elles représentent l’humanité. Elles créent un chemin reconnaissable, sans s’appuyer sur les solutions habituelles. Mais, au cours du développement, cela a nécessité des dizaines d’essais pour chaque scène. Nous devions placer les éléments de façon précise et, en quelque sorte, « composer » chaque section.
Enfin, le jeu annoncera toujours, à l’horizon, ce à quoi vous pouvez vous attendre, et il utilisera la verticalité pour déstabiliser le chemin. Par moment, vous avez l’impression d’un labyrinthe. Soudain, vous êtes dans un grand paysage ouvert. Le jeu joue en permanence sur les contrastes. Et quand on met tout cela ensemble, on offre au joueur un sentiment de liberté inhabituel dans les plateformeurs.
After Us sortira sur PS5 le 23 mai.
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