Plus de détails sur le jeu d'aventure en monde ouvert.
Parmi les nouveaux jeux PS4 annoncés le mois dernier par Sony Worldwide Studios à la Gamescom 2014, il y avait The Tomorrow Children, un jeu d’aventure en monde ouvert remarquable et singulier dont le développeur n’est autre que Q-Games, connu pour son excentrique PixelJunk. Comme vous avez pu le voir dans la première bande-annonce, c’est une création originale dans laquelle vous incarnez un clone qui explore un monde étrange post-apocalyptique, à la recherche de ressources pour sauver l’humanité et protéger sa communauté balbutiante de créatures effrayantes.
Sa présentation a évidemment suscité énormément de questions, pour patienter jusqu’à la sortie sur PS4 en 2015,je me suis entretenu avec le fondateur de Q-Games Dylan Cuthbert.
On peut affirmer que The Tomorrow Children était l’un des titres les plus inhabituels annoncés à la Gamescom. Beaucoup de personnes ont probablement regardé la bande-annonce lors de la conférence de presse et l’ont trouvé captivante mais d’autres sont restées perplexes. Pouvez-vous, pour ceux qui appartiennent à cette deuxième catégorie, nous présenter brièvement The Tomorrow Children ?
Dylan Cuthbert : C’est très difficile ! C’est un jeu bac à sable en monde ouvert dont certaines règles encouragent la “solidarité”, où vous travaillez ensemble pour construire quelque chose.
S’il fallait présenter les éléments d’action, je dirais que vous explorez les îles avoisinantes, vous récoltez des ressources, vous trouvez un moyen de les rapporter en ville que vous agrandissez ensuite. Vous pouvez même créer des pousses d’arbre et vous adonner à la récolte si vous le désirez : vous pouvez cueillir des pommes et nourrir la population que vous rebâtissez.
En contrepartie, vous combattez des monstres qui essaieront de détruire vos bâtiments. Voici le cycle de base.
Toutes les petites actions que vous entreprenez sont enregistrées par l’état. Vous pouvez aller à l’office du travail à n’importe quel moment et afficher toutes les actions que vous avez effectuées, comme disons, porter une pomme sur 10 mètres. Ceci génère un revenu basé sur votre action, que vous pourrez utiliser pour acheter des améliorations, de meilleurs outils, ou simplement vous amuser avec les systèmes du jeu.
Comment a débuté le projet ?
Dylan Cuthbert : Nous voulions faire un titre proposant entre autres une expérience sociale et se déroulant dans un monde que le joueur pourrait manipuler.
Pour le style visuel, j’adore les marionnettes de bois de la République Tchèque, plus particulièrement celles de la fin des années 60. De manière générale, j’aime la mode de la fin des années 60. Nous voulions que notre jeu propose également un aspect d’expérience sociale, nous avons donc pensé que le meilleur cadre était celui de la Guerre Froide et son “rideau de fer”. Ce côté marxiste procure toujours quelques frissons d’excitation.
C’est à partir de cela que nous avons commencé à expérimenter. Nous souhaitions un style visuel qui utiliserait une nouvelle technologie 3D, et non des trucs basiques extrapolés d’un système PS2. Nous avons adopté une approche radicalement différente pour obtenir un style de pré-rendu similaire à un film Pixar.
On a cherché et trouvé une technologie appelée “cascaded voxel cone ray tracing”, où toute la lumière autour de la caméra du jeu est encodée dans une structure 3D. Donc lorsque vous traversez la scène, vous obtenez un éclairage 3D autour de vous. Elle n’est pas pré-calculée, mais en temps réel.
Nous avons passé pas mal de temps à développer cela et avons poussé la puissance de calcul de la PS4 dans ses derniers retranchements pour implémenter cette technologie. Tout cela a commencé il y a environ trois ans. Nous avions une équipe plus restreinte, qui a grossi avec le temps.
J’ai entendu dire que vous aviez reçu une directive spéciale de Mark Cerny (l’architecte du système PS4) pour faire quelque chose d’un peu différent avec cette nouvelle console…
Dylan Cuthbert : Au tout début du projet, Mark nous a dit « Je veux que les développeurs comme Q-Games et Media Molecule créent de nouvelles technologies, ou fassent des trucs différents par rapport aux studios qui sortent des productions AAA. » Ces studios géants ont leurs réseaux et les jeux sont développés régulièrement. C’est bien, ça fait souvent de très beaux jeux, mais Mark voulait également quelque chose d’un peu différent, et c’est ce qu’il nous a motivé à faire dès le début.
En regardant la bande-annonce et pendant la session privée réservée à la presse lors de la Gamescom, je pense avoir remarqué plusieurs influences, en plus de l’imagerie soviétique : Salvador Dali, Lars Von Trier, les éléments Kaiju de Godzilla. C’est un mélange éclectique mais aussi très intéressant…
Dylan Cuthbert : Oui, nous avons tout peaufiné pour unifier notre vision. C’est un jeu en fin de compte, donc c’est sympa de devoir affronter des monstres gigantesques, mais nos idées de base n’étaient pas tant que ça centrées sur cette expérience. Elles étaient plutôt focalisées sur le côté social, la parodie du Marxisme, ajouter le marché noir, ce genre de choses.
Obtenir une vision artistique globale, c’est là qu’a été le véritable défi, mais je pense qu’on a réussi notre coup. Quand vous jouez, je pense que l’ensemble est cohérent.
Quelle a été la réaction des directeurs des SCE Worldwide Studios lorsque vous leur avez présenté le jeu pour la première fois ?
Dylan Cuthbert : Nous n’avons montré notre vision à Allan [Becker, directeur du Japan Studio] et Shu [Yoshida, président de Sony Worldwide Studios] que très tard, en octobre ou novembre dernier. Ils ont été soufflés, plus particulièrement par des fonctionnalités que nous n’avons pas encore annoncées. Ils ont été géniaux. Ils nous ont laissé tranquilles pour que nous puissions faire ce que nous voulions, et je pense que ça se voit.
Pour en revenir au jeu à proprement parler, y-a-t-il un genre de chef ou quelqu’un qui dirige votre monde ?
Dylan Cuthbert : Il y a l’Administrateur que vous voyez à la fin de la bande-annonce. C’est lui qui vous fait découvrir le monde. Il appartient à la population d’origine, à ce qui reste de l’humanité. Ils ont découvert un moyen pour vivre plus longtemps, ce qui leur donne ce côté squelettique et un peu effrayant. Ils ne peuvent pas aller récolter des ressources, c’est trop dangereux, dans la mesure où ils sont les derniers hommes. C’est pour cela qu’ils ont créé les clones, c’est-à-dire vous, pour effectuer le travail à leur place.
Si j’ai bien compris, la sortie du jeu n’est que le début, et vous avez prévu de proposer des mises à jour régulièrement. Pouvez-vous nous donner une idée de l’évolution à long terme du jeu ?
Dylan Cuthbert : Nous avons tout un tas d’idées et souhaitons sortir des mises à jour très régulièrement. Vous aurez beaucoup de contenu le jour de la sortie, mais nous voulons constamment ajouter toutes sortes d’éléments parce que c’est un monde intéressant à développer. Construire des robots géants, par exemple. Ils peuvent défendre la ville pour vous. Il y aura du gros contenu comme celui-ci, mais également plein de petites choses, comme pouvoir acheter sa maison au marché noir, puis s’y rendre et y passer du bon temps, si ça vous tente.
Nous avons eu un aperçu des monstres du jeu dans la bande-annonce. Pouvez-vous nous parler brièvement des différents types d’ennemis qu’on rencontrera ?
Dylan Cuthbert : Pour l’instant, il existe quatre types de base, ainsi que plusieurs monstres spéciaux. Les îles abritent des bêtes capables d’engendrer des créatures volantes. Si vous vous faites attaquer, vous êtes renvoyé en ville. Vous perdrez tout l’enregistrement du travail que vous avez effectué et ne pourrez pas gagner de revenu. Vous devez donc éviter de vous faire attaquer, mais vous pouvez les vaincre avec un fusil. Il y a un genre de sentinelle sur les îles, et des boss qui protègent des trésors que vous pourrez affronter.
Ces créatures restent sur les îles. Elles ne viendront pas attaquer votre ville. Nous avons trois catégories pour cela. Les araignées, qui viennent en horde, attaquent les bâtiments et se font exploser. Puis les créatures géantes Izverg (rappelant Godzilla) qui raseront vos bâtiments et mangeront la population. Et enfin les créatures volantes qui lâchent des bombes.
Ce sont les principaux pour le moment. Après la sortie, on pourra envisager d’autres possibilités. L’Izverg géant est un genre de boss et vous devez coopérez pour le vaincre. Vous pouvez en revanche vous débarrasser des araignées par vos propres moyens.
À propos des amis et des relations dans le jeu, comment va fonctionner le système social ?
Dylan Cuthbert : Vous pouvez voter pour ou contre les autres joueurs en fonction de leur comportement et cela modifie légèrement leur statut. Ils apparaissent, de manière générale, sous les traits d’une silhouette rouge dans votre monde, mais s’ils obtiennent trop de votes négatifs, ils commenceront à s’assombrir. Vous pourrez donc savoir qui est un “mauvais élément” et l’éviter. Si vous obtenez trop de votes négatifs, la police (si vous avez construit un commissariat), pourrait vous jeter en prison, vous devrez donc la semer, ce qui ajoute un nouvel élément au jeu.
Vous avez indiqué que les joueurs seront répartis sur plusieurs villes persistantes. Pourrons-nous nous déplacer entre elles et rendre visite à nos amis ?
Dylan Cuthbert : Vous pouvez vous déplacer entre les villes à votre guise, mais cela vous coûtera des tickets de rationnement. Si vous avez un ami qui joue dans une autre ville et qu’il a besoin de votre aide, vous pouvez lui donner un coup de main. Mais le nombre d’emplacements pour invités est limité dans chaque ville.
C’est pour l’instant une relation de coopération plutôt que d’antagonisme, mais nous verront comment les choses évolueront après la sortie. Vous pouvez obtenir des missions auprès de PNJ dans votre ville. De la part d’un PNJ normal, les missions seront simples, mais plus tard, vous aurez accès au marché noir, à la réputation plus que douteuse. Une fois que vous l’aurez découvert, vous pourrez effectuer des missions contre l’état, et c’est une partie du jeu dont nous ne pouvons pas encore parler.
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