Retour sur Puppeteer, depuis la conception du jeu jusqu’à sa sortie

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Tous les jeux sont issus du travail de plusieurs artistes et créateurs, et même si cela est parfois difficile à percevoir, tous sont imprégnés de la passion et des efforts d’individus talentueux qui ont su leur donner vie. Tous ceux qui y ont joué vous le diront sûrement : cela n’a jamais été aussi vrai qu’avec Puppeteer, le nouveau jeu de plateformes PS3 de Japan Studio. Cette aventure sublime et palpitante possède une personnalité et un caractère uniques, et nous fait ressentir l’amour des développeurs pour le jeu vidéo.

Suite à la sortie du jeu, qui date déjà du mois dernier, nous avons récemment rendu visite à Gavin Moore dans son bureau de Tokyo pour découvrir les processus de création qui ont abouti à ce jeu si personnel et si unique, et pour savoir quelle a été son impression au moment d’abandonner son projet aux mains des joueurs, après trois ans de travail acharné.

Poursuivez votre lecture pour avoir un aperçu fascinant du processus de création, et pour jeter un coup d’œil sur quelques illustrations inédites extraites du jeu. Oh, et si vous n’avez pas encore trouvé le temps de jouer à Puppeteer, je ne peux que vous y encourager, car c’est sans aucun doute l’un des meilleurs titres de l’année !

Après trois ans de développement, Puppeteer est enfin disponible. Quelle est votre sentiment, maintenant que le jeu est sorti ?
Gavin Moore : De la fierté. C’est probablement l’un des seuls jeux, parmi tous ceux que j’ai créés en 21 ans, qui ne finira pas au fond d’un carton dans mon grenier. Je vais vraiment l’ajouter à ma collection de jeux vidéo.

Et je suis fier de cette équipe et du travail qu’elle a accompli. C’était un projet vraiment difficile à monter dès le départ. Nous évoluons dans un marché dominé par des suites à n’en plus finir, des multitudes de jeux de tir, et des GTA de toutes sortes. Le fait que Sony nous ait donné notre chance et que nous ayons pu créer notre jeu, non seulement à temps, mais avant le lancement de la PS4… tout ça représentait une véritable bouffée d’air frais !

Ce n’est pas trop difficile de devoir dire au revoir à un tel projet ? J’imagine que vous devez ressentir un petit vide en forme de Kutaro, ces jours-ci…
Gavin Moore : C’est difficile, mais pas insurmontable. Créer un jeu revient un peu à être parent. Vous le concevez, vous lui donnez vie, et il grandit peu à peu. Puis il finit par prendre son envol au fil du processus de développement.

Il y a environ un an, on sentait qu’il devenait une sorte d’adolescent rebelle. Il nous donnait du fil à retordre et voulait se développer tout seul. Nous avons dû faire quelques compromis pour être sûrs qu’il fonctionnerait correctement. Et puis finalement, il atteint la majorité et il faut le lâcher dans le vaste monde. Nous sommes très fiers, mais aussi un peu tristes.

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À quoi ressemblait l’atmosphère au bureau, quand les premières critiques sont tombées ?
Gavin Moore : On surveillait Metacritic en attendant les premiers tests, et on a reçu des notes incroyablement élevées. Mais par la suite, le score a été un peu revu à la baisse au fil des autres critiques, puis il est remonté, il est redescendu… et on observait avec inquiétude pour savoir où se situerait la note moyenne définitive.

Dans l’ensemble, les critiques ont été incroyablement positives. Mais le plus intéressant, pour moi, ce sont les avis des joueurs. Aller sur Twitter et chercher les commentaires sur Puppeteer, voir les gens s’extasier dessus, et fouiller un peu du côté des forums.

J’ai trouvé que les petites blagues et clins d’œil à d’autres jeux étaient vraiment amusants. D’où vous est venue cette idée ?
Gavin Moore : En fait, l’idée nous est venue parce que je travaillais avec le groupe de soutien au développement du produit, aux États-Unis. Ils nous aidaient à réaliser les vidéos de présentation. Je me suis rendu à San Diego pour les rencontrer, et j’ai dit “Voilà, c’est à ça que le projet devrait ressembler selon moi, mais comme on crée des jeux vidéo, autant s’amuser ! Si vous avez des idées, n’hésitez pas à les proposer”.

Ils ont vraiment été très surpris, parce qu’ils travaillent dans le département “service” de l’industrie, où les directeurs ont l’habitude de leur dire “Vous allez faire exactement ce que je vous dis, et rien de plus”. Du coup, je crois qu’ils ont vraiment adoré travailler sur Puppeteer.

À un moment, l’un d’entre eux m’a dit “Gavin, est-ce qu’on peut insérer une référence à  inFAMOUS, ici ?”. Et donc j’ai dit “Oula… Bon, après tout on essaie de s’inspirer des Monty Python, alors pourquoi pas ?”. Et à partir de là, les idées ont afflué. Dès que j’ai inséré cette référence dans le jeu, nous nous sommes repenchés sur le jeu pour y intégrer plusieurs éléments.

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Maintenant que vous avez pris un peu de distance par rapport au jeu, est-ce qu’il y a quelque chose en particulier que vous aimeriez modifier ?
Gavin Moore : Je changerais peut-être la difficulté. Pour que le jeu soit plus difficile. Je pense que j’aurais rendu le mode de jeu solo atrocement dur. Au point d’être frustrant, peut-être. Comme un bon vieux Ghosts’n Goblins. Ou alors j’aurais intégré une option pour permettre de régler la difficulté. Mais après tout, si cela doit vous couper l’envie de finir le jeu, à quoi bon créer une telle difficulté ? C’est un choix vraiment délicat.

Il y a aussi d’autres choses auxquelles je n’ai pas pensé, comme un mode contre-la-montre avec des classements. C’est quelque chose que nous aurions dû intégrer au jeu. Je pensais que ce n’était pas fait pour ce genre de titre, mais de nombreuses personnes nous ont dit qu’elles auraient trouvé ça fantastique.

Qu’en aurait pensé votre fils si vous aviez rendu le jeu beaucoup plus difficile ?
Gavin Moore : Il aurait reposé la manette et n’aurait pas voulu aller plus loin, parce que la difficulté l’aurait frustré.

Vous avez donc fait le bon choix !
Gavin Moore : Je pense que oui !

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Y a-t-il un niveau ou une séquence dont vous soyez particulièrement fier ?
Gavin Moore : L’Acte 6, Rideau 1. Ou l’Acte 7, Rideau 1. Oh, je ne sais pas. Tous ! Il y a tellement de choses que j’aime dans ce jeu. J’adore que les combats contre les boss soient old-school, avec une manière bien définie de les vaincre que le joueur doit découvrir. J’adore le design des personnages et le fait qu’ils soient tous si différents. J’adore grimper à dos de dragon, ou les diatribes de M. Rose, ce sont certaines de mes scènes préférées. Le jeu est tellement riche et nous nous sommes tellement amusés en le développant que j’ai vraiment beaucoup de mal à choisir quelque chose en particulier.

C’était vraiment intéressant de jouer avec mon fils. On jouait à une section du jeu, et il s’écriait “C’est génial !”. Ensuite, on jouait au niveau suivant, et il disait “Non, c’est celui-là mon niveau préféré !”. Et au fil des niveaux du jeu, il répétait “Non, non, non, c’est celui-là mon préféré !”

Il a fini l’Acte 6, et je lui ai dit “On va faire une pause, ça fait un moment qu’on joue… Mais tu dois me donner une note”, alors il a dit “Oh, d’accord : je te mets 100 sur 100, c’est vraiment super, Papa ”. Le lendemain, nous avons repris le jeu pour le finir. Les crédits défilaient à l’écran. Son nom figure dans la partie “Remerciements”, et je le vois sauter de joie. Imaginez être un enfant de neuf ans et voir votre nom dans les crédits d’un jeu. Alors je lui dis “Maintenant que tu as fini le jeu, il me faut une note finale”. Et il me répond “200 ! Mon nom était dans les crédits !”

La prochaine fois, peut-être que vous devriez insérer le nom des journalistes dans les crédits !
Gavin Moore : Oui ! La prochaine fois !

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Vous dites que votre fils adore le jeu. Est-ce qu’il est bien parti pour décrocher le trophée de platine ?
Gavin Moore : Je pense que même moi, je n’arriverais pas à décrocher le trophée de platine de Puppeteer ! Il y a 58 trophées de bronze, deux trophées d’argent, et un d’or. C’est presque ridicule. Vous devez accomplir certaines actions comme tuer 1000 larves ou sauver 1000 âmes. Ou même trouver tous les fragments de Pierre de Lune, et je crois que c’est le trophée le plus difficile. On ne vous indique pas du tout où se trouvent ces fragments.

C’était très intéressant de découvrir votre vidéo conceptuelle d’origine, il y a quelques semaines. Êtes-vous surpris de voir à quel point le jeu final est différent – ou similaire ?
Gavin Moore : Comme je l’ai dit, les jeux prennent vie d’eux-mêmes, et c’est ce qui s’est passé avec celui-ci. Nous avions créé cette vidéo conceptuelle pour obtenir un feu vert pour le jeu. Au Japon, ils ont adoré, mais ils nous ont dit “Ça va demander un énorme budget, donc vous allez devoir présenter le concept en Amérique et en Europe pour voir s’ils adhèrent au projet eux aussi”. C’est ce qu’on a fait, et des deux côtés, ils nous ont dit “Épatant. Gavin, c’est une idée incroyable. Mais c’est trop japonais. C’est pour un marché de niche”.

Je suis donc reparti et j’ai été plutôt attristé pendant un moment. Puis toute notre équipe s’est à nouveau réunie pour en discuter, et c’est là que nous avons décidé de mélanger les influences occidentales qui venaient de mon côté avec les influences japonaises qui venaient de mon équipe. Mais la tendance a fini par s’inverser. C’est moi qui insérais des références japonaises parce que j’adore la culture de ce pays, tandis que les membres de mon équipe s’efforçaient de ne pas trop en mettre parce qu’ils trouvaient ça ennuyeux. Ils préféraient essayer d’intégrer des idées occidentales. C’était un mélange vraiment très intéressant.

Mais si vous regardez le jeu final, le concept d’origine est resté le même. Ça se passe toujours dans un théâtre, les mouvements sont les mêmes, on utilise des ciseaux, on incarne un pantin, et il y a un narrateur. Et c’est intéressant, car parmi les jeux sur lesquels j’ai travaillé, il n’y en a pas beaucoup qui sont restés si fidèles au projet d’origine.

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Vraiment ? Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, c’est le seul qui ait changé si peu entre le concept et le produit fini ?
Gavin Moore : Absolument. Ça fait 21 ans que je travaille dans ce milieu. Je me souviens du concept d’origine pour The Getaway, et il n’avait rien à voir avec le jeu final. On est partis d’un jeu de course dans la ville, puis c’est devenu un jeu de gangsters avec un vrai scénario, et le temps qu’on s’en aperçoive, on avait embrassé toute la ville de Londres.

J’ai toujours su que le concept de Puppeteer était excellent, et qu’il représentait quelque chose de neuf. Il m’a fallu un peu de temps pour bien l’expliquer à mon équipe, mais une fois qu’ils ont commencé à travailler dessus et qu’ils ont mis au point les systèmes de jeu, ils ont vraiment adoré travailler sur ce projet.

Le développement de Puppeteer a dû représenter un sacré parcours. Vous n’avez pas trop de mal à vous en détacher pour vous préparer au projet suivant ?
Gavin Moore : Non, c’est même tout l’opposé. C’est très facile pour moi. J’ai déjà une autre idée en tête, avec un nouvelle histoire qui m’est venue récemment, pendant ma tournée de presse en Europe. Je travaille déjà sur les croquis de certains personnages.

C’est beaucoup plus dur d’arrêter d’être un créateur que de le redevenir. Comme vous le voyez, nous nous trouvons à Tokyo, au 14ème étage du bâtiment Sony, et toute mon équipe est en vacances. Mais pas moi ! Mon chef n’arrête pas de me dire “Gavin, quand est-ce que tu vas enfin prendre des vacances ?”. Mais je n’en ai pas besoin. Je suis au calme, ici. Je peux réfléchir et continuer à travailler tranquillement.

J’ai vraiment hâte d’entamer mon nouveau projet. Vu que celui-ci a reçu des réactions positives et que beaucoup de gens l’ont vraiment adoré, je veux vite sortir le prochain pour que les joueurs puissent continuer à s’amuser. Voilà ce que j’adore : faire en sorte que les gens s’amusent.

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