Découvrez les débuts du studio Pixelopus.
Salut ! C’est encore Dom. Ça a été une véritable tornade depuis que la sortie de Entwined a été annoncée sur scène lors de la conférence de presse PlayStation de l’#E32014 et nous avons été un peu dépassés par tant d’enthousiasme pour notre jeu.
Si vous n’avez pas encore eu l’occasion d’y jeter un œil, Entwined est un jeu d’action/arcade abstrait très coloré qui raconte l’histoire de deux âmes éprises l’une de l’autre mais qui ne peuvent être réunies. Ces âmes sont représentées par un oiseau et un poisson, et vous devez réussir à les contrôler simultanément.
L’équipe qui est derrière ce jeu est aussi unique que l’idée de départ, et Jeff et moi avons pensé que ce serait intéressant que ce soit l’équipe de Pixelopus qui vous raconte directement les dessous de la production de Entwined.
Prototype
Par Eric Zhang, ingénieur.
Au tout début, quand le groupe de Pixelopus s’est formé, nous avons effectué des sessions de brainstorming tous ensemble, pendant lesquelles nous avons cherché des idées de jeux amusants et inédits, qui seraient réalisables à notre échelle, par notre petite équipe. Nous nous sommes beaucoup inspirés de nos cursus universitaires, à Carnegie Mellon et à l’université de San José, qui nous ont formés à trouver rapidement des prototypes.
Tout le monde (designers, artistes et ingénieurs) avait son mot à dire sur le concept du jeu et nous avons gardé cette philosophie de concertation durant toute la phase de développement.
« Ce qui était intéressant, dans notre petite équipe, c’était que tout le monde avait son mot à dire. »
Après avoir trouvé des idées lors de la phase de brainstorming, nous avons commencé à travailler sur des prototypes. Chacun des trois ingénieurs de l’équipe a pris une idée pour en faire un mini-jeu jouable. Nous avons essayé de faire en sorte que ces prototypes restent aussi simples que possible tout en traduisant l’idée maîtresse à travers leur gameplay.
Nous avons commencé avec dix prototypes jouables, puis cinq, puis deux, et finalement, c’est Entwined qui a remporté la bataille.
Le concept d’Entwined était déjà très présent dans deux de nos premiers prototypes. L’un des deux était un prototype jouable à deux en local sur PlayStation Vita, dans lequel chacun des personnages était contrôlé par un des joysticks analogiques. Cette idée nous séduisait mais un jeu à deux joueurs sur PS Vita avait une audience trop limitée.
C’est de là que nous est venue l’idée de faire en sorte qu’un seul joueur puisse contrôler les deux personnages. Nous voulions donner l’impression qu’on ne pouvait pas se focaliser sur un seul côté de l’écran mais qu’il fallait garder une vue d’ensemble et se laisser prendre par le jeu. Nous avons créé un prototype à écran partagé en coop dans lequel le joueur contrôlait deux personnages qui devaient vaincre les obstacles ensemble. Mais c’était trop difficile de se concentrer sur les deux à la fois, surtout quand l’un d’entre eux se déplaçait loin du centre de l’écran.
Nous avons compris que sur une piste circulaire, les personnages ne pourraient jamais trop s’éloigner du centre étant donné que la distance au centre serait constante. Nous avons donc laissé tomber l’écran partagé pour la vue en tunnel que nous utilisons dans le produit fini, puis nous avons instauré un code couleur rouge et bleu pour les personnages et les obstacles.
Dans ce prototype, les deux personnages, le point rouge et le point bleu, pouvaient effectuer des rotations complètes et passer à travers les portes de leur couleur respective. Mais nous avons perdu rapidement la notion de quel joystick analogique contrôlait quel personnage.
Alors nous avons limité la portée de déplacement des personnages à la moitié du tunnel : le point rouge ne pouvait se déplacer que dans la moitié gauche du tunnel et le bleu dans la moitié droite. Quand ils se rencontraient au milieu de l’écran, ils devenaient verts et pouvaient franchir les obstacles verts ensemble. C’est à partir de ce prototype que nous avons développé Entwined.
L’histoire
Par Jing Li, designer et Haewon Nam, artiste.
Notre source d’inspiration a été notre premier concept art : deux poissons de style abstrait nageant dans des formes et des vagues colorées (voir ci-dessous). Ce concept art nous faisait penser à un vieux livre chinois, Zhuangzi, qui raconte l’histoire de Peng, un oiseau géant qui était autrefois un Kun, un poisson géant. Nous avons mêlé cette légende à d’autres concepts comme la mythologie indienne de la réincarnation ou les carpes qui se transforment en dragon en sautant à travers la porte du dragon dans le folklore chinois, et nous sommes arrivés à l’histoire de Entwined : un poisson et un oiseau représentant deux âmes éprises l’une de l’autre mais qui ne peuvent pas être ensemble.
« Notre source d’inspiration fut un premier artwork avec deux poissons. »
L’une vit dans l’océan, l’autre dans les airs, séparées par le destin, la réalité et la distance. Chaque fois, elles se réincarnent sous des formes différentes, dans des mondes différents, avec de vagues souvenirs de leurs vies précédentes, et ces âmes entrelacées s’attirent mutuellement. Après neuf vies passées à se chercher désespérément, elles arrivent finalement à vaincre les obstacles que le destin met sur leur route pour former un dragon et s’envoler ensemble pour l’éternité.
Ambiance
Après avoir décidé de l’histoire du jeu, nous nous sommes attaqués à la courbe d’intérêt. La courbe d’intérêt s’est rapidement transformée en courbe d’ambiance parce que l’histoire n’est pas centrée sur un personnage en particulier mais sur les émotions en général.
Au début, la courbe d’ambiance était pensée pour recréer les sensations d’une vie en particulier. Chaque chapitre de la vie avait son propre petit scénario et son propre thème. Par exemple, le scénario du chapitre 6 était : “Vous êtes désormais assez courageux pour quitter votre environnement familier et faire ce que vous avez toujours voulu faire depuis l’enfance.” Plus tard, quand nous avons ajouté les neuf vies réincarnées à l’histoire, les sections ont été modifiées pour représenter chacune des vies des deux âmes.
Nous avons choisi les couleurs de la première vie, et nous avons créé des décors métaphoriques en fonction du thème que nous voulions donner. Pour nous, le thème et les couleurs vives devaient représenter les aléas de cette vie. Pour le dernier chapitre, nous avons voulu instaurer une ambiance relaxante et nostalgique en utilisant par petites touches les couleurs atténuées de chaque niveau pour donner l’illusion du souvenir.
L’espace négatif est très important dans la peinture asiatique. Pour qu’une peinture soit considérée comme “achevée”, elle doit avoir un bon équilibre entre espace positif et espace négatif. Entwined est notre œuvre “achevée”. L’histoire est volontairement abstraite pour que les gens puissent remplir l’espace négatif avec leur propre histoire et leurs propres émotions. Certains penseront à leurs histoires d’amour, ou aux moments difficiles qu’ils ont eu à traverser. Au final, ce sont les souvenirs du joueur lui-même qui font de Entwined une œuvre “achevée”.
Développement artistique
Par Haewon Nam, artiste.
« L’histoire est volontairement abstraite pour que les gens remplissent l’espace négatif avec leur propre histoire et émotions. »
Une fois que nous avons eu notre prototype avec les points rouge et bleu, nous avons réalisé notre premier concept art, qui était un peu différent de celui du jeu final (voir ci-dessus). Il avait un style polygonal simple et nous avons cherché à le rendre plus original, plus beau et plus visuel. La direction artistique a opté pour un style abstrait et contemporain avec des couleurs très vives. Tous les éléments graphiques ont été dessinés de façon simple et stylisée. Nous avons dû choisir les couleurs, les formes et les animations avec soin pour qu’elles reflètent l’histoire et les thèmes car nous avons fait le choix de limiter au maximum les explications verbales.
Chaque cycle de vie avait ses propres tunnels et paysages. Notre équipe d’ingénieurs a développé un outil spécifique pour la création des tunnels et des obstacles pour que les artistes puissent expérimenter et voir les changements en temps réel très facilement.
Nous nous sommes inspirés des formes simples et élancées de l’origami et d’autres arts. Le design de chaque personnage est fait principalement de formes qui s’assemblent entre elles pour ressembler à un poisson et à un oiseau. Comme chaque niveau représente un cycle de vie, nous avons voulu faire en sorte que les personnages grandissent en fonction des performances du joueur. Nous voulions aussi que les effets positifs soient directement visibles sur le personnage, pour que les joueurs se sentent récompensés pour leurs efforts. Au fur et à mesure que le joueur passe les obstacles sans faire de fautes, les personnages prennent forme, grossissent et laissent une traînée plus colorée derrière eux.
La cinématique d’introduction
Par Lucie Roberts, Becky Roberts, art et animation.
Lucie : Pour la cinématique d’introduction de Entwined, nous avons pris soin d’utiliser une imagerie abstraite et émotionnelle, à l’image de l’artwork du jeu, mais raconter l’histoire des personnages, c’était prendre le risque de trop en dévoiler sur le jeu. Comme nous l’avons déjà dit, notre but était que le joueur puisse apporter son vécu et lui attribuer ses propres significations et conclusions.
« Nous nous sommes inspirés des formes simples et élancées de l’origami et d’autres arts. »
Grâce au programme de formation à l’animation et à l’illustration de l’université de San José, nous avons pu commencer à conceptualiser l’introduction et faire le story-board. Il fallait laisser le sentiment d’amour et de douce amertume s’exprimer dans l’intro, tout en donnant un aperçu de l’euphorie que l’on peut ressentir en jouant au jeu. Les vies que l’on traverse dans Entwined sont les visualisations de différents thèmes et émotions, et nous avons voulu reproduire ce mélange dans l’introduction.
Dans les story-boards, nous avons aussi tenté d’utiliser l’abstraction visuelle pour raconter l’histoire. Les couleurs et le symbolisme ont une grande importance dans les thèmes de Entwined. Le bleu de l’oiseau et l’orange du poisson ont inspiré les couleurs complémentaires de la scène d’intro et en ont renforcé le thème : les couleurs du poisson et de l’oiseau ressortent davantage quand elles sont côte à côte.
Nous avons voulu mettre du symbolisme dans l’introduction avec des formes : la forme circulaire du soleil évoque la complétude, l’infini et la réincarnation. Quand le soleil se couche à l’horizon pour ne faire qu’un avec son reflet, cela préfigure la réunion des deux moitiés ne faisant plus qu’un. Même les ondulations du poisson dans l’eau expriment le changement et la multiplicité.
Becky : La réalisation de l’animation de l’oiseau et du poisson a constitué un défi intéressant, parce qu’ils n’ont pas de visage et sont faits uniquement de formes polygonales. Ce qui a été spécialement compliqué, c’est que les personnages tournent le dos au joueur, et il fallait rendre leurs déplacements animaux en même temps que leur personnalité. Comment un poisson agit-il quand il est content ? Comment aider le joueur à savoir s’il se débrouille bien ou non ? Nous avons dû nous poser ces questions et demander souvent leur avis à nos collègues pour savoir si nous visions juste.
D’un autre côté, les limitations ont été une bénédiction, parce que l’animation est très liée au pantomime, et que nous avons beaucoup pratiqué cet art dans nos cours d’animation et d’illustration à l’université. Se limiter purement aux formes, aux mouvements et aux couleurs s’est avéré très communicatif et libérateur.
D’un point de vue artistique, la simplicité des personnages les a aussi rendus plus universels. Bien que le jeu soit devenu très riche visuellement, il est resté basé sur la simplicité et c’est ce que nous avons voulu rendre dans la cinématique. Chaque fois que nous avons essayé d’ajouter des détails, de la rendre plus complexe, nous sommes toujours revenus inexorablement à notre artwork d’origine. Il avait une sorte de pureté qui enrichissait l’histoire.
« La réalisation de l’animation de l’oiseau et du poisson a constitué un défi parce qu’ils n’ont pas de visage et sont faits uniquement de formes polygonales. »
Effets visuels et colorisation
Par Ashwin Kumar, artiste.
Les effets visuels ont constitué un défi intéressant car ils contribuaient à la perception spatiale du poisson et de l’oiseau, et ils se sont aussi avérés être un mode d’expression du joueur dans les phases de jeu avec le dragon. Le design des effets visuels a évolué au cours du développement du jeu. Nous avons d’abord créé les concept arts de tous les effets visuels et ensuite nous avons cherché le moyen de les adapter d’une façon acceptable pour le moteur du jeu.
Durant les phases de jeu avec l’oiseau et le poisson, les effets visuels jouaient un rôle majeur dans la transcription des performances du joueur. À chaque disque que le joueur traversait avec succès, les traînées que l’oiseau et le poisson laissaient derrière eux devenaient plus grosses et l’oiseau et le poisson évoluaient physiquement.
Pour les sections avec le dragon, nous avons essayé de compléter chacun des espaces scéniques ouverts avec les traînées appropriées, de sorte que chacun des espaces ouverts ait sa propre traînée, comme une signature.
Les traînées sont un moyen d’expression pour le joueur, mais elles servent aussi à donner vie aux paysages. Nous avons développé le système de colorisation de la traîne en ayant l’anatomie du dragon à l’esprit. Notre objectif était de créer une colorisation en 3D qui serait compatible avec les mécaniques de vol mais qui resterait intuitive. Avec cet objectif en tête, nous avons décidé de créer des points de colorisation pour le dragon qui serviraient de pinceau pour la colorisation.
Ingénierie et philosophie
Par Arjun Harisena et Jitesh Mulchandani, ingénieurs.
L’équipe technique a toujours fait de son mieux pour que la créativité ne soit pas limitée par des problèmes d’ordre technique et que le processus de création de contenu soit le plus aisé possible. Le processus de développement a été entièrement tourné vers cette idée.
Le développement d’une large gamme d’outils a permis aux artistes et aux designers de modifier le contenu et d’en voir les effets en jeu pour s’assurer qu’ils apparaissent correctement et qu’ils soient conformes à leurs souhaits. Grâce à cette stratégie, nous avons pu réaliser des itérations rapides pour déterminer si oui ou non un niveau correspondait à nos attentes. Ça s’est révélé très utile après les playtests, quand nous avons dû améliorer le gameplay ou les effets visuels.
Le processus de développement de Entwined a été très différent de ce à quoi l’équipe était habituée (c’est-à-dire faire des prototypes pour des petits jeux). C’était la première fois que nous avions l’opportunité de travailler sur un jeu pour console de A à Z. Ça a été une expérience passionnante et pleine de défis.
« Le processus de développement de Entwined a été très différent de ce à quoi l’équipe était habituée. »
Création des obstacles
Par Jing Li, designer.
Les obstacles du jeu ont été créés pour en refléter l’histoire et les thèmes, grâce à un outil sur mesure développé par les ingénieurs de l’équipe. Par exemple, pour la première vie, dont le thème est l’innocence, les obstacles sont simples. Pour la cinquième vie, dont le thème est l’anxiété, les obstacles ont des pointes et se déplacent de façon erratique. La disposition des obstacles est aussi une métaphore des différents moments partagés par les deux âmes. Les obstacles ont été pensés pour que les joueurs puissent regarder au centre de l’écran et ressentir les émotions qui se dégagent du jeu.
Difficulté dynamique
Pendant le playtest, nous nous sommes rendu compte que certains joueurs avaient des difficultés à passer des obstacles en contrôlant deux personnages en même temps, et la frustration a pris le dessus sur les sensations que nous voulions qu’ils éprouvent en jouant. Le système de difficulté dynamique a été introduit pour équilibrer la difficulté du gameplay selon les performances du joueur et sa capacité à s’améliorer.
« Nous espérons que ce système de difficulté dynamique rendra le jeu accessible au plus de monde possible. »
Dans la difficulté dynamique, chaque phase a été reliée aux schémas d’obstacles et aux différentes vitesses, et représentée par des personnages et des tunnels modèles. Quand les joueurs franchissent plusieurs obstacles à la suite, le jeu passe à la phase suivante. Quand les joueurs ratent plusieurs obstacles d’affilée, le jeu repasse à la phase précédente.
Nous espérons que ce système de difficulté dynamique rendra le jeu accessible au plus de monde possible et que tous les joueurs seront captivés par les graphismes stylisés et les musiques apaisantes. Quand vous arrivez à maîtriser simultanément l’oiseau et le poisson, vous entrez dans un état d’esprit zen. C’est cette fluidité qui vous permet de penser à tout ce qui se passe d’autre dans Entwined, et au thème que chaque niveau essaie de créer.
Voilà, c’est tout pour le moment ! Nous espérons que cet aperçu du processus de développement de Entwined vous a plu. Cette semaine, nous donnons les dernières touches aux versions PS3 et PS Vita de Entwined et nous sommes très impatients que vous puissiez y jouer. Il ne me reste plus qu’à vous remercier encore pour votre fantastique soutien et vos encouragements. C’est vraiment quelque chose qui nous touche, de voir que tant de joueurs ont accroché à Entwined. C’est ça qui nous motive dans notre travail.
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