Comme nombreux d’entre vous l’ont constaté, le détail des scores est enfin disponible pour The Last of Us – le nouveau titre PS3 de Naughty Dog, également créateur de Uncharted. Au moment où nous écrivons ces lignes, son score Metacritic est de 95/100, ce qui le place parmi les meilleurs jeux vidéo de cette génération de console. Ces scores – parfaits ! – émanent des critiques les plus dures du secteur qui incluent Eurogamer, Edge et Videogamer.
Dans sept jours seulement, vous pourrez juger par vous-même, mais en attendant nous avons rencontré le directeur de la création Neil Druckmann, afin de parler avec lui de l’origine du projet, de son développement et des impressions du studio, sur le projet fini.
Neil, on vous a chargé de créer une nouvelle IP, suite au grand succès qu’a été la série Uncharted. Est-ce que vous avez ressenti une certaine pression ?
Neil Druckmann: Carrément ! Juste parce que c’est nouveau pour moi d’être écrivain et directeur artistique. Mais je pense que c’est surtout que je veux que l’équipe soit fière. Je l’ai déjà dit mais je pense que je suis entouré des gens les plus talentueux de ce secteur et je pense souvent que tout ça est trop bien pour moi, donc je veux m’assurer qu’ils sont tous fiers du travail que nous accomplissons. C’est vraiment gratifiant lorsque tout un tas de gens vous font des compliments sur le projet et vous disent à quel point ils sont fiers d’en avoir fait partie.
Joel and Ellie ne sont pas des héros traditionnels de jeu vidéo. Pensez-vous qu’ils deviendront des personnages aussi importants que Nathan Drake et Crash Bandicoot ?
Neil Druckmann: Je ne sais pas s’ils deviendront des icones, mais je dirais que pour avoir vu des gens jouer au jeu et voir leurs réactions, je peux dire avec une certaine assurance que ces deux-là feront partie des meilleures interprétations de jeu vidéo. Ces mecs-là nous ont vraiment impressionnés. Non seulement ça mais nous avons également reçu plusieurs personnes venues tester le jeu et certains d’entre eux ont même pleuré ! Ils sont venus vers nous et nous ont dit “je ne me suis jamais autant attaché à un personnage“.
A quel point est-ce difficile d’insérer de véritables émotions et des scènes réalistes ?
Neil Druckmann: Cela peut être difficile. Je ne veux pas dire que c’était trop dur – en travaillant avec des acteurs aussi talentueux, je n’ai pas eu grand chose à faire ! J’ai juste essayé de rester en accord avec ce que nous essayions de dire, et d’écrire des dialogues simples. Mon mantra c’était “pas de fantaisie dans le dialogue”. Faire court et naturel. Si cela sonne faux, le modifier. Les acteurs ont été très bons pour me dire lorsque ça ne fonctionnait pas. Nous avons passé beaucoup de temps à répéter le dialogue, à les retravailler et à les rendre le plus naturel possible.
Les principaux thèmes de l’histoire de The Last of Us sont très en vogue en ce moment – nous avons eu The Road, Revolution et The Walking Dead qui abordaient des thèmes similaires. Que pensez-vous apporter de nouveau et d’unique ?
Neil Druckmann: Tout ce que vous avez mentionné provient de moyens passifs – vous les écoutez ou vous les lisez. Nous adorons cela, mais nous avons jugé qu’il y a avait – particulièrement dans un jeu d’action – beaucoup de choses que nous pourrions faire avec les méchanismes et le gameplay, afin que vous puissiez vous attacher aux personnages, créer une relation au fur et à mesure du déroulement de l’histoire.
En interagissant avec Ellie, vous créez ainsi une réelle dépendance vis-à-vis de son personnage. Nous trouvions que la combinaison était vraiment forte et qu’elle manquait dans les jeux, surtout dans les jeux de survie. Nous voulions que tout soit structuré autour de cette relation. Chaque décision a toujours été prise en fonction de la question suivante : “comment est-ce que cela va dans le sens de cette relation et de l’objectif qui est de créer un lien entre Joel et Ellie ?” J’ai vraiment eu l’impression que nous touchions à quelque chose d’unique et c’est d’ailleurs ce que nous ont rapporté les gens qui ont joué au jeu.
Avez-vous déjà joué à BioShock Infinite ? Que pensez-vous du personnage Elizabeth ?
Neil Druckmann: Je n’y ai pas encore joué – j’ai un certain retard à rattraper ! Mais je dirais que ce que nous avons essayé de faire, c’est de maintenir Ellie en vie et qu’elle ait l’air d’être humaine. Que vous soyez dans le combat ou non, Ellie doit être capable de prendre des décisions intéressantes ou surprenantes toute seule.
Dans de nombreux jeux où vous avez des personnages non-jouables, ces derniers sontsouvent ennuyeux puisque vous passez votre temps à les baby-sitter. Nous ne voulions pas de cela mais nous ne voulions pas carrément l’inverse non plus – c’est-à-dire les laisser assis dans un coin, sans que les ennemis ne s’intéressent à eux. Car si cela se passe, vous n’avez pas l’impression d’être une personne réelle. Pour nous, l’important était que les ennemis s’en prennent à Ellie. Et si lors d’un combat vous êtes attaqué, elle peut ainsi prendre une brique et vous aider. Lors de votre progression tout au long du jeu, au fur et à mesure qu’elle passe de plus en plus de temps avec Joel, ses habiletés grandissent. Vous avez vraiment l’impression qu’elle change.
Jusqu’où s’étendent l’univers et le mythe que vous avez créés ? Avez-vous encore de la place pour plus d’histoires ?
Neil Druckmann: Nous avons passé beaucoup de temps à faire des recherches sur le monde et la maladie, et sur comment les institutions réagissent à une pandémie. Mais la majorité de ces faits restent en arrière-plan et nous souhaitons que cela reste ainsi. Car ce n’est pas le sujet de l’histoire – l’histoire, c’est celle de deux personnages et de l’aventure qu’ils vivent.
Je pense que le monde est prêt pour d’autres histoires, mais l’aventure de Joel et Ellie prend fin avec ce jeu. Nous ne voulions surtout pas laisser cette histoire en suspens. Nous sommes ok avec le fait qu’il n’y ait pas de suite, parce que nous avons raconté l’histoire que nous voulions raconter.
Quels éléments avez-vous inclus afin d’encourager que les joueurs fassent plusieurs parties ?
Neil Druckmann: Il s’agit de la plus grande campagne que nous ayons menée – en termes d’heures. Il y a plus d’articles à collecter que nous n’en avons jamais eus, et il y a une grande toile de fond qui sera révélée au fur et à mesure. Vous ne les trouverez peut-être pas lors de votre première partie.
Et puis il y a des éléments RPG qui concernent Joel et ses capacités qui peuvent être augmentées – à quel point il peut rester immobile lorsqu’il vise, quel est son niveau de santé, etc. Et il y a possibilité pour chaque arme de passer dans la catégorie du dessus, en en récupérant les morceaux. Vous ne les trouverez pas dans votre première partie, alors New Game+ encourage les joueurs à intervenir dans les scénarios et à essayer différentes stratégies.
Réfléchissez bien à votre stratégie – chaque confrontation peut prendre une tournure différente. Vous pouvez éviter la totalité des combats si vous le souhaitez. Cela ne sera pas évident mais vous pouvez y arriver.
Comment avez-vous différencié le combat de la série Uncharted ?
Neil Druckmann: Il s’agit là d’un jeu très différent. Je sais bien que les gens essayent de le comparer à Uncharted – mais nous avons eu des joueurs qui ont été surpris par le fait que ce soit vraiment différent, pas seulement par rapport à nos autres jeux mais également par rapport à tous les autres jeux auxquels ils ont pu jouer.
Par exemple, le fait de s’enfuir. D’habitude, dans un shooter, vous ne faites pas ça. Vous vous repliez sur vous-même et faites feu. Ici, à certains moments, vous devrez vraiment vous enfuir, faire l’inventaire de ce que vous avez, produire de nouveaux éléments et recommencer ainsi de suite. Il y a un coup à prendre au départ mais une fois que vous avez compris le concept, vous verrez à quel point il s’agit là de quelque chose qui diffère de tout ce à quoi vous avez pu jouer.
A quel point êtes-vous éloigné de l’idée de départ que vous aviez pour ce jeu ?
Neil Druckmann: Etonnamment, le coeur du jeu est resté plus ou moins le même. Nous avions l’idée de ces arcs pour les personnages et nous voulions raconter quelque chose de spécifique avec l’histoire. Pour cette partie-là, rien n’a bougé, même lorsque de grandes parties de l’histoire ont été modifiées et que des éléments du gameplay ont été coupés et remplacés. Le coeur de l’histoire reste le lien que construisent Joel et Ellie entre eux et le fait qu’il soit maintenu. C’était notre vision de départ et je suis fier de pouvoir dire que nous nous y sommes tenus.
Des regrets ?
Neil Druckmann: Si je pouvais revenir en arrière et changer quelque chose ? Avec l’équipe qui a travaillé sur ce jeu et le temps qui nous a été alloué, nous avons créé le jeu exactement tel que nous le voulions. Nous avons toujours dit – ne nous préoccupons pas de ce que pensent les gens, ou de ce qui marche, n’essayons pas de deviner ce qui marchera sur le marché. Créons le jeu auquel nous aimerions jouer et qui n’existe pas encore. Et c’est ce que nous avons fait !
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