Comment la musique d’Until Dawn entend vous prendre aux tripes

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Comment la musique d’Until Dawn entend vous prendre aux tripes

Le compositeur du jeu, Jason Graves, nous dévoile son processus créatif

À environ un mois de la sortie d’Until Dawn sur PS4, j’ai eu l’opportunité de rencontrer Jason Graves, qui a composé la bande-son de cette incursion de Supermassive Games dans le jeu d’horreur interactif.

Jason est un compositeur auréolé de nombreux prix et au CV impressionnant. Il a notamment travaillé sur The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider et la série Dead Space. En résumé, quand il s’agit de créer une atmosphère et de faire monter la tension, il n’a que peu d’égaux dans l’industrie du jeu vidéo.

Alors que son travail sur Until Dawn touche à sa fin, il a eu la gentillesse de nous dévoiler quelques-uns de ses secrets de fabrication et de nous expliquer comment il a aidé les développeurs du jeu à faire monter le “facteur peur”…

Comment a commencé votre travail sur Until Dawn ?

Jason Graves : J’ai commencé à m’impliquer sur ce projet en 2011. Dès le départ, nous nous sommes tous mis d’accord sur une vision commune pour la musique : une sorte de check-list émotionnelle de ce qu’on recherchait. Nous voulions vraiment vous placer physiquement dans cette montagne, et cette cabane.

Vous êtes entourés d’un groupe d’amis et il y a des opportunités musicales pour développer de beaux thèmes de personnages et quelques morceaux légers et divertissants, mais il faut aussi être capable d’habiller les scènes plus “horrifiques” qui composent la majeure partie du jeu.

Quel est votre processus créatif ? Est-ce que vous plongez dans un projet de ce genre avec une idée déjà claire de ce que vous voulez produire ?

Jason Graves : La première chose que j’aime faire, c’est avoir une longue conversation avec le directeur sonore du jeu – et c’est exactement ce qui s’est passé avec Barney Pratt. Je pense qu’on a dû discuter pendant trois heures. C’était vraiment de bonne augure, non seulement le courant est bien passé sur le plan personnel, mais nos philosophies créatives et nos perspectives sur la façon dont Until Dawn pouvait faire ce que d’autres jeux n’avaient pas totalement réussi étaient en harmonie.

Ça a été vraiment facile, une fois la conversation terminée, d’avancer sur le thème principal, qui est ce que je préfère faire en premier. L’idée étant que le thème principal, même s’il n’est jamais vraiment utilisé dans un endroit précis, synthétise réellement tout ce qui fait l’essence du jeu, tout ce qu’on essaie d’accomplir.

Vous avez déjà parlé de rendre la musique “réactive” pour Dead Space, quand le son de certains instruments devient plus fort à mesure que vous vous rapprochez d’une menace. Avez-vous utilisé des techniques similaires pour Until Dawn ?

Jason Graves : C’est plus une idée d’intégration : comment la musique est insérée dans le jeu et ce qu’elle donne pendant une partie. De nos jours, il existe des logiciels tiers qui font la même chose avec la musique, ce qui est formidable parce que cela signifie que vous n’avez plus à élaborer un système de musique propriétaire. Ces logiciels se sont démocratisés et c’est une technique assez commune. On les utilise assez souvent, notamment pour les scènes à suspense : face à une porte, que vous souhaiterez ou non ouvrir, la musique va augmenter ou diminuer de volume en fonction de votre distance avec cette porte.

Votre musique pour The Order 1886 mettait l’accent sur les chœurs, l’alto et le violoncelle. Y-a-t-il certains instruments que vous avez mis en avant dans Until Dawn ? Comment définiriez-vous le “son” du jeu ?

Jason Graves : C’est une bonne question. L’alto n’est pas présent dans Until Dawn, mais nous n’avons pas pris le contrepied de The Order à dessein, je voulais juste que l’espace réservé à ces cordes soit occupé par autre chose. Puisque la bande originale est très cinématique, beaucoup de thèmes jouent dans l’espace où l’alto aurait été présent.

Et puis, je possède un petit shaker. C’est un shaker en sabots de chèvres. Je l’ai beaucoup utilisé dans toute la bande-son pour évoquer les montagnes, les endroits et l’histoire des gens qui vivaient là autrefois. Vous pouvez l’entendre distinctement dans le thème principal et dans un certain nombre de pistes clé.

J’ai également écrit un thème de deux minutes qui contient quelques mélodies différentes, et qui est vraiment ambigu tonalement parlant – difficile de dire si la tonalité est mineure ou majeure. Il y a plusieurs types de cordes là-dedans ; sont-elles joyeuses ou tristes ? Je ne peux pas vraiment le dire. Et c’était le but, parce que le jeu comporte huit personnages différents que vous pouvez incarner, plus un tueur en liberté. Que se passe-t-il ? Qui est le méchant ? Personne ne le sait vraiment. L’ambiguïté présente dans la musique est intentionnelle.

Until Dawn sortira sur PS4 le 26 août dans les territoires PAL, et le 28 août en Angleterre et en Irlande ! En attendant, vous pouvez jeter une oreille à quelques-uns des thèmes musicaux du jeu ci-dessous.

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