Brian Fleming vous dit tout
Le 21 mars et la sortie d’inFAMOUS: Second Son sur PS4 arrivant à grands pas, nous avons fait appel à la communauté sur les réseaux sociaux et le forum pour vous proposer de poser toutes les questions que vous pourriez avoir sur le prochain volet de la série de super-héros de Sucker Punch. Vous avez été nombreux à répondre à l’appel et nous avons reçu des tonnes de questions (sérieusement, des centaines !), auxquelles Brian Fleming, le co-fondateur du studio et producteur de Second Son, a gracieusement pris le temps de répondre. Découvrez ses réponses et n’hésitez pas à poser vos éventuelles questions supplémentaires dans les commentaires, ou à venir demain midi à la Fnac des Ternes pour voir Brian.
D’où vous est venue l’idée de Second Son? (@Crodogile)
Brian Fleming : Comme pour beaucoup de choses, ce n’est pas arrivé d’un coup. C’est plutôt l’inverse : on a des tas d’idées qui finissent par se fondre ensemble pour donner Delsin Rowe tel qu’on le connaît. Le personnage en lui-même est né après avoir pris la décision de situer l’action à Seattle. Une fois la ville choisie, nous avons voulu respecter ses racines en créant un personnage ayant passé son enfance dans l’une des réserves indiennes de la région. C’était la genèse du jeu.
En parallèle, nous avions décidé très tôt de faire un jeu proposant plusieurs combinaisons de pouvoirs. C’était important pour nous, car nous pensions qu’avec un pouvoir unique, les mécanismes du jeu – d’inFAMOUS 2 en particulier – devenaient de plus en plus difficiles à maîtriser au fur et à mesure que le pouvoir se sophistiquait. C’était un peu trop compliqué pour certains joueurs, alors nous avons voulu simplifier la disposition des commandes. Pour ce faire, nous avons décidé de superposer les pouvoirs, c’est un choix de conception que nous avons fait très tôt.
Nous sommes donc partis de ces deux éléments sur lesquels nous avons travaillé en parallèle, qui ont fini par devenir Second Son.
Pourquoi est-ce que Sucker Punch a créé des villes imaginaires dans les jeux précédents mais a choisi une véritable ville pour Second Son ? (@BlackViper7)
Brian Fleming : Ce n’est pas un changement aussi important qu’on pourrait le croire. Il est évident qu’Empire City s’inspirait de New York et New Marais de La Nouvelle-Orléans. Je pense que c’est le passage à la nouvelle génération de consoles qui nous a donné envie de passer au niveau supérieur dans le réalisme du jeu.
Pour nous, il était très important de recréer Seattle avec fidélité. Par exemple, il est difficile de s’imaginer recréer Seattle avec une fausse Space Needle. Avec une sorte de tour galactique quelconque, ça n’aurait pas eu de sens. C’est peut-être parce que nous sommes originaires de cette ville, mais il nous a semblé logique de nous dire que si nous le faisions, ce serait avec la Space Needle. Et s’il y avait la Space Needle, il fallait que ce soit la vraie ville de Seattle.
C’était très amusant de travailler sur toutes les nuances et toutes les excentricités de la ville. Ceux qui connaissent bien Seattle y retrouveront toutes sortes de détails avec des magasins locaux originaux – le laveur de voitures, le magasin de donuts, le Gum wall au cœur du marché de Pike Place – toutes ces petites choses. Nous nous sommes vraiment amusés à les ajouter. La ville est plus sympa et plus réaliste – c’était bien sympa à faire.
La ville est-elle très animée ? (Cringles88)
Brian Fleming : La population de la ville est un indicateur important de votre comportement dans le jeu. L’équipe qui s’est occupée de cet aspect a essayé de détailler les choses et de leur donner plus de relief. Nous voulions aussi que les passants soient intelligents. Il y a beaucoup de combats dans le jeu, et les passants réagissent comme ils réagiraient dans la vie : ils s’enfuient ! Lorsque vous serez en plein combat, ne vous attendez pas à voir beaucoup de monde dans les environs. Il faut atteindre un équilibre entre une ville très animée et un comportement réaliste pour les passants.
À quel point la ville est destructible ? (T1000peX)
Brian Fleming : Les bâtiments les plus destructibles seront les infrastructures que le DUP a installées dans la ville. Vous avez pu en voir certaines dans nos vidéos de démo. Nous avons fait en sorte que leur destruction soit aussi spectaculaire que possible. Les éléments se détruisent par étapes, de manière réaliste : si vous faites exploser le coin d’un bâtiment, le tout s’écroulera en cascade pour finir par se fracasser au sol. Ça a été vraiment cool à réaliser.
Il pleut beaucoup à Seattle. Est-ce que c’est pareil dans le jeu ? (leonidass22000)
Brian Fleming : Oui, il pleut très souvent à Seattle dans la réalité, et il pleut beaucoup – où il semble qu’il vient juste de pleuvoir – dans Second Son. Notre but n’est pas de faire une simulation de la météo mais de faire un jeu aux décors saisissants, somptueux, donc nous avons changé la météo au cours du jeu pour offrir de magnifiques décors qui représentent nos moments préférés de la journée : quand la nuit tombe juste après une averse ou quand les rayons de soleil passent à travers les nuages, par exemple. Le directeur et l’équipe artistique ont travaillé à la réalisation et à la définition de ces magnifiques paysages que l’on peut voir sous la pluie de Seattle.
Est-ce qu’il faut avoir joué à inFAMOUS 1 et 2 pour comprendre toute l’histoire ? (@MHND95)
Brian Fleming : Second Son se déroule sept ans après les événements des deux premiers jeux, cet intervalle est suffisant pour permettre au jeu de se suffire à lui-même dans les grandes lignes. Le fait de bien connaître l’histoire des jeux précédents pourra ajouter un peu de profondeur à l’histoire, mais du point de vue du scénario, ce n’est absolument pas nécessaire.
Second Son fera-t-il appel à des personnages d’inFAMOUS 1 ou 2 ? (Conor Linehan)
Brian Fleming: Ce jeu n’est pas un hommage aux volets précédents, mais ça ne veut pas dire qu’il n’y aura pas quelques surprises amusantes pour les fans. Cependant, ce n’est pas l’objectif du jeu. Il n’est pas question de mettre Zeke en personnage principal, ou Cole, par exemple. C’est bien l’histoire de Delsin.
J’aimerais savoir ce que Sucker Punch a modifié dans le jeu pour pouvoir retrouver l’excitation de la création d’un nouveau titre. (@Golwar)
Brian Fleming : Du point de vue de la création du jeu à proprement parler, je pense que le changement le plus important est celui des pouvoirs que possède le personnage. Nous avons bien sûr changé de ville, de plateforme, nous avons beaucoup revu la création des cinématiques, mais je pense que le changement principal concernant la conception du jeu est le personnage et les pouvoirs qu’il possède.
Combien de pouvoirs possède Delsin Rowe ? (Frederik Strange Dybsø)
Brian Fleming : Nous ne souhaitons pas révéler des éléments importants du jeu, c’est pourquoi nous n’avons parlé que des pouvoirs de fumée et de néon. Nous en resterons là jusqu’à ce que le jeu sorte.
Nous n’avons pas encore réellement parlé du nombre de pouvoirs compris dans chaque combinaison et des améliorations possibles. Sans trop entrer dans les détails, nous pouvons dire qu’il y a un nombre important de pouvoirs individuels dans chaque combinaison et beaucoup d’entre eux, si ce n’est tous, peuvent être améliorés.
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Les choix que nous faisons influencent-ils l’histoire davantage que dans les titres précédents ? (@GTAVFAN13)
Brian Fleming : Selon moi, l’élément le plus intéressant d’inFAMOUS: Second Son est la possibilité de choisir les chemins que suivront certains autres personnages du jeu, ce qui apporte une nouvelle approche. Mais en définitive, les changements les plus remarquables du jeu ne sont pas narratifs. Des systèmes permettant de choisir son propre style de jeu ont été ajoutés, et je pense que ce sera l’aspect le plus intéressant lorsque vous souhaiterez rejouer au jeu.
Est-ce que l’apparence de Delsin évoluera s’il devient malfaisant, comme Cole ? (Michael Kilfeather)
Brian Fleming : Oui, beaucoup d’éléments que les joueurs attendent feront partie du jeu, comme l’évolution du personnage et des pouvoirs. Tout est lié et se répercute sur les systèmes de karma. Selon la manière de jouer, on peut arriver à un esthétisme et à des pouvoirs très différents.
Est-ce qu’inFAMOUS utilisera la barre lumineuse ? (@MHND95)
Brian Fleming : Nous adorons la manette Dualshock 4. Pavé tactile, barre lumineuse, nous utilisons toutes ces fonctionnalités en long, en large, et en travers. Certaines d’entre elles sont surprenantes, d’autres plus basiques. Par exemple, on peut absorber de l’énergie en touchant le pavé tactile.
Les améliorations matérielles de la manette Dualshock 4 sont les plus intéressantes : les joysticks sont plus précis et leur forme est plus ergonomique, ce qui permet de mieux profiter des commandes du jeu. inFAMOUS et tous les autres jeux PlayStation pourront bénéficier d’une réduction des angles morts, des gâchettes plus réactives – tout cela permet au joueur d’être plus immergé dans le jeu.
Est-ce qu’il y aura un mode multijoueur en ligne ? (Bjarke Bjerregaard)
Brian Fleming : Non, il s’agit d’une expérience en solo. Cependant, vous pourrez la partager avec vos amis grâce à la fantastique touche Share de la manette Dualshock 4.
Est-ce qu’il existera des niveaux en ligne créés par les utilisateurs et si oui, y aura-t-il des différences par rapport aux précédents jeux inFamous ? (Edres Mo)
Brian Fleming : Ce jeu ne comportera pas de contenus générés par les utilisateurs. Il y en avait dans inFAMOUS 2, mais il n’y en aura pas dans Second Son.
Pensez-vous créer un autre scénario parallèle comme Festival of Blood pour faire un spin-off, sur PS Vita par exemple ? (@hayzink)
Brian Fleming : Nous sommes très heureux d’avoir finalement terminé le développement du jeu, et nous travaillons beaucoup pour préparer sa sortie. Une fois cette étape terminée, je pense que nous aurons des idées à creuser pour un contenu téléchargeable, mais nous n’avons rien à annoncer à ce sujet pour le moment.
Combien de temps le jeu dure-t-il ? (Andreas Nørehave Vestergård)
Brian Fleming : Par le passé, nous vous avons montré à quoi ressemblaient les jeux inFAMOUS, et cet épisode fait partie intégrante de la série inFAMOUS. Nous savons quel objectif nous essayons d’atteindre concernant l’ampleur du jeu. Il est clair que le jeu est beaucoup plus détaillé qu’auparavant, et notre objectif était d’améliorer la qualité de chaque interaction. Nous avons essayé de conserver l’expérience inFAMOUS telle que vous l’aimez et de l’adapter à toutes les possibilités de la nouvelle génération.
Quelle place l’installation prendra-t-elle ? (Michael Briggs)
Brian Fleming : 24 Go.
Est-ce qu’il y aura toujours des missions à accomplir une fois la quête principale terminée ? (@el_appyday)
Brian Fleming : Il y a toujours des missions secondaires disséminées dans l’univers des jeux inFAMOUS. La présence du DUP est très importante et vous devrez continuer à l’éradiquer même une fois la quête principale accomplie. Il continuera à lancer des raids dans la ville une fois le jeu terminé, vous aurez donc de quoi vous occuper. À part cela, pour beaucoup de joueurs, la première chose à faire une fois le jeu terminé sera bien sûr de le recommencer en prenant des décisions relatives à l’autre karma possible. Grâce à ces possibilités, les joueurs pourront continuer à jouer au-delà de la mission principale et avec une deuxième partie.
Quels aspects vous ont demandé le plus de travail, techniquement parlant, dans la création d’inFAMOUS: Second Son ? (Sean O’Coileáin)
Brian Fleming : Sans doute la conception et la mise en application du nouveau système d’effets. Avant même de commencer le projet, nous savions que nous voulions créer nos propres effets visuels de A à Z. Les effets visuels d’un jeu comme celui-ci sont aussi importants que tous les autres aspects du développement, nous ne voulions pas simplement reprendre l’ancien système en y ajoutant quelques fonctionnalités. Il a été repensé pour pouvoir être entièrement intégré à la carte graphique. Sa puissance de calcul est incroyable. Nous avons ensuite dû réaliser un système auteur qui s’est révélé beaucoup plus technique que les autres jeux de la série en termes de système de particules et d’effets visuels.
L’équipe artistique a dû effectuer un véritable bond technologique. Nous avons dû les familiariser avec l’algèbre linéaire, les champs de vecteurs et toutes sortes de concepts mathématiques complexes. Ils ont beaucoup de mérite pour avoir été capables de se former et de réussir à comprendre tous les calculs impliqués dans la création des effets de particules et de toutes leurs variantes. Le résultat, je pense, est absolument spectaculaire.
Avez-vous prévu de sortir une démo du jeu avant son lancement ? (Isaac_Vlad)
Brian Fleming : Nous n’avons malheureusement pas prévu de démo pour ce jeu.
Retrouverons-nous la scène musicale de Seattle sur la bande originale du jeu ? (JynXten)
Brian Fleming : Sans trop rentrer dans les détails, oui, vous entendrez les morceaux de certains groupes locaux. On ne peut pas dire que le jeu ait pour vocation la promotion de la scène musicale de Seattle, mais nous reconnaissons volontiers qu’elle joue un rôle important dans la ville. Nous avons utilisé une reprise d’une chanson de Nirvana par Dead Sara dans les bandes-annonces, un morceau de Mudhoney pour la pub télé, et une salle de concert de la ville, The Crocodile, a été reproduite dans le jeu. Nous connaissons et respectons la musique de Seattle et nous pensons qu’elle a sa place dans le jeu.
Est-ce que je peux sortir en ville et détruire les locaux de Subpop ?
Brian Fleming : Oui, il se peut que vous trouviez les locaux de Subpop dans le jeu !
Allez-vous utiliser le nouveau casque-micro stéréo sans fil 2.0 pour optimiser le son du jeu ?
Brian Fleming : Oui. L’équipe en charge des casques-micro est venue nous voir et nous a demandé de faire un mélange audio spécial dans le jeu, équilibré et conçu pour bien fonctionner avec les casques-micro. Notre propre équipe audio les a rejoint pour travailler là-dessus.
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