En matière de GROSSES TUERIES, l’arrivée du nouveau titre d’Insomniac est bien placée dans la liste. Le studio californien peut se targuer d’avoir l’un des CV les plus costauds de l’industrie du jeu vidéo, avec des titres comme Spyro, Ratchet & Clank et Resistance, et leur dernier né, le spectaculaire jeu de tir à la troisième personne : Fuse, semble à nouveau sortir du lot.
La situation de départ est simple : vous incarnez l’un des membres d’une escouade de quatre agents spéciaux, tous dotés d’une arme emblématique fonctionnant grâce à une mystérieuse substance extraterrestre appelée le Fuse.
Dans cette escouade, il y a Dalton, le costaud, dont l’arme génère un champ de force. Le fusil d’assaut de Naya crée un mini-vortex qui aspire l’ennemi. Izzy manie un flingue qui cloue les ennemis sur place et permet aux coéquipiers de s’approcher pour les atomiser. Et enfin Jacob, qui porte une arbalète tirant des projectiles fondus capables de réduire l’adversaire en cendres.
Sur le papier, la situation peut paraître un peu ordinaire, mais une fois au cœur de l’action, c’est du jamais vu : chaque arme interagit avec les autres et crée un système d’action délirant et unique. Jetez un œil à la bande-annonce de lancement ci-dessous puis poursuivez la lecture de l’article pour découvrir ce que Ted Price, le fondateur d’Insomniac, peut vous dire sur le sujet.
D’où vient l’idée de départ de Fuse ?
Ted Price : C’est Brian Allgeier, notre directeur de création sur le projet, qui a proposé un jeu coopératif à quatre joueurs faisant intervenir une équipe d’agents qui parcourraient le monde pour infiltrer différents bâtiments, cachettes et autres lieux de ce genre.
Et quand avez-vous intégré les pouvoirs sensationnels du Fuse ?
Ted Price : C’est un ajout relativement récent. Nous étions encore à la recherche d’un McGuffin qui devait être une substance extraterrestre, mais elle n’était pas encore bien définie. Nous avons réalisé très récemment que l’histoire et le gameplay n’étaient pas tout à fait en résonnance. Cette prise de conscience a été un sacré coup de massue, car pour qu’un jeu ait un réel impact, il est à notre avis indispensable que l’histoire et le gameplay soient intimement liés.
C’est alors que nous avons commencé à développer le Fuse et à le considérer comme un élément donnant toute sa force au gameplay autant qu’à l’histoire. Nous en avons fait le moteur de l’armement et le cœur du système de progression. Une fois cette étape franchie, tout a commencé à s’imbriquer. C’est aussi à ce moment que nous avons changé le ton du jeu.
Effectivement, le jeu a d’abord été présenté durant l’E3 2011 sous le nom plus grand public d’Overstrike, mais depuis, vous avez repensé la totalité du concept. Expliquez-nous ce qui s’est passé.
Ted Price : Lorsque nous avons diffusé la bande-annonce en 2011, elle correspondait au gameplay dont nous disposions à l’époque. Le jeu était plus centré sur l’histoire que sur le gameplay. Entre temps, nous avons commencé à réfléchir davantage à la nature même du jeu et à la direction qu’il devait prendre pour un impact maximal.
C’est à ce moment-là que nous avons commencé à expérimenter le Fuse. Nous avons donné une apparence plus viscérale et délirante aux armes et avons renforcé leur impact, nous avons copié quelques éléments issus de Resistance et repensé l’histoire d’une manière légèrement plus concrète.
La marque de fabrique “Insomniac” imprègne toujours l’univers du jeu : un style qui lui est propre, loin des conventions réalistes en vogue de nos jours et à l’opposé de la simulation militaire. L’humour est toujours très présent, mais dans un style assez différent de l’approche un peu lourdingue et cartoonesque que nous cherchions à l’origine. Je peux comprendre que ce virement de bord puisse dérouter certains de nos fans qui ont vu la bande-annonce 2011 et attendu quelque chose de très différent. Mais ce que nous présentons aujourd’hui offre en réalité une expérience bien plus riche et profonde, où gameplay et histoire sont étroitement liés.
De nos jours, les joueurs n’ont que l’embarras du choix en termes de jeux de tirs à la troisième personne. Comment faites-vous pour sortir du lot ?
Ted Price : C’est justement pour cette raison que nous travaillons tant le gameplay ou que nous créons la possibilité d’incarner les quatre personnages en passant de l’un à l’autre à l’envi. C’est aussi la raison d’être des armes Fuse aux multiples fonctions, comme par exemple le Shatter Gun (pistolet immobilisant), qui constitue non seulement une arme parfaite pour maîtriser l’ennemi en nombre, mais aussi un excellent moyen de guérison. Tous ces éléments créent un gameplay à plusieurs niveaux pour chacun des quatre personnages que vous pouvez incarner dans le jeu.
Cela dit, nous savons très bien ce qu’est un environnement compétitif, nous l’avons déjà vécu. Il y a quelques années, à la sortie de la série Resistance, le marché de l’époque était au bord de la saturation ! Nous suivons l’air du temps !
Chacun des quatre personnages possède son propre système de jeu. A-t-il été difficile d’équilibrer leurs mécanismes pour que tous interagissent de manière intéressante ?
Ted Price : Ce fut un sacré défi. Il nous a fallu énormément de temps pour arriver à un résultat concluant. Créer des armes à la fois sympas à utiliser mais aussi équilibrées et complémentaires a été vecteur de pas mal d’échecs.
Donner d’office à tout le monde le même fusil d’assaut ou le même gros calibre est une solution de facilité. Nous voulions éviter cela à tout prix, ce qui nous a un peu compliqué la tâche. Créer une certaine différenciation sans qu’une arme ne finisse par être meilleure qu’une autre est le fruit de très nombreux prototypes.
Fuse est clairement construit autour de la coopération ; le joueur seul y trouvera-t-il son compte ?
Ted Price : Je joue rarement à Fuse en coopération. J’y consacre pas mal de temps, simplement parce que c’est mon boulot au sein de l’équipe. En mode joueur solo, l’expérience reste géniale car nous avons passé beaucoup de temps sur l’IA. Dans un jeu à plusieurs héros, nous sommes bien conscients que les partenaires gérés par l’IA doivent tenir la route. Nous pensons avoir trouvé le bon équilibre pour ces personnages, qui combattront à vos côtés sans s’attribuer vos victimes ou se mettre dans vos pattes.
Nous avons souhaité éviter ces traits de caractères barbants souvent présents chez les bots, parce que pour un joueur seul, les éventuels problèmes causés par trois coéquipiers de ce genre sont alors démultipliés. Du coup, l’un des aspects intéressants de ce type de parties est de pouvoir passer d’un personnage à l’autre à volonté, ce qui offre de nombreuses possibilités d’approche des différents scénarios de combat.
Insomniac Games est réputé pour son sens de l’humour décalé. Fuse va nous faire rire ?
Ted Price : Le jeu est bourré d’humour subtil et sophistiqué. Nous jouons beaucoup sur les relations forcées entre les différents agents. Dalton est probablement le personnage le plus drôle. Je l’adore parce qu’il ne se prend vraiment pas au sérieux. Les personnages évoluent beaucoup au fil du jeu, nous avons beaucoup travaillé sur l’histoire pour que la situation personnelle de chacun ait une issue. Nous espérons que les joueurs apprécieront, car nous avons passé pas mal de temps à façonner ces personnages et à créer une histoire intéressante.
Tous vos jeux présentent une personnalité bien distincte. Ils sont tous très différents mais portent incontestablement votre marque de fabrique. Quelles sont les qualités spécifiques à Insomniac ?
Ted Price : Voilà une bonne question. Je ne saurais pas trouver le bon terme. Pour moi, chacun de nos jeux a un côté décalé, indépendamment de son degré de sérieux. Même Resistance possède sa propre originalité. Mais si vous posez la même question aux joueurs et aux fans, ils vous parleront probablement des armes. Nous nous sommes visiblement forgés une réputation de créateurs d’armes complètement déjantées. Et ce n’est pas Fuse qui nous contredira !
De toutes les franchises créées par Insomniac, avez-vous une favorite ?
Ted Price : Il m’est très difficile de répondre parce que je me suis énormément impliqué dans la totalité des titres. C’est fou, j’ai été directeur de création sur les jeux Ratchet, Resistance, j’ai grandement participé à Fuse, j’adore Outernauts même si je n’y ai été impliqué que de loin et Spyro… Pour qui a fait partie de leurs équipes de développement, tous ont constitué de véritables défis mais aussi de vrais moments de bonheur.
Tout ça pour dire que mon favori actuel, même si mon avis va paraître un peu orienté, c’est Fuse, parce que j’y joue beaucoup en ce moment, parce que j’ai participé à son processus de création et aussi parce que je suis très fier de ce que l’équipe a mis sur pied, surtout à la lumière du tournant qu’a pris le jeu l’année passée.
Vous rejouez souvent à vos anciens jeux ?
Ted Price : Pas autant que je le souhaiterais, mais j’ai une famille nombreuse et de ce fait j’y rejoue à travers mes enfants, et c’est vraiment sympa.
C’est un processus difficile ? Est-ce que vous voyez des éléments à changer ou à améliorer ?
Ted Price : Nous aurions pu effectuer certaines améliorations dans nos jeux, il y en a toujours. Demandez à n’importe quel développeur, si l’équipe dit qu’elle est entièrement satisfaite de sa création, pour moi il y a un souci. Principalement parce que nous n’avons jamais suffisamment de temps pour réaliser tout ce que nous voulons et ce pour tous les jeux. Mais je suis toujours fier de ce que nous sommes parvenus à accomplir avec les ressources dont nous disposions et je suis vraiment reconnaissant envers les fans qui ont accueilli chacun de nos jeux. Ça nous permet de continuer à avancer, c’est pour cela que nous faisons ce métier.
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