Le studio finlandais nous donne plus d'infos sur ce jeu explosif.
La semaine dernière pendant la Gamescom 2014, le studio Housemarque a montré les premières images de son nouveau jeu : Alienation. Après un teaser très mystérieux, on apprend donc que le développeur de Dead Nation et Resogun revient avec un shooter dual stick plus ambitieux que jamais.
La bande-annonce accompagnant le lancement était comme prévu magnifique, mais elle a également suscité de nombreuses questions. Et je voulais avoir des réponses ! Je suis donc allé parler à Mikael Haveri de Housemarque après le salon afin d’en savoir plus. Si vous voulez plus de détails sur ce que vous réserve cette brillante équipe finlandaise, ne cherchez pas plus loin.
À quand remonte l’idée d’Alienation ? Cela fait-il longtemps que vous avez envie de créer ce jeu ?
Mikael Haveri : nous sommes depuis toujours une entreprise axée sur la technologie. Nous lançons nos projets en faisant des tâtonnements technologiques. On possède notre propre moteur et on apporte sans cesse des améliorations tout en essayant des nouveautés sympas, tels que de nouveaux systèmes d’éclairage et des effets de particules. Ces expériences nous servent de point de départ, puis on commence à les mettre en application dans divers scénarios de jeu. Cette technologie est-elle adaptée à un jeu de tir en vue aérienne ? Ou bien convient-elle plutôt à un jeu de plates-formes ?
En d’autres termes, ce n’est pas comme si on était en train de développer b et qu’on s’est dit “on devrait faire la même chose, mais avec des extraterrestres !”. En fait, on a vite compris qu’on possédait une technologie géniale. Il suffisait juste de trouver le moyen de l’exploiter pleinement.
Ensuite, on a lancé le processus de création. On admet qu’on emprunte des idées aux jeux qui sont pour nous les meilleurs au monde, mais on les réinvente dans un style maison. Ainsi, on joue beaucoup à Dark Souls et Demon Souls, et d’autres jeux pour y puiser de l’inspiration. Ensuite, on choisit un concept qui nous plaît et on tente de l’améliorer ou d’y apporter une touche personnelle.
Dark Souls ? Alors là, on est sur la même longueur d’ondes, Mikael. Pouvez-vous expliquer comment cette influence pourrait se manifester dans la version finale du jeu ?
Mikael Haveri : on ne va pas donner trop de détails pour l’instant, mais vous verrez dans la bande-annonce une section présentant le mode coopération, avec un message disant “Go rogue” (Changez de camp). Cela vous donne une idée du genre d’éléments que le jeu pourrait vous réserver. Vous voyez là comment on aborde de manière intéressante les relations entre les joueurs. Autant dire que la série des jeux Soul a une influence sur cet aspect du jeu. À vous de vous demander ce qui se passe à ce moment du jeu. Pourquoi voudriez-vous attaquer un autre groupe ? Allez-vous rencontrer différentes factions ? Donnez libre cours à votre imagination et tentez de deviner plusieurs raisons qui pourraient pousser les joueurs à s’entretuer. Je tiens à préserver quelques secrets !
Le studio Housemarque est réputé pour son amour des explosions. Comment avez-vous perfectionner cet aspect dans Alienation?
Mikael Haveri : Alienation est plein de surprise vraiment cool : des explosions avec des volutes de fumée ainsi que des effets Next Gen que vous n’avez vu nulle part ailleurs. Nous sommes capables de proposer des éléments très dynamiques et des explosions visuellement très impressionnantes qui dépassent des bordures de l’écran, avec des interactions réalistes sur le plan physique. Quand vous faites sauter quelque chose, les débris entrent en interaction avec l’environnement et rebondissent sur les murs. On n’a pas rendu chaque élément destructible mais vous allez pouvoir faire exploser pas mal d’objets.
Sans oublier les grenades. Vous aurez à votre disposition des tas de grenades. Des grenades créées à l’aide de la technologie extraterrestre. Les explosions représentent donc un ingrédient essentiel du jeu !
Le jeu proposera-t-il un lien narratif avec Dead Nation ou marque-t-il le retour de certains personnages ?
Mikael Haveri : on est en train d’étudier les possibilités en ce qui concerne ces aspects. On sait dans quels domaines on excelle et on préfère s’y tenir. La narration a un rôle à jouer, mais elle est classique et plutôt axée sur les sensations fortes.
On pourrait établir des passerelles entres plusieurs univers de Housemarque, comme quand on a intégré des vaisseaux de Resogun dans la plus récente version de Dead Nation. Pour nous, tous ces éléments appartiennent au même univers multilatéral de Housemarque dans un sens un peu étrange où tous les aspects coexistent. Vous pourriez donc tomber sur des éléments familiers. Par exemple, beaucoup de nos jeux proposent une voix d’androïde féminin. Je ne vous promets rien mais il n’est pas impossible qu’elle soit présente…
Comment décririez-vous l’évolution du studio depuis la sortie de Dead Nation sur PS3 il y a quatre ans ?
Mikael Haveri : on a appris beaucoup de choses. On cherche toujours à s’améliorer. Quand on repense à Dead Nation, on se rend compte qu’il a posé les jalons d’un certain type de jeu de tir en vue aérienne. On cherche à élargir cette expérience. On a vraiment pris du plaisir à revenir sur ce thème. Certains joueurs nous demandent pourquoi on n’a pas essayé quelque chose de complètement différent mais à vrai dire, on a fait de nombreux essais. On est tout simplement passionnés par la possibilité de proposer ce genre d’expérience. La PS4 nous offre tant de possibilités géniales qu’on se sent obligés de créer ce jeu.
C’était chouette de voir comment l’éditeur de vaisseau dans Resogun a commencé à circuler en vidéo virale. Ça me rappelait le mode Photo dans inFAMOUS: Second Son et The Last of Us Remastered. Prévoyez-vous de proposer des éléments sur réseaux sociaux similaires dans Alienation ?
Mikael Haveri : oui, des dizaines de milliers de vaisseaux Resogun ont déjà été créés. La communauté ne cesse de nous surprendre. Quant à Alienation, il est impossible de créer un personnage en voxels, mais on réfléchit sans cesse aux possibilités. L’important est que l’élément soit positif pour le joueur tout en étant divertissant. Peut-être un mode Photo ? Ou bien partager des explosions ?
De toute évidence, vous adorez créer des jeux d’action classiques de ce genre. Qu’appréciez-vous particulièrement dans la formule des jeux de tir à deux joysticks ?
Mikael Haveri : tout est question de gameplay. Dans Resogun, l’action est instantanée. Il faut être à fond dans le jeu et s’il y a un peu de lag ou si le débit d’images baisse ne serait-ce que légèrement, c’est le problème assuré. Les jeux de tir utilisant deux joysticks fonctionnent sur le même principe. C’est du gameplay à l’état pur. Si l’expérience est réussie, le jeu fait vraiment partie intégrante du joueur. Les gens me disent que quand ils jouent à Resogun, ils sont totalement concentrés. C’est précisément l’effet qu’on recherche. Le jeu dans son expression la plus pure.
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