Quand les techniques d’animation traditionnelles n’étaient pas adaptées pour la réalité virtuelle, Asobi Team est revenue à la case départ
Bonjour, amis de la VR ! Parlons de visuels aujourd’hui ! Pour vous donner un petit aperçu sur la façon dont le style visuel du jeu s’est développé, nous nous sommes entretenus avec Sebastian Brueckner et Jamie Alexander Smith, respectivement directeur artistique et animation lead sur Astro Bot Rescue Mission.
Tests et construction de l’environnement
Commençons par l’environnement : les niveaux furent d’abord créés par les game designers dans un format très brut, utilisant des blocs simples pour établir le gameplay. Une fois que nous avions une base solide et amusante, l’équipe artistique remodelait les plateformes de zéro en haute qualité et les rendait réutilisables sous différents angles (telles des cubes qui peuvent être connectés de différentes manières).
Cette technique nous a donné de la flexibilité dans la construction des niveaux et nous a permis d’alléger la charge sur le système.
Parfois, le prototype de gameplay créé par les designers devait être modifié assez radicalement. Par exemple, le prototype du boss Dragon est devenu un Gorille pour correspondre davantage à la thématique pop culture que nous visions, et aussi pour mieux coller au style urbain du niveau.
Donner au monde une identité numérique réactive
Pour habiller chaque niveau, le choix des matériaux fut particulièrement critique pour Sebastian, le directeur artistique. Lui et l’équipe ont testé différents styles pour trouver ce qui marchait le mieux pour la VR. Grâce à une recherche en continu, les personnages, ennemis et la végétation (jusqu’aux rochers) donnent une forte sensation de tangibilité. Nous avons injecté dans chaque objet une ADN numérique, comme des modèles de circuits imprimés et des façades LED. Cela donne au jeu une identité numérique unique et enjouée.
Parfaire l’animation des personnages
L’animation des personnages était un autre domaine important, car nous cherchions à réaliser un monde crédible. Le jeu propose un large panel de personnages amusants, d’amis et d’ennemis qui soutiennent le gameplay et rendent le jeu fun et interactif.
Quasiment chaque objet dans le jeu répond quand on le touche ou quand on le frappe, ce qui à son tour renforce la présence du joueur dans le monde et le transforme en un bac à sable interactif.
Le prototypage est devenu crucial pour Jamie et l’équipe d’animation. Ils ont par exemple découvert que les animations exagérées (comme dans les dessins animés classiques) ne marchent pas du tout en VR. Les timings ont dû être ajustés à plusieurs reprises pour que les animations fonctionnent correctement.
L’équipe a beaucoup joué sur la dualité des personnages. Pour les robots, ils ont équilibré le côté mignon avec des nuances de malice : les célébrations de fin de niveau des robots en sont un bon exemple.
Pour les boss, l’équipe a suivi une approche similaire. La bataille débute avec une arrivée effrayante et intimidante, puis au fur et à mesure que le joueur riposte, le point faible des boss commence à apparaître – ce qui leur donne un air vulnérable et un peu idiot. Ce contraste n’était pas seulement un encouragement pour le joueur mais servait aussi de transition vers une conclusion humoristique.
Nous espérons que cela vous a donné un petit aperçu sur notre travail sur Astro Bot Rescue Mission. En guise de remerciement pour votre soutien astronomique pendant ces dernières semaines, nous avons un petit cadeau pour vous : voici quelques clips animés du jeu. Alors, chaussez vos bottes de danse et allez partager ça ! Dites-nous aussi, lequel est votre préféré. 🙂
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