En février prochain, EA sortira le troisième volet de la célèbre série de survival horror sauce science-fiction, Dead Space. Si les deux premières moutures suivaient un modèle très proche, le dernier né brouille les pistes en introduisant un mode coopération complet dans la principale campagne.
Le multijoueur ouvert proposé en option permet à un second joueur de rejoindre le fil de l’histoire en incarnant le Sergent John Carver. Le jeu reste jouable en solo, mais vous accéderez à un scénario plus complexe à deux, agrémenté de séquences et de scènes supplémentaires.
Nous nous sommes posés avec le producteur, Steve Papoutsis, pour découvrir comment – et pourquoi – le développeur Visceral Games avait choisi d’intégrer ce nouveau système. Les fans de la série sauront ainsi ce que leur réserve la dernière aventure d’Isaac Clarke, le héros malgré lui.
Quels objectifs vous êtes-vous fixés lorsque vous vous êtes attelés à Dead Space 3 ?
Steve Papoutsis : Au début du projet Dead Space 3, nous avons confronté l’équipe à deux ou trois problèmes. L’une d’elle était ‘comment développer le meilleur jeu de notre histoire ? La discussion a abouti à une sorte de leitmotiv : nous allons créer un jeu AAAA. Tout le monde dit vouloir proposer un jeu AAA. Alors on s’est dit ‘ouais, on les *******, on va se faire un jeu AAAA’. Je sais, ça sonne un peu bizarre, mais il nous fallait un objectif.
L’autre point important était de rester fidèles à l’essence de la série Dead Space. Nous sommes loin du stéréotype du ‘jeu d’action’ ou du ‘jeu d’horreur’, et tout ça. On est dans le Dead Space, ici, tout est dans l’atmosphère, le scénario, la flippe, l’horreur, la survie, la tension. Voilà les qualités qu’un titre de la série Dead Space se doit d’avoir. C’est la base même de notre travail.
Vous avez introduit le multijoueur concurrentiel sur Dead Space 2, avec un retour mitigé des joueurs. Pensez-vous que le mode coopération de Dead Space 3 sera plus adapté ?
Steve Papoutsis : Pas de multijoueur concurrentiel cette fois – déjà fait – mais il nous a bien aidés à comprendre les rouages d’un jeu en ligne. Notre mode coopération est notre tentative pour créer quelque chose de vraiment unique. Nous ne voulions pas d’une IA qui aurait suivi le joueur, pour finalement être activée d’une simple pression de touche. Pas vraiment Dead Space, tout ça.
L’autre défi était de créer un mode coopération complémentaire, pas obligatoire. Vous pouvez suivre Dead Space 3 en solo, vous avez quelque chose de très similaire à ce que vous avez pu connaître par le passé.
Il nous fallait aussi un personnage capable de s’insérer dans l’univers existant, pas juste un gars qu’on aurait balancé là. Nous avons annoncé John Carver dans un roman graphique, afin de poser les bases de sa personnalité et de son histoire. Quand vous vous lancez dans le jeu, il apporte quelque chose… vous le découvrez, lui et ses démons. C’est très différent, très innovant.
L’ambiance flippante de Dead Space venait en grande partie d’un sentiment de solitude et d’isolement. La présence d’un autre personnage ne risque-t-elle pas de diluer le côté horreur ?
Steve Papoutsis : Vous avez toujours la partie exploration de couloirs en solitaire dans Dead Space 3. Pareil pour la version en solo. Mais lorsque vous abordez une scène avec l’autre personnage à vos côtés, l’approche est différente, plus psychologique. La série Dead Space n’avait encore jamais exploré ça. Voilà comment nous injectons de l’horreur en coopération.
Je crois aussi que l’horreur ne se limite pas à un élément qui vous saute à la tête sans prévenir. Il y a l’atmosphère, le son, les scènes, ce que vous voyez autour de vous – tout ça a un impact certain sur le joueur. Tous ces éléments sont intacts quand vous jouez à deux.
Pour finir, tout dépend de la personne avec qui vous jouez. C’est comme aller au cinéma. Disons que vous et moi décidons de nous faire un film d’horreur – deux fans du genre, à fond dedans. On ne va pas parler de tout le film, les fesses sur le bord du fauteuil, à bloc.
Mais imaginez que vous y alliez avec un ami qui n’aime pas ce genre de cinéma… il ou elle pourrait très bien se mettre à bavasser ou à se moquer. Et ça risque de changer pas mal de choses pour vous.
Vous retrouvez l’intensité du mode solo, pas de problème. Mais si vous choisissez de tenter l’expérience en coopération, je vous conseille de jouer avec quelqu’un qui aime ça. Si vous voulez juste vous marrer un peu avec un ami, alors appelez un fan de popcorn movie.
C’est compliqué de créer un jeu réellement flippant ?
Steve Papoutsis : Je trouve les commentaires vraiment intéressants à cet égard. Très variés. Certains vous diront ‘wow, c’est le truc le plus flippant auquel j’ai joué’, quand d’autres ajouteront ‘mouais, j’ai même pas frémi.’
Donc oui, c’est compliqué de faire peur aux gens. C’est très subjectif. Nous n’avons pas de formule magique. Nous essayons de trouver ce qui sera susceptible d’avoir un impact. Pour nous, il s’agit généralement de quelque chose de personnel. Prenez la conception graphique des nécromorphes – des humanoïdes. Voilà un gars auquel il est possible de s’identifier… une mâchoire qui manque, des pics bizarres qui lui sortent du bras. Vous vous dites ‘Wow, ça doit faire mal, ça !’ Ça vous fait réagir.
Le mode solo occulte-t-il une partie importante du jeu ?
Steve Papoutsis : Il n’occulte rien du tout. Le multijoueur vient en complément. En solo, vous vous embarquez dans une aventure solitaire avec Isaac. Si vous voulez découvrir Carver, jouez avec un ami et vous saurez tout, mais ça ne changera en rien la fin de l’histoire. Vous modifierez juste le récit de Carver.
Les deux premiers titres n’ont pas vraiment été ce que l’on appelle une promenade de santé pour Isaac. Va-t-il enfin pouvoir se reposer un peu dans Dead Space 3 ?
Steve Papoutsis : On verra ! Disons que cette fois, il ne cherchait pas les ennuis. Après… à vous de voir où ça le mènera.
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