David Cage de BEYOND: Two Souls nous parle de l’avenir du divertissement interactif

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David Cage, Bruce Issacs, Nicholas Clifford, Rob Carlton, Suzanne Goddar...

Cette semaine, David Cage, co-fondateur de Quantic Dream, était à Sydney en Australie pour « BEYOND The Game », un forum autour de l’un des jeux les plus attendus de 2013, BEYOND: Two Souls.

Véritable pionnier dans le domaine du drame interactif, avec un avis très tranché sur l’effacement des frontières entre les jeux vidéo et le cinéma, Cage a parlé de l’expérience personnelle qu’il a vécue lors du développement de ce titre, développement qui a fait appel à des stars d’Hollywood pour donner vie aux personnages principaux, comme la nominée aux Oscars Ellen Page (Juno et Inception) et Willem Dafoe (Platoon et Spider‑Man).

David était accompagné de la directrice de casting hollywoodienne Suzanne Goddard‑Smythe, chargée du choix des acteurs pour BEYOND: Two Souls. Nicholas Clifford, réalisateur natif de Sydney et vainqueur du Tropfest 2013, et le Dr Bruce Isaacs, professeur de cinéma à l’université de Sydney, faisaient également partie des invités.

Nous avons retrouvé David après la présentation pour en savoir plus sur son approche du développement des jeux et sur ce que les joueurs pourront découvrir dans BEYOND: Two Souls lors de son lancement sur PS3 le mois prochain.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous intéresser aux jeux à scénario interactif ?

David Cage : Mon premier jeu vidéo, The Nomad Soul, se déroulait dans une ville ouverte. C’était une sorte de GTA de l’époque, en 3D en temps réel.

Quand j’ai terminé ce titre, j’ai réalisé que je pouvais parler à des non gamers fans de cinéma, de séries télé, de littérature, mais pas de jeux vidéo. Pareil avec mes parents et mes grands-parents : nous pouvions parler de beaucoup de choses, mais pas de jeux vidéo. Ça ne les intéressait pas. Ils pensaient que les jeux étaient trop compliqués, trop bizarres, que ce n’était qu’un ramassis de violence et ça ne les passionnait pas.

Je me suis demandé comment faire pour interagir de façon intéressante avec ces gens qui ne sont pas gamers et n’aiment pas les jeux classiques. J’ai pensé que proposer des scénarios interactifs basés sur les émotions serait la meilleure approche et c’est ce que je fais depuis cette époque.

Traditionnellement, le cinéma et les jeux vidéo sont considérés comme deux moyens très différents de raconter une histoire. Pensez-vous que le fossé entre ces deux médias se referme actuellement ?

David Cage : Je ne crois pas que le cinéma et les jeux vidéo soient si différents. Les jeux vidéo ont toujours essayé de ressembler à des films interactifs d’une façon ou d’une autre, mais ils se sont surtout inspirés des films d’action violents. Quand on regarde les premiers jeux d’horreur, on voit bien qu’ils essaient de recréer l’expérience des films d’horreur. Il s’est passé la même chose avec les jeux d’action : ils ont emprunté les codes de ce type de films.

Ce que j’essaye de faire, c’est de me débarrasser de ces mécanismes violents et de créer quelque chose qui s’appuie vraiment sur un scénario interactif. Quelque chose qui évolue en fonction des choix et de leurs conséquences. J’essaye de mettre les joueurs dans la peau du personnage principal et de les laisser décider de la suite de l’histoire. C’est une approche différente mais je pense globalement que les jeux essaient déjà d’imiter les films, et ce de plusieurs façons.

Dans Heavy Rain, on retrouvait beaucoup de thèmes très noirs et des éléments de gameplay qui n’avaient encore jamais été incorporés aux jeux vidéo. Y a-t-il eu un moment où vous avez pensé que vous repoussiez les limites du jeu vidéo trop loin ?

David Cage : Tout le temps. C’est très difficile de savoir si on a été trop loin ou pas. Je n’arrive jamais vraiment à répondre à cette question avant la sortie du jeu et la découverte des réactions des joueurs. J’ai toujours peur d’aller trop loin, ou dans la mauvaise direction, et que les gens ne comprennent pas ou qu’ils n’aiment pas. C’est une chose que j’ai toujours à l’esprit.

Vous avez fait appel à des stars pour BEYOND, en particulier Willem Dafoe et Ellen Page. Ont-ils interprété les personnages à leur façon ? Qu’est-ce que cela a apporté au jeu ?

David Cage : En fait, j’ai écrit BEYOND en pensant à Ellen Page quasiment dès le départ. J’avais un visage, une voix et une actrice en tête quand j’écrivais le personnage et j’ai eu de la chance qu’elle accepte.

Les acteurs ont donné de la profondeur et une âme aux personnages : ils en ont fait de vraies personnes et pas seulement des personnages de jeux vidéo. Ce qui m’a le plus impressionné dans les performances de Willem et Ellen pour BEYOND, c’est qu’ils sont devenus quelqu’un d’autre. Ils n’ont pas fait semblant d’être ces personnages : ils sont devenus ces personnages. Je pense que ça apporte quelque chose d’unique à une expérience comme BEYOND.

Pouvez-vous brièvement décrire ce qui attend les joueurs dans BEYOND: Two Souls ?

David Cage : C’est une expérience de jeu qu’ils n’ont encore jamais eue. C’est très différent de tout ce qui a pu se faire. C’est entièrement interactif. On a parfois une mauvaise image des jeux à scénario interactif : on pense qu’ils ne le seront jamais complètement, qu’il y aura juste de longues cinématiques. BEYOND est entièrement interactif. Vous contrôlez ce qui se passe, seconde après seconde.

C’est un vrai jeu. Ils doivent s’attendre à un voyage émotionnel dans la vie de quelqu’un, une expérience sur 15 années aux côtés de Jodie Holmes. À mon avis, ils vont aimer ce personnage, mais différemment des autres personnages de jeux vidéo.

J’espère qu’ils auront l’impression que Jodie Holmes est plus réelle parce qu’ils feront sa connaissance alors qu’elle n’est encore qu’une enfant et traverseront avec elle tous les moments heureux et tristes de sa vie. J’espère qu’ils ressentiront de l’empathie et se sentiront un peu mélancoliques quand ils auront terminé le jeu et qu’ils éteindront leur console.

Vous pouvez lire l’intégralité de cette interview ici.

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