Jouez avec une vraie guitare sur PS3 grâce à Rocksmith

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Je m’appelle Paul Cross et je suis directeur de la création de l’équipe Rocksmith. Auparavant, j’ai travaillé sur les jeux Burnout, Skate et No More Heroes 2: Desperate Struggle. Aujourd’hui, j’aimerais vous présenter succinctement Rocksmith, un jeu de musique qui vous offrira dès sa sortie en Europe, en septembre, la possibilité de brancher une vraie guitare sur votre PS3 et de jouer sur une pléthore de célèbres titres rock.

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Tout a commencé en 2008, quand Ubisoft est entré en pourparlers avec la société Game Tank. Ces gars-là avaient mis au point un prototype de jeu permettant de brancher n’importe quelle guitare sur une PS3 et indiquant au joueur s’il jouait correctement. Ubisoft s’est montré intéressé, au point de racheter la société !

En octobre 2009, quand Nao Higo, producteur senior, et moi-même avons commencé à plancher sur le futur Rocksmith, ce n’était qu’une démo technique intitulée “Guitar Rising” avec tablature en défilement horizontal et un certain nombre de niveaux de difficulté. Voici une vidéo promotionnelle de Guitar Rising datant de cette époque :

Nous n’avions jamais joué de guitare : la tablature était pour nous quelque chose d’entièrement nouveau. Les nombres défilant de droite à gauche n’étaient pas difficiles à lire en mode “Very Easy” (très facile), mais nous en étions incapables en difficulté supérieure. Il s’agissait de créer un jeu accessible aux néophytes, dont nous faisions partie, et n’exigeant aucune compétence particulière.

On m’a donné une guitare et Smoke on the Water a démarré en mode “Very Easy” (très facile). J’ai attendu la première note et un “3” rouge a fini par apparaître : “3”, pause, pause, pause, “3”, pause, pause, pause, “3”… Je savais le faire, mais il m’est rapidement apparu que les quatre minutes de la chanson seraient fastidieuses en mode “Very Easy”.

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Je suis donc passé au niveau supérieur, pour me heurter à un nouveau type de problème. J’avais un mal fou à suivre les nombres avec mes doigts d’amateur. Et je parle du mode “Easy” (facile), qui avait remplacé “Very Easy” (très facile). Je me suis acharné jusqu’à réussir un riff de base à peu près potable… jusqu’à l’arrivée du solo ! Hein ? 12, 11, 13, 11, 10, 12, 11, 10, 13, 10, 10, 13… Je ne savais même pas où placer les doigts, sans parler du fait qu’il fallait sans cesse changer de corde.

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Nous n’étions pas satisfaits de la tablature en défilement horizontal pour les raisons suivantes :

Il faut apprendre à la lire : c’est un langage, non un système d’indices visuels. Bien sûr, les guitaristes y parviennent facilement, mais cela reste un effort à fournir ;
Les nombres sont très difficiles à lire quand ils défilent rapidement ;
Elle ne permet pas de voir les mouvements des doigts ni la position de la main : impossible ou presque d’anticiper les notes. Rien de grave pour le joueur qui a des notions de guitare ou qui connaît la chanson, mais c’est plus embêtant pour le débutant.

J’ai demandé à Nicholas Bonardi (concepteur audio senior) comment il s’y prendrait pour montrer à quelqu’un comment jouer. Il m’a indiqué la guitare et m’a dit : “Pose ton doigt là et pince la corde… maintenant !” J’ai fait ce qu’il m’a dit et la note est sortie clairement.

J’en ai conclu : “Voilà ce que l’interface doit faire : afficher la guitare et dire au joueur de pincer une corde… maintenant.”

La seule solution était d’utiliser une interface 3D : nous nous sommes donc attelés à sa conception. Voici le tout premier croquis que j’ai griffonné dans mon carnet et l’image de présentation de notre premier cahier des charges… ce n’est pas son apparence définitive. 😉

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Nous avons commencé par afficher la touche de la guitare, puis nous en avons créé un modèle 3D : les notes devaient elles aussi apparaître en 3D pour que le timing soit précis lorsqu’elles passaient sur la touche. Nous leur avons ajouté une queue pour mieux les placer dans leurs allées, ainsi que la possibilité de pivoter afin d’améliorer la lisibilité des longs enchaînements de notes et en tant que source d’informations secondaire pour le timing.

Voici une maquette explorant différentes possibilités d’affichage des notes. Vous remarquerez les nombres situés sous la touche : nous avons décidé plus tard de les placer sur la touche et de les faire correspondre aux numéros de la tablature. Ainsi, jouer à Rocksmith vous apprendra à lire une vraie tablature sans que vous vous en rendiez compte.

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Voici un premier prototype du jeu conçu en à peine deux mois par une équipe de six personnes : un ingénieur, un concepteur audio, un ingénieur audio, un producteur, un graphiste et moi-même.

RS_Prototype

Et voici le produit fini :

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L’aventure Rocksmith n’a pas été de tout repos, comme pour tout développement de jeu. Quand tout a démarré, nous savions ce que voulions réaliser, mais c’était tellement révolutionnaire pour un type de jeu apparemment bien établi que personne n’osait y croire. Fort heureusement, l’expérience de jeu à laquelle nous donnions forme parlait d’elle-même : dès que les testeurs se surprirent à jouer la mélodie principale de Satisfaction à la guitare alors qu’ils n’avaient jamais touché à cet instrument, tout le monde se sentit rassuré et Rocksmith suscita un engouement incroyable au sein de l’équipe.

Rocksmith sortira sur PS3 en septembre 2012, accompagné d’un adaptateur USB spécial permettant de brancher n’importe quelle guitare électrique sur votre PS3. Vous pourrez trouver plus d’informations sur le jeu et sur la liste des chansons sur le site officiel.

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