Le directeur créatif Jean-Christophe Guyot nous en dit davantage avant la sortie du jeu
La semaine prochaine, les joueurs pourront découvrir la vie difficile de l’humanité à l’Âge de pierre dans Far Cry Primal sur PS4. Cette superbe aventure en monde ouvert relate l’histoire d’un chasseur désespéré, prêt à tout pour retrouver les siens.
Pour fêter la sortie de Far Cry Primal, nous avons contacté le directeur créatif Jean-Christophe Guyot pour en savoir plus sur le dernier jeu d’Ubisoft et comprendre pourquoi il est différent des autres jeux de la série (et soyons clairs : il est très différent).
Décrivez Far Cry Primal en une seule phrase.
Jean-Christophe Guyot : Dans le monde préhistorique d’Oros, vous apprendrez à chasser et à apprivoiser la mégafaune pour grimper dans la chaîne alimentaire et devenir le prédateur ultime.Si je n’ai jamais joué à la série des Far Cry, est-ce que je serai perdu dans Primal ?
Jean-Christophe Guyot : Chaque épisode de Far Cry est indépendant des autres, vous pourrez donc profiter de Far Cry Primal, même si vous n’avez jamais joué à un Far Cry auparavant. Nous espérons que vous serez immergé dans le monde majestueux d’Oros.Qu’est-ce qui sépare Primal du reste de la série, mis à part son environnement ?
Jean-Christophe Guyot : Le fait que le joueur débute son aventure en bas de la chaîne alimentaire, avec des outils rudimentaires, nous a permis d’explorer un nouvel aspect de l’expérience Far Cry. La nature est sauvage et dangereuse, la nuit est menaçante, et la chasse est très importante pour survivre à l’Âge de pierre, sachant que vous devrez aussi défendre votre territoire contre les autres tribus.Le joueur dispose de toutes nouvelles compétences axées sur la confection et la capacité d’apprivoiser des bêtes sauvages pour vous aider au combat et à la chasse.
Comment l’équipe créative a-t-elle abordé un changement aussi radical, des armes à feu modernes aux outils de l’Âge de pierre ?
Jean-Christophe Guyot : Le succès de Far Cry repose sur les situations dynamiques que le joueur est amené à rencontrer et sur les nombreuses approches disponibles pour les résoudre.Compte-tenu de ces mécaniques, nous avons voulu créer un monde plus dynamique dont les différents éléments interagissent de façon originale. Tout d’abord, nous avons conçu la mégafaune, des animaux géants qui ont maintenant disparu de la surface de la Terre. Par ailleurs, nous avons créé deux autres tribus qui veulent aussi dominer la région.
Afin qu’il puisse chasser les animaux et combattre ses ennemis, nous avons donné au joueur différents outils, allant des armes brutales, comme les sagaies, gourdins et arcs, aux pièges à lancer, ainsi qu’une nouvelle mécanique permettant d’apprivoiser les bêtes sauvages pour en faire des alliées.
Vous voulez traquer vos ennemis ? Faites-vous accompagner d’un félin qui peut éliminer discrètement vos cibles. Vous voulez semer le chaos lors des combats ? Envoyez votre énorme ours des cavernes pour qu’il attire l’attention des ennemis. Il existe au total 17 bêtes différentes à apprivoiser, dont le célèbre blaireau.
Est-ce que cet environnement a permis à l’équipe de développement de réaliser des choses qui n’étaient pas possibles auparavant, que ce soit au niveau de la conception ou de la technique ?
Jean-Christophe Guyot : Je pense tout de suite à la densité de la vie sauvage et à la possibilité d’apprivoiser les bêtes. Mais cet environnement nous a surtout permis d’accentuer le côté survie dans un monde hostile.L’histoire de Far Cry 4 fait intervenir des éléments mystiques. Allons-nous voir des choses similaires dans Far Cry Primal ?
Jean-Christophe Guyot : L’un des personnages que vous allez rencontrer dans Far Cry Primal est Tensay, un chaman fou qui crée des décoctions capables d’altérer l’esprit. Vous aurez plusieurs opportunités de les boire et d’en découvrir les effets. Au-delà de l’aspect exotique et dépaysant, nous voulions aussi montrer comment le chaman de la tribu pouvait établir une connexion mystique avec le monde.
Comment avez-vous créé ces personnages intéressants qui sont si éloignés du monde moderne ?
Jean-Christophe Guyot : Nous avons dû nous plonger dans l’environnement de l’Âge de pierre et chercher des thèmes qui pourraient être transposés dans l’époque moderne. Par exemple : se remettre après la perte de proches, se battre pour le bien de de vos proches, et en tirer de l’énergie. Ce sont des éléments que nous utilisons pour que le joueur se plonge dans cette aventure.Comment avez-vous décidé des animaux à inclure et de ceux à écarter ?
Jean-Christophe Guyot : Nous voulions donner au joueur de nombreuses opportunités d’interagir avec le monde et de s’amuser. Nous avons pensé à de nombreux animaux au départ, et nous avons fait le tri, en fonction de ce qu’ils pouvaient apporter au gameplay.Le principal intérêt de la mégafaune en termes de gameplay vient du comportement que nous leur avons donné à cet effet. Par exemple, lorsqu’il est confronté à une menace, le grand élan commence par fuir, mais s’il est blessé, il va se mettre en colère et attaquer son ennemi. Ce qui peut entièrement changer le cours des événements pour le joueur ou pour le groupe d’ennemis qui est en train de le chasser. Le mammouth géant viendra au secours des plus petits, ce qui pourra provoquer des réactions en chaîne très intéressantes. Et ainsi de suite.
Est-ce que l’équipe de développement a pris des libertés avec la conception du monde et de ses créatures ?
Jean-Christophe Guyot : Pour ce qui est du monde en lui-même, nous avons essayé de le rendre aussi authentique que possible. Nous avons contacté de nombreux spécialistes qui nous ont beaucoup appris sur l’Âge de pierre. Bien sûr, il existe de nombreuses choses que nous ignorons et des zones d’ombre, mais nous avons essayé de rendre ce monde aussi réaliste et primitif que possible.C’est sur les questions de gameplay que nous avons pris des libertés. Même si les thèmes généraux sont en lien avec l’époque, nous en avons repoussé les frontières pour proposer une meilleure expérience au joueur. Les humains apprivoisaient peut-être des loups pour chasser le mammouth, mais ils n’ont jamais dompté de tigre à dents de sabre, par exemple.
À quels défis a été confrontée l’équipe lors de la programmation du comportement de ces animaux ?
Jean-Christophe Guyot : Les animaux comme le mammouth vénérable, qui est environ deux fois plus gros que le mammouth classique, nous ont forcés à ajuster leurs trajectoires, et nous avons dû modifier la taille des plantes et des arbres pour qu’ils aient suffisamment d’espace. Par ailleurs, la mégafaune, comme tous les êtres vivants du jeu, possède une IA systémique. Ce qui veut dire qu’elle fait partie intégrante de l’écosystème du jeu et qu’elle s’adapte naturellement à son environnement en fonction des dangers, des autres animaux, du feu, des menaces et des déplacements.De même, les animaux réagiront aux actions du joueur. C’est l’avantage d’avoir mis en place un gameplay systémique : la mégafaune vit sa vie dans cet environnement et s’adapte naturellement aux imprévus.
Comment fonctionne le monde ouvert de Primal ? Dans quelle mesure le contenu est-il scripté ou, au contraire, libre ?
Jean-Christophe Guyot : Tout ce qu’il se passe dans ce monde en matière d’interaction entre les systèmes n’est pas scripté, et les joueurs seront forcément témoins de situations incroyables en observant ou en interagissant avec le monde et ses écosystèmes. Bien sûr, il y aussi des cinématiques scriptées, mais c’est le joueur qui décide de la tournure des choses, et il peut avancer à son rythme.Quel est votre meilleur moment de jeu dans Far Cry Primal ?
Jean-Christophe Guyot : Une fois, alors qu’il faisait nuit, une meute de loup est venue me trouver. Ils se sont arrêtés d’un coup et ont pris la fuite. Je me suis dit, “Eh, je dois être vraiment impressionnant”. Mais j’ai entendu un énorme rugissement et je me suis rendu compte qu’un gigantesque ours des cavernes, un animal rare, se trouvait derrière moi. Les loups avaient fui à cause de l’ours, et pas à cause de moi !
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