Façonner l’ambiance sonore de DUST 514

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Nous sommes la Team Earworm. Pour faire court, nous sommes responsables de toute la partie audio du jeu DUST 514. Cela va des thèmes musicaux qui posent l’ambiance aux optimisations discrètes du moteur audio.

Planter le décor

Sur le champ de bataille, le son c’est de l’information, et comme tout bon mercenaire le sait, qui détient l’information détient le pouvoir. Quand vos yeux sont occupés à viser la tête d’un ennemi ou à garder le contrôle d’un vaisseau sous un feu nourri, vous vous reposez sur vos oreilles pour conserver une vue d’ensemble de la zone de combat.

Le son permet une vue à 360 degrés de l’action. Tous les bruitages inutiles que l’on peut rajouter ne feront que vous distraire de l’essentiel : localiser les menaces potentielles.

Prenons un exemple : l’instinct d’un compositeur est d’écrire une musique plus dramatique et dynamique quand l’action s’emballe. De notre côté, nous pensons au contraire que la musique devrait être moins présente au milieu d’un combat, afin d’éviter toute confusion sonore avec le fracas des armes. La musique peut aussi servir à signaler des changements dans le déroulement du jeu, comme l’approche de la fin d’une manche.

Au-delà du souci de rendre le monde plus vivant, le rôle le plus critique de l’ambiance sonore est la restitution de l’information. En raison de la nature modulaire de DUST 514 et du nombre d’armes présentes en même temps sur le champ de bataille, nous devons créer et mélanger les sons avec la plus grande attention.

Améliorer le rapport signal/bruit

Comment permettre autant de variations tout en conservant les spécificités uniques de chaque type d’arme ? Et comment leur permettre de sortir du lot ? Il y a tant de types d’armes à prendre en compte que l’ambiance sonore pourrait rapidement devenir une vraie cacophonie.

Pour répondre à ces questions, nous appliquons une méthode bien connue du milieu de la production sonore. Si l’on veut qu’un instrument ressorte dans le bruit ambiant, il faut lui réserver un espace dans le spectre des fréquences ; ainsi, chaque instrument ou arme évolue dans une portion différente du spectre.

Quand la plupart des gens entendent parler de fréquences sonores, ils pensent à des notes, comme par exemple un chanteur qui chante dans les graves ou les aigus. Mais au milieu de toutes ces notes, on reconnaît toujours la voix du chanteur : c’est à cause de la forme unique du spectre de fréquence de chaque note. On peut facilement distinguer deux personnes qui chantent en même temps, même si elles chantent exactement la même note, à cause de leurs spectres respectifs. Si deux personnes ont une voix identiques (et donc une forme de spectre identique), on aura l’impression d’en entendre une seule.

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Nous sommes capables de déduire beaucoup d’informations par l’ouïe, presque instantanément et sans y penser. Un gros bateau tangue doucement dans l’eau, entraînant des vagues qui frappent le mouchoir à une fréquence réduite. Un petit bateau rebondit rapidement sur l’eau, touchant le mouchoir à une fréquence élevée. Il semble très facile de déceler la différence entre les deux bateaux si on voit la vitesse de mouvement du mouchoir, et c’est la même chose pour la fréquence sonore ; nos oreilles sont conçues pour déterminer ces facteurs.

Le volume n’est pas qu’une question de haut ou de bas, de grave ou d’aigu : le volume de chaque fréquence est plus déterminant que le volume général. Nos oreilles peuvent faire la différence entre un grand nombre de fréquences, et sur les champs de bataille de DUST 514, c’est une question de survie.

Observez la comparaison du spectre de fréquence du SMG et du Mass Driver (ces chiffres montrent comment le spectre de fréquence change dans le temps), et vous verrez qu’ils évoluent principalement dans des portions uniques du spectre de fréquence. C’est ce qui permet d’entendre un tir unique de Mass Driver au milieu d’une rafale de SMG, ou le “pop” caractéristique d’un Swarm Launcher qui fait feu dans le lointain.

SMG Spectrum

mass driver spectrum

Mais ce n’est qu’un des aspects du traitement sonore. Un mercenaire doit aussi distinguer ce qui est proche de ce qui est éloigné. Nous filtrons le spectre sonore de l’arme de manière dynamique pour faire ressortir uniquement sa fréquence distincte à mesure que le son s’éloigne. Quand les sons sont proches, ils sont riches et intacts et leur volume change très peu à mesure qu’ils s’éloignent. Au contraire, nous isolons l’élément le plus unique du spectre de chaque arme.

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Pour accentuer l’impression de distance, nous appliquons également une réverbération à convolution à mesure que le son s’éloigne. Pour résumer, la réverbération à convolution est l’enregistrement du son d’un environnement réel. Elle enregistre et restitue toutes les réverbérations qui évoquent des fréquences et échos caractéristiques.

Pour DUST, nous voulions une réverbération capable de capturer les vastes environnements extérieurs, et nous avons utilisé l’enregistrement de l’explosion d’un feu d’artifice unique au milieu d’un grand espace ouvert. Ce son à large bande a permis de conserver les fréquences essentielles de chaque son émis dans le lointain.

Dans nos prochains carnets de développeurs, nous vous parlerons des armes et des véhicules de DUST 514, de la façon dont nous prenons en compte leur design technique et la physique, sans oublier notre souhait de concevoir des sons futuristes et extraterrestres tout en restant familiers et reconnaissables.

 

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