Les studios internes et tiers reviennent sur leur meilleur moment de cette année. Attention : contient des spoilers.
L’année fut remplie d’excellents jeux pour la PlayStation. Les 12 mois de 2016 ont été parmi les plus riches de l’histoire de la PlayStation, que ce soit pour explorer des lieux exotiques, hurler sur vos amis dans une cuisine surmenée, devenir un chevalier noir légendaire, ou lever votre poing en réalisant le Play of the Game.
Il y a tellement de choix, impossible de réaliser un top cinq, ou même un top dix de cette année. À la place, nous avons préféré demander aux créateurs de ces expériences dépassant notre imagination de nous confier quels sont leurs favoris de cette année. Voici les meilleurs jeux PlayStation de 2016, sélectionnés par les développeurs du monde entier.
Batman: Arkham VR
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“Le moment que j’ai le plus retenu en 2016 pour la PlayStation, c’est Batman Arkham VR. L’utilisation des manettes de détection PlayStation Move pour accéder aux gadgets, naviguer, et interagir avec les objets et le décor est un modèle d’expérience intuitive et agréable pour la VR. Il y a plein de moments inoubliables dans ce jeu, mais celui que j’ai le plus retenu, c’est quand on est dans une cellule de prison, vers la fin du jeu. Sans vouloir en dire plus, c’est là que j’ai été totalement absorbé dans le monde de Batman, en me sentant stressé, anxieux, vulnérable et complètement dépassé, mais dans le bon sens. C’est une expérience que je n’aurais pas pu vivre sans la VR.”
Phil Nightingale, Concepteur senior, Tethered, Secret Sorcery
“Me regarder dans un miroir et voir Batman m’a vraiment donné des frissons quand j’ai joué à Batman: Arkham VR. Observer le justicier masqué copier vos mouvements et vous regarder directement dans les yeux offre un niveau d’immersion jamais vu. Cela dit, regarder votre mère hurler pendant la démo VR de Resident Evil 7 dans la cuisine, c’était méchant et marrant, aussi.”
Martin Rabl, Responsable marketing et RP, Farming Simulator 17, Giants Software
Battlefield 1
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“Il y a beaucoup de FPS assez rapide ces derniers temps, mais Battlefield 1 est un peu plus lent, et c’est une bonne chose. Cela correspond à l’époque du jeu, et c’est une perspective nouvelle sur les FPS plus récents. J’ai vraiment beaucoup aimé le jeu.”
Yosuke Hayashi, Directeur, Nioh, Team Ninja
Call of Duty: Infinite Warfare
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“C’est mon nouveau plaisir coupable : Le mode zombie de COD. Il y a quelque chose d’étrangement reposant à tuer des zombies en se promenant sur la carte. J’ai ignoré la série pendant de nombreuses années, et c’est la première fois que j’y jouais. J’ai toujours aimé les modes de survie en coopération, depuis le mod Invasion de Unreal Tournament 2004 !”
Dominic Guay, Producteur senior, Watch Dogs 2 , Ubisoft Montréal
Darkest Dungeon
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“Il y a plein de raisons d’adorer ce jeu : le NARRATEUR, le GAMEPLAY, les ÉCHECS BRUTAUX ET SANS MERCI, l’EXPLORATION CRISPANTE, le THÈME du jeu en général… Ouais. J’adore ce jeu. Je continue d’y jouer, encore, et encore… Et encore. (Mais je dois dire que ça m’inquiète un peu. C’est vraiment un jeu pour masochistes. Peut-être que je devrais consulter.)”
Jason Vandenberghe, Directeur créatif, For Honor, Ubisoft Montréal
Dark Souls III
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“Pas un choix compliqué : Dark Souls 3 est le jeu proposant l’expérience la plus complète qui soit, avec un univers à la fois riche et cohérent, et une profondeur sans pareille sur tous les aspects du gameplay. Sans aucun doute mon choix pour 2016.”
David Guillaume, Directeur artistique, The Crew, Ivory Tower
“J’ai regardé un de nos animateurs participer à un défi de rapidité sur Dark Souls 3 à EGX Rezzed, et ça a suffisamment piqué ma curiosité pour que je me lance et que j’essaye la série. Le sens du danger, de l’appréhension, et cet univers subtilement présenté m’ont vraiment happé. Bien sûr, ce jeu est impitoyable, mais rien ne vaut ce sentiment de réussite quand on parvient à triompher d’un passage ou d’un boss difficile. C’était une addiction étrange, comme manger du chili, j’étais incapable de m’arrêter.”
Alex Kanaris-Sotiriou, Directeur artistique, RIGS, Guerrilla Cambridge
“Beaucoup d’employés chez nous considèrent le premier comme le meilleur épisode de la série, mais quand il s’agit de la meilleure série, c’est le gagnant incontestable. Il y a quelques jeux ici et là qui ont amélioré le champ des possibles en terme de gameplay dans le jeux. Quelques lumières, mais Dark Souls est la plus brillante. ”
Mikael Haveri, Directeur de publication, Nex Machina, Housemarque
Dishonored 2
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“Le moment que j’ai préféré en 2016, c’est quand j’ai trouvé et éliminé le Tueur de la couronne dans Dishonored 2. Tout l’Institut Addermire est marqué par son histoire et son atmosphère, et réussir à se débarrasser de manière non létale du Tueur de la couronne (avec tout ce que ça implique, ce que je ne veux pas spoiler), c’était vraiment une séquence d’événements incroyables.”
Matthias Worch, Directeur de la conception, Mafia III, Hangar 13
“Pour moi, le meilleur moment de 2016, c’était quand j’ai joué à Dishonored 2. J’en étais déjà à plusieurs heures de jeu, et je l’appréciais vraiment, puis je suis arrivé à la quatrième mission, dans le Manoir mécanique. Je vais être honnête, un niveau avec plein d’énigmes et un paysage qui change sans cesse, ça me rendait assez nerveux. Mais en fait, c’est rapidement devenu mon niveau préféré, car on est sans arrêt mis à l’épreuve, et quand je parvenais à triompher, c’était extrêmement gratifiant. Rien que d’en parler, ça me donne envie d’y rejouer, donc j’y retourne pour ma deuxième partie !”
Lilith Newman, Productrice artistique FX/Tech, Borderlands, Gearbox Software
Doom
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“Doom, c’était un vrai délice d’y jouer, et son level design tient du génie. On n’a jamais le temps de s’ennuyer quand on y joue, mais le moment le plus marquant, c’est quand on plonge dans les enfers. C’est à la fois un hommage et une vraie évolution par rapport au jeu original…”
John Watson, directeur technique, The Banner Saga, Stoic
“J’ai vraiment aimé le jeu. L’équilibre entre le risque/rétribution et le design du jeu vous encouragent vraiment à foncer dans le tas.”
Gavin McCarthy, Directeur artistique, Way of the Passive Fist, Household Games Inc
“Je me suis beaucoup amusé sur ce jeu – le jeu ne cherche pas à être plus que ce qu’il souhaite. Au début du jeu il y a une séquence ou un personnage apparait dans un moniteur pour expliquer ce qui se passe, et le personnage principal explose ce moniteur: pas le temps pour l’histoire. Prends ton flinge et tue des démons. Pas de non-sens.”
Andrew Kephalidis, Animateur Gameplay, Watch Dogs, Ubisoft Montreal
Dragon Quest Builders
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“J’ai joué à beaucoup de jeux, mais celui sur lequel j’ai passé le plus de temps est Dragon Quest Builders. Nous sommes plus guidés que dans Minecraft, et j’ai enfin compris la raison du phénomène.”
Fumito Ueda, Game Designer, The Last Guardian
EVE Valkyrie
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“Pour moi, c’est la première “vraie” bataille spatiale que j’ai eue en VR, en jouant à Eve Valkyrie sur PSVR. J’ai toujours adoré les films comme Top Gun et La Guerre des Étoiles, surtout pour les combats aériens, que ça soit dans des chasseurs ou des vaisseaux spatiaux. Découvrir un jeu comme Eve Valkyrie en VR, c’était incroyable, on a vraiment l’impression d’être dans un cockpit de vaisseau spatial. Que ce soit frôler un gigantesque vaisseau de transport, ou se faufiler entre des astéroïdes pour poursuivre et détruire les autres joueurs en multijoueur, c’est quelque chose que vous n’avez jamais vécu avant dans un jeu vidéo. Et faire tout ça en ayant un champ de vision à 360 degrés autour de soi, avec le son en 3D, c’est une sensation incroyable.”
Mark Lintott, Directeur technique, PS VR Worlds, London Studio
Far Cry Primal
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“Pour moi, ma meilleure expérience en tant que joueur pour 2016 fut Far Cry Primal, sans aucun doute. S’immerger dans la nature sauvage, seul, dans un environnement hostile, il y a vraiment des moments qui m’ont mis sur les nerfs… Sans parler des longues nuits éprouvantes à écouter les hurlements des loups !
Stéphane “Fergus” Beley, Réalisateur, The Crew, Ivory Tower
Final Fantasy XIV
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“Je rattrape mon retard sur les quêtes de haut niveau de FFXIV. Je joue avec ma femme et des amis du travail, et ce sentiment de victoire quand on réussit à vaincre des boss impitoyables entre amis, c’est dur de faire plus grisant.”
Jason Schroeder, Producteur senior, South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft San Francisco
Final Fantasy XV
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“Mon moment inoubliable de 2016, c’était la séquence d’ouverture de Final Fantasy XV. Vu de l’extérieur, c’est juste le joueur qui maintient un bouton enfoncé pour pousser une voiture. Mais en se mettant dans le contexte du temps de développement quasiment interminable du jeu, le moment où on entend les quelques notes de “Stand By Me” par-dessus l’air de Final Fantasy, c’était sublime. On sentait presque le soulagement des fans et des développeurs, et ça m’a fait plaisir d’y être. C’était probablement la chanson la plus adaptée. Elle correspond au thème de la fraternité, mais c’est aussi une façon de remercier les fans de leur soutien.”
Ken Chua, Ingénieur logiciel associé, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics
“Sans aucun doute, l’introduction de Final Fantasy XV ! Je suis un grand fan de la série, et j’ai attendu ce jeu pendant littéralement 10 ans. Quand j’ai fini par y jouer, ce n’était pas du tout ce à quoi je m’attendais… C’était bien mieux ! Ce sentiment de liberté, cette amitié, et le poids de la responsabilité qui pèse sur Noctis. Et tout ça avec une de mes chansons favorites, Stand By Me, chantée par Florence + The Machine. Un vrai délice, l’attente valait le coup !”
Anthony Solaire, Responsable international des produits, Just Dance, Ubisoft Paris
“Enfin, pouvoir jouer à Final Fantasy XV ! On l’a attendu longtemps, mais Tabata-san et l’équipe de développement ont fait un excellent travail. L’attente en vallait la chandelle !”
Spencer Yip, Directeur, Fallen Legion, YummyYummyYummy
Firewatch
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“Pour moi, ça serait Firewatch. J’ai été absorbé dans le jeu du début à la fin. L’histoire et les personnages sont très aboutis. J’ai ressenti beaucoup d’émotions au début du jeu, on fait juste des choix textuels sur un fond noir avec de la musique d’ambiance, mais ça m’a plus touché que tous les blockbusters. Cela démontre la sensibilité des développeurs et leur capacité à créer une expérience très humaine, très orientée sur la narration. Facilement un de mes coups de cœur de 2016.”
Jean-François Dugas – Directeur exécutif, Deus Ex: Mankind Divided, Eidos Montreal
“Ce qui m’a le plus marqué en 2016, c’est l’introduction de Firewatch. On vous présente l’histoire d’Henry, qui est le protagoniste, et les événements qui l’ont poussé à travailler en pleine nature, dans la tour de guet de Two Forks. Toute l’histoire est révélée par de simples lignes de texte, mais l’écriture est tellement géniale et l’histoire tellement intéressante que c’est impossible de ne pas se faire aspirer. La présentation très sobre nous pousse à prêter attention à chaque parole, et permet de vraiment profiter de l’écriture, en nous faisant ressentir et penser comme Henry pendant tout le jeu.”
Dominic Matthews, développement de produit, Hellblade, Ninja Theory
“Pour le moment, je dirais que c’était le début de Firewatch. L’introduction m’a vraiment pris aux tripes, j’ai un peu ressenti la même chose que devant le film de Pixar, Là-haut. La beauté de la forêt qu’on nous présente après l’introduction m’a vraiment donné envie d’aller visiter le Wyoming. C’était la première fois que ça m’arrivait. Campo Santo a fait un boulot magnifique, et Olly Moss est un génie pour créer une esthétique inoubliable. C’est rare qu’un jeu vidéo puisse donner envie de visiter un endroit réel juste en utilisant des pixels et des scènes rendues.”
Eric Monacelli, Directeur des communications, Infinity Ward.
Hyper Light Drifter
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“Sans aucun doute, Hyper Light Drifter. J’adore ce jeu, il a un style incroyable. Dès que je l’avais vu sur Kickstarter je savais que ça serait un de mes jeux phares. J’ai recommandé Hyper Light à quasiment tout mon entourage. On décèle facilement le soin et la passion méticuleuse que l’équipe de Heart Machine y a mis. L’univers, la narration visuelle et cette musique délicate de Disasterpeace, tout se réunit pour créer une atmosphère dans laquelle je veux me plonger visuellement et auditivement. Si vous n’y avez pas encore joué, vous ratez vraiment quelque chose.”
Jeff Shaw, Concepteur, Plants v Zombies: Garden Warfare 2, PopCap
Inside
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“Quand on s’est fait pourchasser par des humains flippants et des chiens enragés pendant l’intro d’Inside, ça a sûrement été un des moments de jeu les plus intenses de cette année. C’était pas sans nous rappeler à quoi ressemble une journée banale à l’E3 ! Mais plus sérieusement, l’émotion et l’anxiété qu’on ressent face à cette séquence, ça nous a vraiment inspirés. C’est un exemple parfait de la manière dont les développeurs indépendants peuvent proposer de nouvelles expériences et du gameplay inédit pour les joueurs !”
Guillaume Voghel, Producteur, Mordheim: City of the Damned, Rogue Factor
“J’ai été époustouflé par Playdead et leur Inside. La direction artistique est exemplaire, et l’expérience de jeu était aussi plaisante que sans accrocs. Le jeu est rempli de moments intéressants et émouvants, et la conclusion est tout simplement sans pareille. Si vous pensez que les jeux à défilement horizontal sont morts, jouez à Inside, et vous verrez comment des gens doués peuvent prendre un vieux concept et en faire un jeu aussi original qu’intéressant.”
David Cage, Directeur, Detroit: Become Human, Quantic Dream
NBA 2K17
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“Cette année, je me suis vraiment bien amusé avec NBA 2K17. Le plaisir qu’on tire d’un jeu découle aussi d’avec qui on y joue. Cet aspect social, c’est très important pour les jeux sur lesquels je travaille. Cette année, j’ai pu jouer à NBA 2K17 avec mon fils de sept ans. Et c’était la première fois qu’il commençait à battre papa !”
Nouredine Abboud, Producteur senior, Ghost Recon: Wildlands, Ubisoft Paris
No Man’s Sky
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“J’ai surtout retenu l’attente pour No Man’s Sky ; c’était sûrement le moment le plus mémorable pour moi cette année, j’en pouvais plus de l’attendre.
Ce jeu a vraiment su me combler. J’ai trouvé que son rythme était idéal. C’est un jeu calme, basé sur l’ambiance. Je pouvais faire mon exploration et m’occuper des tâches que je recevais à mon rythme et en prenant mon temps. Il n’y avait pas de pression, et c’était vraiment une bouffée d’air frais. Ça me rappelle un peu Animal Crossing New Leaf. La comparaison peut sembler absurde, mais j’adore ce genre de jeu, où on peut progresser tranquillement, faire ce qu’on veut, sans contrainte de temps ou sans devoir affronter de boss. C’est comme si c’était mon jeu et que je pouvais y faire ma propre histoire.
C’était vraiment génial, et c’est toujours aussi intéressant d’y jouer et de voir comment les autres personnes y jouent. J’adore la science-fiction, dans le sens où on se pose des questions sur l’existence, et No Man’s Sky est le jeu idéal pour ça. Observer mon compagnon y jouer était particulièrement agréable. C’est très relaxant et reposant de regarder quelqu’un d’autre y jouer, de découvrir le monde et d’en discuter. On a l’impression de partir en voyage à deux, mais en restant tranquillement à la maison, dans le canapé.”
Michelle Ducker, Productrice, Dreams, Media Molecule
Overcooked
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“Je me suis rendu compte qu’Overcooked, le party-game en multijoueur le plus fun de cette année et mon jeu préféré de 2016, met les amitiés et les relations à rude épreuve ! Je veux dire, on me hurle dessus parce que je ne coupe pas les oignons assez vite !! Et j’adore ça !”
Audrey Leprince, cofondatrice de The Game Bakers, Furi, The Game Bakers
Overwatch
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“Réussir à enchaîner 10 victoires à la suite en utilisant une équipe constituée uniquement de Mercy dans Overwatch, c’était à la fois épique et chaotique. Essayer de remplir certains rôles spécifiques en jouant uniquement un personnage de support, c’était drôle, et intéressant aussi. La coordination nécessaire pour soigner et renforcer tout le monde était vraiment impressionnante, surtout quand nos ennemis se concentraient sur la même personne.”
Matt Grise, Producteur associé, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics
“Ca faisait longtemps que je n’avais pas joué à un FPS, et c’est intéressant de jouer à un jeu où on ne remarque aucun défaut. Le dernier jeu qui m’avait donné cette impression, c’était Journey. Quand tu joues à Overwatch tu te demandes “où sont les recoins, où sont les failles, où puis-je remarquer que quelqu’un a mal fait son travail ?” Mais le jeu est parfait. Et le son est incroyable. Tu peux reconnaître qui est derrière toi grâce aux bruits de pas. C’est tellement expressif. Superbe jeu.”
Martin Kvale, Directeur Audio, Mosaic, Krillbite
PlayStation VR
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“Ce n’est pas un jeu en particulier, mais je dirais que la sortie de la PS VR fut mon meilleur moment PlayStation de 2016. Ça faisait longtemps que je n’avais pas vu les joueurs être aussi impatients pour une sortie, et c’était génial de voir tout le monde essayer de mettre ses mains dessus. C’était la première fois depuis des années que j’avais vu des files d’attente aussi longues dans les magasins de jeux, ça m’a vraiment fait plaisir.”
Katsuhiro Harada, Directeur de projet, Tekken, Bandai Namco
Rez Infinite
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“Rez Infinite pour PS VR. À la sortie de Rez, il y a plusieurs années, j’étais devenu un grand fan. Et son retour en VR a rallumé ma passion. C’est la meilleure version du jeu qui existe, et ça fait des semaines que je me plonge dedans, tant au niveau visuel qu’auditif. Je me fais toujours une partie après une journée passée à développer MEA.”
Michael Gamble, Producteur, Mass Effect Andromeda, BioWare
“Mon moment PlayStation en 2016, c’était quand j’ai joué à Rez sur PlayStation VR : un déluge sensoriel bien plus puissant que se coincer le pantalon dans les portes d’un métro de Tokyo. Ou que faire une entrée fracassante dans une boîte de nuit. Dans The Matrix.”
Andy Robinson, Scénariste, Yooka-Laylee, Playtonic Games
The Witness
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“Ce qui m’a le plus marqué sur PlayStation en 2016, c’est probablement chaque moment où j’avais l’impression que mon cerveau allait craquer et exploser en jouant à The Witness. Dès que je commençais à travailler sur une énigme, je me disais d’abord “C’est quoi ça ? C’est impossible !” Puis j’arrivais à me débarrasser de mes idées préconçues sur le fonctionnement de l’énigme, et soudainement, l’impossible devenait simplement du bon sens.”
Ian Milham, Réalisateur, Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics
“J’ai trouvé ça cool et intéressant. Unique, ça n’était pas un jeu basé sur un concept existant.”
James Austin, Directeur, Boundless, Wonderstruck
The Last Guardian
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“Absolument The Last Guardian. Principalement parce qu’il est enfin là. Mais aussi car c’est une histoire très personelle. Nous n’en savions finalement que très peu sur le jeu. L’histoire de cette relation entre nous, le jeune garçon, et Trico… c’est quelque chose de très unique à chaque personne qui joue au jeu. Ma propre expérience était phénoménale, très personelle et j’en ai même pleuré à la toute fin.”
Dave Thatch, Réalisateur, International Software Development & Special Operations for SIE Worldwide Studios America
Titanfall 2
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“Je chevauchais un Titan ennemi et le pilote s’est éjecté, ce qui nous a balancé tous les deux en l’air. Puis il m’a agrippé en plein vol, avant de me filer un bon coup de pied pour me buter. Ouais, mon moment préféré, c’est celui où je suis mort. Je ne sais pas si c’est quelque chose de fréquent pour les bons joueurs, mais moi, ça ne m’est arrivé qu’une seule fois. En tout cas, j’étais fier d’avoir pu contribuer à un moment aussi génial.”
Brian Hayes, Directeur Créatif, EA Sports UFC 2, EA Canada
“Cette année, je ne me suis jamais autant amusé que durant le moment où on remonte le temps dans Titanfall 2. Regarder à travers un plancher en verre dans une salle pleine de méchants, me rendre compte qu’il fallait que je remonte le temps une fois pour tomber, puis une autre fois pour éviter un puits de lave, avant de me retrouver coincé dans la salle avec tous les ennemis, c’était vraiment sympa. Franchement, le jeu est une merveille de level design du début à la fin.
Dave Crooks, Game Designer, Enter the Gungeon, Dodge Roll
“J’ai adoré le mode campagne de Titanfall 2, les combats sont excellents, les environnements sur PS4 sont magnifiques, et l’univers n’est pas sans me rappeler un de mes jeux préférés, Silent Bomber (PS1, 1999).”
Mathijs de Jonge, Directeur, Horizon Zero Dawn,Guerrilla Games
Uncharted 4: A Thief’s End
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“Sortir des routes avec mon 4×4 dans Uncharted 4. C’était vraiment cool de pouvoir se relaxer un petit moment dans un jeu qui est autrement très intense, et de pouvoir profiter du travail de folie que l’équipe de Naughty Dog a réalisé.”
Jake Solomon, Directeur Créatif, XCOM 2, Firaxis Games
“Uncharted 4 – ce jeu est juste génial. J’ai adoré chaque passage.”
Masachika Kawata, Producteur, Resident Evil 7, Capcom
“Uncharted 4, sans aucun doute, notamment la course-poursuite à Madagascar. Quelle mise en scène, et quel dynamisme !
Chris Davis, Founder, The Escapists, Mouldy Toof Studios
“La séquence d’introduction avec le pistolet jouet m’a vraiment fait rigoler.”
Sébastien Arnoult, Producteur , Steep, Ubisoft Annecy
“Cette année fut excellente pour les jeux vidéo, mais pour moi, ce qui en ressort particulièrement, c’est un passage de Uncharted 4: A Thief’s End. Vers la fin du niveau où la tour s’effondre dans Liberteria, il y a une scène d’action avec Drake, Sam et Nadine qui nous présente ce que je considère comme les séquences les plus belles, les plus amusantes et les plus réussies au niveau de la chorégraphie dans l’histoire du jeu vidéo. J’ai rejoué ce passage des dizaines de fois, et impossible de m’en lasser.”
Tim Wileman, Producteur, Lego Star Wars The Force Awakens, TT Games
“Outre le lancement de Batman: Arkham VR, mon moment le plus marquant de 2016, c’est le passage à Madagascar dans Uncharted 4. Naughty Dog a réalisé un travail spectaculaire : les vues sont magnifiques, les interactions entre les personnages sont très intéressantes, et le sentiment de liberté est merveilleux. Tout ça ensemble, ça donne une des sections les plus mémorables d’un jeu qui est déjà incroyable en lui-même.”
Gaz Deaves, Social Marketing Manager, Batman: Arkham VR, Rocksteady
“Mon meilleur moment cette année, c’était quand j’ai joué à Uncharted 4: A Thief’s End. Les décors sont superbes, et le gameplay est jouissif du début à la fin.”
Sarah Hebbler, Productrice exécutive, Rocket League, Psyonix
“Le jeu que j’ai préféré en 2016, c’était Uncharted 4. Comme j’ai eu l’occasion de travailler sur la série avec Uncharted: Golden Abyss pour la Vita, j’ai une affection toute particulière pour Nathan Drake. Cette série a réinventé la narration dans les jeux vidéo, et Uncharted 4 représente une conclusion incroyable pour ces personnages et les aventures qu’ils nous ont fait vivre.”
Eric Jensen, Concepteur senior, Days Gone, Bend Studio
“J’ai terminé Uncharted 4 et j’ai adoré. Je joue à beaucoup de jeux et de beaucoup de genres, mais la qualité d’Uncharted a fait monter mon niveau d’attente sur tous les autres jeux.”
Hermen Hulst, Managing Director and Co-Founder, Horizon: Zero Dawn, Guerrilla Games
The Playroom VR
Choisi par…
“Le moment que j’ai le plus retenu en 2016, c’est quand j’ai joué à The Playroom VR avec ma famille, chez moi. Après tout le temps que j’ai passé à travailler sur la VR au studio, c’était incroyable de pouvoir partager avec eux la surprise, l’émerveillement et l’étonnement que cette nouvelle technologie propose. On a dû enchaîner quelque chose comme 20 parties de Monster Escape, en se passant chacun son tour le casque VR, et en criant de joie à chaque fois que le monstre se faisait balancer dans les cieux à la fin du niveau. C’était incroyable.”
Andrew Wilans, Concepteur principal, EVE: Valkyrie, CCP Games
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