8 raisons qui font du RPG Earthlock: Festival of Magic bien plus qu’un hommage aux classiques du genre

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8 raisons qui font du RPG Earthlock: Festival of Magic bien plus qu’un hommage aux classiques du genre

Le studio norvégien Snowcastle Games nous parle du développement du jeu, sorti ce mois-ci

Earthlock: Festival of Magic est un RPG au tour par tour qui sortira le 27 janvier sur PlayStation 4. Bien qu’on retrouve tous les éléments-clés du genre dans ses fondations, il n’hésite pas à employer certaines nouveautés pour être plus contemporain. Le responsable graphique Fredrik Dahl du studio Snowcastle Games nous a parlé de ce savant mélange entre tradition et modernité qui fait de Earthlock une œuvre intéressante pour les fans de jeux de rôle.

  1. Le jeu a été conçu par des fans pour des fans : “Lorsque nous avons organisé une réunion après la fin de notre production précédente [une histoire pour enfants interactive du nom de Hogworld: Gnart’s Adventure], il est rapidement apparu que nous avions tous d’excellents souvenirs de RPG au tour par tour. Au moment de commencer Earthlock, nous nous sommes rendu compte que ce genre de jeu nous manquait, et nous pensons qu’il manque aussi à beaucoup d’autres joueurs qui ont grandi avec lui. Nous avons donc apporté quelques petites nouveautés à la formule, et espérons que notre jeu sera amusant à parcourir lors de sa sortie en 2017.”
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  3. La stratégie est la clé, et non le grind : “Dans les RPG au tour par tour traditionnels, les joueurs sont souvent obligés de beaucoup grinder (gagner de l’expérience afin de vaincre un boss, par exemple). Nous avons essayé de limiter ce phénomène en nous concentrant sur une expérience plus tactique. Dans la majorité des cas vous vaincrez les boss de Earthlock en optant pour la bonne stratégie, les bonnes compétences et les bonnes combinaisons de personnages. Si vous prenez une raclée, c’est sûrement parce que votre groupe n’est pas le plus approprié.”
  4. Comme dans tous les bons RPG, les relations sont importantes : “Si vous alliez deux personnages, leurs relations vont s’étoffer au fur et à mesure des combats passés ensemble, et cela débloquera des atouts et compétences passives uniques pour cette combinaison. Donc en plus du tableau des talents, les combats sont un excellent moyen de personnaliser votre groupe suivant les ennemis rencontrés par le joueur.”
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  6. Vous pouvez modifier vos capacités de personnage à tout instant…: “Les talents spécifiques à chaque personnage permettent aux joueurs de les personnaliser à la volée pendant la partie, ce qui permet d’adopter une stratégie plus adaptée suivant les créatures ou boss rencontrés.”
  7. … mais aussi votre configuration de groupe : “Nous n’utilisons pas d’arbre de compétences, mais une sorte de tableau où vous pouvez placer des talents ayant un impact sur les capacités et statistiques. Ce tableau peut être réorganisé à tout moment, le joueur est donc libre d’équilibrer son équipe comme il l’entend. Nous avons testé de nombreuses combinaisons possibles, donc nous savons que le jeu est jouable de plusieurs manières.”
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  9. Le jeu approche la gestion des objets différemment : “L’une de nos premières idées qui est restée durant tout le développement est qu’il serait amusant de faire pousser ses propres munitions et de récolter ce qui pousse dans vos jardins. Je ne crois pas avoir déjà vu ça quelque part, et c’est devenu un aspect du gameplay aussi essentiel qu’addictif.”
  10. Le système de combat personnalisable vous place au cœur du combat, et non sous une avalanche de menus : “Dans les vieux jeux, le joueur doit souvent affronter des menus cachés dans des menus ensevelis dans d’autres menus. Nous voulions avoir une IU plus minimaliste lors des combats. Ici, le joueur personnalise les compétences qu’il veut utiliser en combat sur les différentes touches de la manette. Les capacités assignées aux touches sont réparties sur deux pages, ce qui les rend moins pénibles à utiliser en combat. Il n’y a aucun délai entre la fin d’une action ennemie et la possibilité pour le joueur d’utiliser sa capacité suivante, donc le rythme du combat est plutôt soutenu.”
  11. Un personnage a décidé d’échanger son rendez-vous chez le dentiste contre une vie pleine d’aventures : “Nous avons intégré Gnart, le personnage principal de notre jeu précédent, Hogworld: Gnart’s Adventure, qui a été conçu pour un public plus jeune. Auparavant, ses préoccupations majeures étaient de se faire des amis et d’aller chez le dentiste car une de ses défenses lui faisait mal ! Maintenant, dans Earthlock, il vit dans le monde périlleux d’Umbra en tant que bibliothécaire. Il a grandi pendant cette transition, passant d’un sweat rayé à une veste et une cravate bien plus élégantes. Il a cependant gardé son sac à dos, ce qui est toujours bien utile pour transporter ses livres et ses journaux !”

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