Revivez vos souvenirs pour recomposer votre passé de patient dans le sinistre institut Greenwater
Je suis Ryan Bousfield, du studio Wolf & Wood. Étant donné que notre jeu A Chair in a Room: Greenwater va bientôt sortir sur PlayStation VR, je voudrais partager avec vous quelques-uns des concepts et des idées qui ont servis à la création du lieu fictif de Greenwater.
A Chair in a Room: Greenwater est un mystère horrifique qui prend place dans une ré-imagination sombre et torturée du Sud Profond des USA. Dans la peau du Patient Numéro 6079, vous devrez revivre vos souvenirs pour faire la lumière sur votre passé et découvrir comment vous en êtes venu à vous éveiller dans le sinistre institut Greenwater.
La zone de Greenwater est une combinaison de villages abandonnés, de motels miteux et immondes, et de marais croupis. L’ensemble confère au jeu une atmosphère de thriller angoissant. Mais pour que le jeu soit aussi immersif que possible, nous savions dès le début que nous aurions à charge de créer un monde en-dehors de tout ce que vous pouvez voir dans le jeu.
Regarder sous la surface
Le jeu démarre dans l’institut Greenwater, un endroit très éclairé et à la fonction utilitaire, qui pourrait somme toute se trouver n’importe où dans le monde. À première vue, il a l’air propre et on s’y sent en sécurité, avec ces posters de mannequins qui sourient, ravis de leurs soins et de la sécurité dont ils profitent. Cela est subversif par choix ; la menace qui plane sur Greenwater n’est pas immédiatement évidente.
Enquêter sur les indices qui vous sont donnés se fait en manipulant les objets, soit à l’aide du contrôleur sans fil DualShock 4, ou à l’aide des contrôleurs PS Move. Ce genre de gameplay “mains dans le cambouis” signifie qu’il est important de vous approcher de ce que vous voulez inspecter.
Gardant cela à l’esprit, nous avons fait très attention aux plus petits détails. En y regardant de plus près, la salle blanche, bien que propre, n’est pas impeccable : on peut voir des marques laissées par les occupants précédents, et des messages d’un autre temps sont gravés dans la peinture de la porte.
Notre propre marque de la corruption
Vous vous souvenez des posters affichés un peu partout dans l’institut ? Ceux avec les mannequins faisant semblant d’être des gens heureux, loin des soucis de ce triste monde tragique ? Ils sont tous de la marque Agkistrocorp, ce qui leur fait ça en commun avec les boîtes de médicaments et le papier à en-tête.
Ces objets, comme tous les autres objets dans le jeu, ont été créés avec tous les détails que vous pourriez trouver sur des produits du monde réel : les avertissements, la liste des ingrédients, le code barre… chaque objet a l’air réel. Cela fait d’une pierre deux coups puisque les objets sont soit liés à l’histoire, soit contiennent des informations sur le gameplay.
Influences
De nombreuses références littéraires et culturelles sont disséminées dans le jeu, et nous pensons que ces dernières permettent de donner une épaisseur aux évènements qui prennent place autour de vous, créant un genre de familiarité ou de nostalgie dans un endroit qui est autrement étrange et dérangeant.
1984, de Georges Orwell, un grand classique de la littérature que j’adore personnellement, a beaucoup influencé l’institut. Tout en explorant, vous remarquerez que les posters accrochés aux murs clament que “Nous vous observons en permanence”, et que, de fait, les médecins observent vos moindres faits et gestes à travers des miroirs sans tain. Même le numéro attribué au protagoniste, 6079, est le même que celui qui avait été attribué à Winston, le protagoniste du roman d’Orwell.
Il y a des tas d’autres références et métaphores cachées dans le jeu qui n’ont pas d’impact direct sur le gameplay, mais qui sont bien présentes pour ceux qui désirent creuser plus profondément.
Préparez-vous pour votre descente : A Chair in a Room: Greenwater arrive sur PS VR le 23 avril.
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