Interview du développeur de TowerFall Ascension, le meilleur jeu multijoueur local sur PS4 ?

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Interview du développeur de TowerFall Ascension, le meilleur jeu multijoueur local sur PS4 ?

Aussi dynamique qu'un Bomberman, tout en pixel art

TowerFall Ascension est disponible depuis cette semaine sur PS4 en Amérique du Nord et arrivera très prochainement dans les régions PAL. Les joueurs PlayStation pourront découvrir un jeu prenant, corsé et avec une orientation arène encore jamais vue. Grâce à son design à la fois électrique et compétitif, ainsi qu’un tout nouveau mode Quête co-op, TowerFall Ascension relance les joies du multijoueur local.

J’ai recueilli les propos de Matt Thorson, créateur de TowerFall, pour en apprendre davantage sur ses sources d’inspiration pour le titre, sa maniabilité sur PS4 et enfin pour avoir un aperçu de la vie d’un petit développeur indépendant. Je remercie Matt pour le temps qu’il a accordé au PlayStation Blog !

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Quelle a été la source d’inspiration de TowerFall ? Avez-vous toujours eu l’idée d’en faire un titre compétitif ?

Matt Thorson : J’ai essayé plusieurs choses au début avec TowerFall, en gardant en tête un gameplay basé sur le solo. Mais les modes compétitifs fonctionnaient vraiment bien, et cela m’a paru évident de faire évoluer le titre dans cette direction. Je me suis rendu compte, au début de la conception du mode versus, que le multijoueur local me trottait dans la tête depuis des années. J’étais ravi d’avoir enfin un moyen de donner vie à ces idées.

À quoi ressemble la vie d’une petite équipe indépendante ?

Matt Thorson : Diriger l’équipe tout en servant de pilier au projet a été stressant. C’est un sacré poids de savoir que tout peut s’écrouler si je perds ma motivation ou si je bloque sur un problème. Mais cela a été vraiment gratifiant et très fun de voir le jeu prendre forme. Ça aide aussi, que tous les membres de l’équipe de TowerFall soient géniaux, doués et des collaborateurs très agréables.

Comment vous est venue l’idée de lancer TowerFall Ascension sur PS4 ?

Matt Thorson : Le jeu a fait un carton sur Ouya, et ça m’a paru naturel de viser une plus grande échelle. Nous avons continué à travailler dessus parce qu’il y a plein de choses que nous voulions ajouter, et PlayStation a été très proactif pour m’aider à porter le jeu sur PS4. Cela m’a semblé la prochaine étape logique pour TowerFall.

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Pourquoi pensez-vous que le multijoueur compétitif local marche aussi bien, dans TowerFall et dans d’autres titres ?

Matt Thorson : Le multijoueur local est vraiment un excellent moyen de rapprocher les gens. Ces jeux permettent aux joueurs de s’exprimer en groupe grâce au jeu, et ils apprennent à se connaître les uns les autres en interagissant avec le titre. Ces mêmes interactions peuvent se retranscrire dans la vie de tous les jours. C’est très simple, mais extrêmement efficace. Le fait qu’elles aient lieu en local et non en ligne rend ces interactions plus personnelles ; ce sont de vraies personnes qui sont assises à côté de vous, et non l’avatar de quelqu’un qui habite à l’autre bout du monde. L’énergie qui se dégage de la pièce où vous jouez à TowerFall est un élément capital.

Quelles sont les raisons qui vous ont décidés à utiliser des sprites rétro pour TowerFall Ascension ?

Matt Thorson : Le style rétro était d’abord une contrainte qui s’est imposée à moi, pour que je puisse dessiner tous les graphismes moi-même. Lorsque Pedro a pris les commandes du pixel art, nous avons conservé la basse résolution et ce qu’il a fait était absolument parfait pour le titre. J’adore la patte sombre et gothique qu’il a apportée. Mes graphismes originaux manquaient cruellement d’atmosphère en comparaison.

J’adore l’esthétisme du pixel art. Si seulement les gens pouvaient l’apprécier au-delà de son côté nostalgique, représentatif des générations passées. De plus, il vieillit bien mieux que la plupart des styles 3D.

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Parlez-nous un peu du nouveau mode Quête de TowerFall Ascension ! A-t-il été difficile de rajouter cet élément ?

Matt Thorson : C’était effrayant de créer le mode Quête, en partie parce que j’avais déjà essayé quatre ou cinq approches différentes pour des modes solo et que j’avais échoué à chaque fois. Mais en travaillant sur le mode versus, j’ai bien compris où était le fun de TowerFall, et ceci nous a permis de concevoir un élément dont je suis particulièrement fier. Je pense que c’est une partie indépendante du reste du titre. Le mode Quête vous permet de découvrir les mécanismes du mode versus sous un nouveau jour.

Quoi de neuf dans TowerFall Ascension ? En quoi les nouvelles améliorations sont différentes des anciens power-ups ?

Matt Thorson : Il y a quatre nouveaux types de flèches et un nouvel orbe qui modifie l’arène toute entière, de façon assez dingue (vous verrez de quoi je parle quand vous jouerez). Ma nouvelle flèche préférée est probablement la flèche perforante, qui traverse les murs en direction des joueurs. Elle révolutionne le jeu. Lorsque j’ai créé tous ces nouveaux power-ups, j’avais une bien meilleure connaissance de l’approche tactique des joueurs de TowerFall. Ils ont été conçus pour faire bouger les choses, encourager les joueurs à modifier leurs stratégies et surprendre encore plus leurs adversaires.

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À quoi ça ressemble de travailler sur PS4 ? Quels avantages la DUALSHOCK 4 apporte-t-elle, que ce soit à vous, le concepteur, ou au public auquel vous destinez le titre ?

Matt Thorson : Le portage de TowerFall sur PS4 s’est fait tout en douceur. Sickhead Games, à Dallas, s’est occupé de la plus grosse partie du boulot. La DUALSHOCK 4 est très vite devenue ma manette préférée pour jouer au jeu. La croix directionnelle est parfaite pour TowerFall.

Quand je me suis rendu compte de l’utilité du haut-parleur de la manette, nous avons fait pas mal d’essais. C’est un excellent moyen de donner des infos à certains joueurs. Par exemple, quand vous mourez ou que vous n’avez plus de flèche, les sons sortent par la manette en plus de la TV, ce qui clarifie encore plus la situation. Dans un jeu aussi rapide et chaotique que TowerFall, ce genre de retour est vraiment très utile.

Quel est votre jeu multijoueur local préféré ? Vous en êtes-vous inspiré, ou au contraire, vous en êtes-vous éloigné ?

Matt Thorson : Smash Bros. Melee. J’ai passé des milliers d’heures sur ce jeu, et j’en ai étudié les moindres aspects. TowerFall a plusieurs sources d’inspiration, mais l’influence de Melee est la plus évidente, dès lors que vous en avez conscience.

À la différence de Smash Bros., j’ai conçu TowerFall en espérant qu’une communauté hardcore se greffe dessus, mais je voulais également conserver ce côté “je prends la manette et je joue” qui procure un fun instantané, le repérage dans l’espace et les morts spectaculaires.

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