Nous avons posé quelques questions au directeur du jeu concernant ce remake
Malgré le succès d’une approche narrative novatrice et non-linéaire et d’un mode d’exploration en monde ouvert, la série Romancing SaGa n’a pas rencontré le même succès en occident qu’une autre célèbre franchise de Square Enix, Final Fantasy. A la sortie du tout premier jeu de la série en SaGa 1989, les joueurs pouvaient déjà décider de comment l’histoire se déroulerait et explorer le monde selon leur propres règles, une approche très certainement ambitieuse pour un JPRG à l’époque.
Le second jeu de la série a amélioré ces éléments, et aujourd’hui, c’est cet épisode et son histoire indépendante qui s’apprête à sortir entièrement remasterisé sur PlayStation 4 et PlayStation Vita. La créateur de la série, qui a commencé sa carrière en travaillant sur le tout premier Final Fantasy ainsi que Final Fantasy II, est de retour sur ce remake. Nous avons eu l’opportunité de lui poser, à lui et au réalisateur Masanori Ichikawa, quelques questions sur le jeu et la franchise Romancing SaGa.
Selon vous, quel est le thème principal de la série Romancing SaGa ?
Kawazu : Pour nous, le plus important, dans la série, est la liberté que nous donnons aux joueurs. Lorsque nous avons commencé à travailler sur la série SaGa, nous voulions faire un jeu qui se démarquerait des chemins et narrations linéaires qui étaient monnaie courante dans les jeux de l’époque. Et c’est en offrant cette liberté au joueur que nous comptions nous différencier des autres jeux sur le marché. C’était vraiment un défi de faire fonctionner un tel système à l’époque, mais nous pensons y être parvenus.
Pouvez-vous nous expliquer plus en détails en quoi le jeu offre cette liberté, cette ouverture ?
Kawazu : Il y a plusieurs raisons, à vrai dire. Au tout début du jeu, vous suivez un protagoniste aux choix limités… Mais ne vous en faites pas, car cela évolue assez rapidement. Le protagoniste change, et les différents personnages que vous rencontrerez par la suite commenceront à se recouper. En fait, tous ces aspects vont dépendre du joueur qui pourra décider quels personnages il souhaite incarner et le type d’aventure qu’il souhaite vivre. L’histoire du jeu évolue en fonction de vos choix.
Le monde suit également une structure similaire. La zone que vous pouvez explorer dans le jeu peut s’étendre vers le nord, l’est, le sud ou l’ouest. La direction empruntée dépend également de vous et impactera évidemment l’ordre dans lequel vous effectuerez vos actions dans le monde.
Comment faites-vous pour écrire un scénario avec une telle ouverture ? Comment parvenez-vous à garder une histoire intéressante tout en maintenant un sens d’urgence alors que le joueur peut effectuer des actions dans n’importe quel ordre et explorer le monde à son propre rythme ?
Kawazu : Pour cela, nous avons inclus à l’histoire les sept boss. Bien sûr, l’objectif principal au début du jeu est d’anéantir ces sept boss. À vous de décider dans quel ordre vous les affrontez et quels lieux visiter pour les vaincre. Vous avez un contrôle total sur tout cela. Cependant, chaque boss impose un certain nombre d’objectifs ainsi qu’une certaine progression de l’histoire, et c’est justement ce qui donne ce sens d’urgence au joueur. En même temps, le jeu est fait de telle manière qu’en éliminant 1, 2, 5 ou 7 boss, l’histoire se révèle de plus en plus en fonction du nombre atteint. Autrement dit, pour chaque boss éliminé, l’histoire progresse un peu plus. C’est comme cela que nous sommes parvenus à assurer une histoire captivante et un certain sens d’urgence sans narration linéaire.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le système de combat ?
Kawazu : Votre équipe peut compter un maximum de 5 membres, mais le plus important reste la formation de votre équipe. C’est la clé du gameplay et cela influence grandement l’issue du combat, les bonus ou objets qui apparaissent ainsi que les mécanismes d’attaque des boss. Les boss et les ennemis ont leurs propres faiblesses. Vous devrez donc les découvrir et adapter votre formation en conséquence.
Ensuite, il y a ce que nous appelons le système d’inspiration. Contrairement aux autres jeux où, lorsque vous avez terminé un combat, vous gagnez de l’expérience et de nouvelles techniques, dans ce jeu vous pouvez gagner de nouvelles techniques en plein combat et les utiliser directement. Nous trouvons vraiment génial de recevoir quelque chose de nouveau au beau milieu d’un combat et de pouvoir l’utiliser directement.
Le système vous permet également d’éviter certaines techniques de la même manière que vous en apprenez de nouvelles, ce qui, bien évidemment, dépendra des boss et de leurs attaques. Par exemple, vous verrez lors d’un combat la technique Temptation. Si un boss féminin l’utilise sur un personnage masculin, il est incapable de l’éviter, mais vous pouvez modifier vos personnages de sorte à éviter cette technique.
Pensez-vous que le jeu et l’histoire auront un impact différent qu’il y a 20 ans ?
Kawazu : À l’époque où nous avons écrit cette histoire, nous n’avions pas le sentiment d’écrire une histoire ancrée dans une époque bien définie. Nous avons créé une histoire de fantasy traditionnelle qui devrait, aujourd’hui encore, parler aux joueurs. Au fond, l’histoire vous procurera une grande variété d’émotions dont la colère, le choc mais également la joie. En ce sens, nous sommes confiants et pensons que l’histoire parlera aux joueurs encore aujourd’hui.
Masanori Ichikawa : Ça me rappelle une petite anecdote. Quand le jeu est sorti, les joueurs japonais étaient très jeunes, principalement des écoliers. À un moment, vous pouvez choisir de provoquer l’éruption d’un volcan. Si vous le faites, vous éliminez une race de gens qui vivent dans les environs, mais obtenez en contrepartie des pouvoirs magiques.
Si vous refusez de le faire, c’est-à-dire si vous avez une conscience, ces gens deviendront vos amis et vous aideront dans votre périple. Lorsque j’étais enfant et que je jouais à ce jeu, je ne pensais pas vraiment au fait que je venais d’éliminer toute une race mais, en y rejouant maintenant, je trouve cette décision bien plus difficile à prendre.
Romancing SaGa 2 sera disponible la semaine prochaine sur PS4 et PS Vita avec des graphismes améliorés, de nouvelles classes de personnages et de nouveaux donjons.
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