Le studio revient sur la création du jeu à l’occasion de la sortie de l'édition Critical Mass le 25 août
Pour fêter la sortie de Velocity 2X Critical Mass Edition sur PlayStation 4 et PS Vita le 25 août, BadLand Games a rencontré James Marsden, dirigeant de FuturLab et réalisateur de jeux, pour en savoir plus sur le développement de ce jeu de tir de science-fiction aux multiples récompenses et sur l’édition Critical Mass, qui sortira en version physique !
Pour commencer, James, pouvez-vous expliquer le concept de Velocity 2X à ceux qui n’en ont jamais entendu parler ?
Velocity 2X, c’est le meilleur du top-down shooter et du jeu de plateforme en side-scrolling, et bien plus encore.
Velocity et Velocity Ultra ont reçu d’excellentes critiques. Qu’est-ce qui vous a décidé à poursuivre l’aventure avec Velocity 2X ?
J’ai voulu rendre hommage à mes jeux préférés quand j’étais gamin : Turrican 2, Flashback et Sonic.
Y a-t-il des idées que vous avez eues pendant les premières phases de développement, mais que vous avez été contraint d’abandonner par la suite ?
On avait une histoire beaucoup plus approfondie avec un énorme rebondissement à la fin. On a dû en supprimer une bonne partie, parce que les joueurs ne veulent pas se farcir des pages et des pages de dialogues et une histoire complexe dans un shoot ’em up nerveux. Ça serait marrant de réutiliser ce rebondissement scénaristique plus tard…
Au total, combien de personnes ont participé à la conception de Velocity 2X ?
En tout, on était 16 à travailler sur le projet.
Quelles idées avez-vous eues pour rendre Velocity 2X encore meilleur que ses prédécesseurs ?
Une direction artistique et une valeur de production bien meilleures, ainsi qu’une nette amélioration des commandes. Et aussi de grosses explosions, et la bande-son extraordinaire de Joris de Man.
Si vous pouviez donner un seul conseil aux joueurs de Velocity 2X, quel serait-il ?
Gardez votre vaisseau en bas de l’écran, apprenez à vous téléporter tout en accélérant et essayez d’obtenir les médailles Parfait.
Quelle leçon avez-vous tirée de la création de ce jeu ?
Les phases de test sont cruciales et on devrait en faire davantage.
Quel est votre moment préféré dans le jeu ?
Les combats contre les Vokh dans les nacelles du niveau 47.
Quel est votre personnage préféré et pourquoi ?
Kai, bien sûr ! Aucun défi ne lui fait peur.
Pouvez-vous nous parler des trois DLC inclus dans l’édition Critical Mass et nous expliquer ce qu’ils apportent au jeu et au gameplay ?
- Sprint quotidien
On s’est évidemment inspirés de Roll 7. Entraînez-vous, puis prenez le risque : lancez-vous. Il faut autant de cran que de talent.
- Dual Core
SPOILER ! Ce DLC reprend le dernier concept que l’on découvre dans le jeu principal et il l’exploite à fond dans des niveaux toujours plus dingues.
- Critical Urgency
La vitesse est au cœur du jeu et là, on met vraiment la mémoire musculaire du joueur au défi. Mes respects aux joueurs capables de maîtriser ce DLC.
Quel est votre DLC préféré et pourquoi ?
Mon DLC préféré, c’est Urgence critique. Dans Velocity, le joueur doit repousser les limites de sa mémoire musculaire, et les niveaux de ce DLC sont millimétrés : il faut se surpasser !
Aviez-vous anticipé l’ampleur que prendrait le jeu ?
Ouaip. Je mourais d’envie de dire à tout le monde que c’était LE jeu de l’année, donc je suis allé sur le PlayStation Blog un mois avant sa sortie et je l’ai fait !
Quels ont été les retours des joueurs pendant la phase de bêta ?
Beaucoup de gens nous ont dit que c’était le jeu le plus fun de l’année pour eux.
Qu’avez-vous fait après avoir reçu ces avis ?
On a pris la grosse tête et on est allés se jeter des fleurs sur le PlayStation Blog ! :p
Si vous pouviez revenir en arrière, qu’est-ce que vous voudriez changer ou ajouter dans le jeu ?
On aurait prolongé les phases de test. Si toute l’équipe avait été présente à ce moment-là, on aurait remarqué que le télépod posait problème. Je ne m’en suis pas rendu compte.
Quel conseil donneriez-vous aux développeurs indépendants qui débutent et travaillent sur leur premier jeu ?
Pour faire court : voyez les choses en grand.
Voici notre liste d’ingrédients pour faire un bon jeu. On l’utilise à chaque fois, et elle nous a toujours aidés. Cette liste était nécessaire, parce qu’on est un petit studio avec des ressources limitées. La moindre action compte.
Les éléments sont classés par ordre d’importance. Chaque point est évoqué brièvement, puis traité plus en détails.
- Des commandes réactives : Les commandes doivent s’approcher de la perfection autant que possible.
- Un concept en béton : Le jeu doit être crédible de bout en bout.
- Une courbe d’apprentissage adéquate : Le jeu doit constamment mettre les joueurs au défi, mais il doit rester amusant.
- Un système de récompenses gratifiant : Les bons jeux sont bourrés de récompenses pour le joueur.
- Une interface utilisateur fluide : L’interface doit rester simple, sinon le joueur perd son intérêt pour le jeu.
- Un style sonore et visuel cohérent : Le style sonore et visuel doit rester cohérent pendant tout le jeu.
On est persuadés que le partage des connaissances rend le monde meilleur. On veut voir plus de développeurs indépendants se lancer et créer de superbes jeux pour que le grand public cesse de croire que l’indé, c’est moins bien, moins attrayant, moins soigné. Les choses changent et on veut accélérer le processus. Oui, le développement de jeux vidéo se démocratise grâce aux outils gratuits et à de nouvelles plateformes plus accessibles, mais à quoi sert tout ce matériel si les développeurs n’ont pas les bonnes idées ?
Pourquoi les joueurs devraient-ils acheter Velocity 2X: Critical Mass Edition ?
En dehors du bel artbook, de la bande-son et de tous les DLC inclus dans l’édition, le contenu sur les coulisses de la création du jeu est vraiment excellent. Les fans en apprendront beaucoup sur la façon dont le jeu a été conçu, sur son développement et sur les rôles cruciaux qu’ont joués Shahid Ahmad et Joris de Man pendant la production.
Pour vous, si les joueurs ne devaient retenir qu’une chose de Velocity 2: Critical Mass Edition, quelle serait-elle ?
J’aimerais qu’ils aient envie d’un nouveau jeu Velocity !
Velocity 2X: Critical Mass Edition sera disponible sur PlayStation 4 et PS Vita à partir du 28 août en versions physique et numérique.
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